Энциклопедия третьего измерения, часть 2 > Minecraft истории
истории Minecraft    

Энциклопедия третьего измерения, часть 2

Энциклопедия третьего измерения, часть 2

Самопал Энциклопедия третьего измерения, часть 2 009.06.2004 02:58  |  "...Создали мы в оперативной памяти математическую модель красочного мира. Эта модель через миллисекунды оказалась у нас перед глазами - на поверхности монитора. Интересно, как?.." Самопал     В прошлой статье мы обозрели технологию создания виртуальных миров, с птичьего полета рассмотрели общие основы трехмерного бытия. Давайте займемся вещами более конкретными. Как
Рис. 1. Тесселятор по
специальной формуле
определяет нормаль
каждого полигона.
совместить тонкие программные материи и материальное компьютерное “железо”? Создали мы в оперативной памяти математическую модель красочного мира. Эта модель через миллисекунды оказалась у нас перед глазами на поверхности монитора. Интересно, как? С помощью процесса, который называется рендеринг (от английского render). Неужели для этого процесса не придумали русского слова, спросите вы? Придумали. И слово это визуализация. В кругу программистов оно не прижилось, и сейчас его употрeбляют в более узком смысле. Так моделлеры называют просчет сцены в каком-нибудь трехмерном редакторе. Поэтому, хоть все мы и патриоты, давайте для точности употрeбллять слово “рендер”.
    Рендеринг это все те экзекуции, которые производят над моделью программные библиотеки и “железо”, начиная с первичной обработки и заканчивая сохранением получившегося кадра во фрейм-буфер. Давайте совершим увлекательную экскурсию в пыточную камеру и понаблюдаем, что делают экзекуторы с математической моделью прекрасного некогда мира.
    Все операции рендеринга выполняются по многоступенчатому механизму, который назвали конвейером рендеринга. Этот самый конвейер состоит из стадий тесселяции, геометрической обработки и растеризации. Почему обработчик трехмерного мира назвали столь хитро? Дело в том, что сам принцип конвейерной обработки 3D является технологическим стандартом, а не
прихотью какой-то отдельной конторы. По конвейерному принципу работают все трехмерные программные интерфейсы и все графические акселераторы. Это закон.

Рис. 2. Любая поверхность
разбивается на полигоны, а
полигоны на треугольники.
    Тесселяция, или грустный сказ о муках полигона
   
Каждый этап конвейера обозначается какой-то буквой. Официально первый этап конвейера называется тесселяция и обозначается буквой “T”. Однако садисты и экзекуторы предпочитают называть его триангуляцией, памятуя об объекте пыток. В процессе пыток цельный трехмерный мир разрывается на составляющие, разбирается на мелкие винтики. Винтики растаскиваются на атомы, а атомы стресс-пытками в газовых камерах доводятся до состояния водорода с кучей неприкаянной энергии. Говоря сухим и научным языком, в процессе тесселяции поверхности объектов разбиваются на полигоны, а полигоны на треугольники (хотя в некоторых случаях эта стадия опускается). Даже в таком относительно простом процессе есть несколько условностей и сложностей. Не все йогурты одинаково полезны, и не все акселераторы одинаково воспринимают результат тесселяции. Некоторые довольно непритязательны, жуют все, что дают, а некоторые до неприличия капризны. Им подавай только треугольники с горизонтальной верхней или нижней гранью, а то и с
Рис. 3. Нормали играют очень
важную роль в
жизнедеятельности полигонов.
Например, они используются
в алгоритмах отсечения
невидимых поверхностей и
динамического освещения
и затенения.
описаниями уравнений ребер. Вопреки всеобщему мнению, что всея акселератор силен и могуч, тесселяцию он ускорить при всем желании не сможет. Отныне и вовеки веков операция эта производится программно. А вы говорите, GeForce 15...

   
Геометрическая обработка, или зачем нам нужен GPU
   
Стадия “G” называется геометрической обработкой. Раньше этот этап конвейера выполнялся полностью программно, но с появлением геометрических процессоров (GPU) часть (только часть) тягот геометрических преобразований сняли с плеч центрального процессора. Геометрическая обработка общее название для ряда операций, благодаря которым мы видим на экране проецированное реалистичное изображение. Первая из них трaнcформация (transformation). Во время трaнcформации преобразуются координаты объектов. По-научному, к ним применяются матрицы преобразований. А если по-русски, каждый объект посылают, куда ему надо, поворачивают как надо и масштабируют. До и после преобразования координат выполняется отсечение (clipping). После отсечения выполняется освещение. В процессе освещения решается уравнение освещенности, результатом которого становится определение цвета каждой вершины
Рис. 4. Так действует карта
освещенности. Вначале
берем исходную текстуру...
полигона с учетом всех источников света и свойств материала. К сожалению, еще далек тот день, когда освещение будет полностью рассчитываться силами акселератора. Современные акселераторы уже умеют это делать, но... очень медленно. Разработчикам проще использовать старые добрые карты освещенности (lightmap). Для всех источников света заранее создаются текстуры освещенности, которые накладываются на основные текстуры. Карты освещенности разработчики либо рендерят на рабочих станциях с помощью технологии трассировки лучей (ray tracing), либо рисуют от руки. При таком подходе нечего и говорить о динамичных источниках света. В лучшем случае, позволят разбить одинокую лампочку. Все остальное статично. После освещения координаты сцены преобразуются в координаты экрана. Для убыстрения рендера координаты вершин переводятся из плавающей точки в фиксированную точку (не создавать же отдельный графический сопроцессор).

Рис. 5 ...потом создаем карту
освещенности для нужного
источника света...
    Растеризация, или будни палача
   
Последний этап конвейера называется растеризацией и обозначается буквой “R”. Это единственный этап конвейера, который даже в старых акселераторах выполнялся на аппаратном уровне. Растеризация включает в себя субпиксельную подготовку и
собственно рендер. Наиболее сложный этап растеризации удаление скрытых поверхностей (HSR Hidden Surface Removal). О нем давайте поговорим подробнее.
    Казалось бы, чего проще отправить рендериться всю сцену целиком. В итоге получим громадный кадр, который потом можно обрезать до размера экрана. Вот только играли бы мы с вами сейчас не в UT 2004, а в тетрис, если бы разработчики решали проблему таким путем. Ведь этот громадный кадр способен посадить на мель любую современную видеокарту. Поэтому поступают по-другому. Определяются полигоны, которые гарантированно не попадут в кадр. Эти полигоны отсекаются. И рендерится только та часть сцены, которую в данный момент “видит” виртуальная камера. Такой подход экономит системные ресурсы. Все было бы хорошо, если бы не одно
Рис. 6. ...и получаем световое
пятно от фонаря на стене.
“но”. Отсечь невидимые поверхности задача нетривиальная. Как учитывать полигоны, у которых “в кадре” оказывается только кусочек? А как учесть полигон, который находится где-то там за стенкой и все равно не виден, а нам придется его зачем-то просчитывать?
    В разные времена проблему отсечения невидимых поверхностей решали по-разному. Но начало всегда было одинаковым. Шестью плоскостями по трем координатам ограничивается область сцены, которая гарантированно будет видна на экране.
Эти плоскости образуют объем отсечения (clipping volume), который берется с некоторым запасом. Затем в дело вступает backface culling отбрасывание задних граней. У каждого полигона помимо координат вершин есть важнейшая хаpaктеристика нормаль. Это вектор, который лежит на перпендикуляре, восставленном из геометрического центра треугольника. С помощью специальной функции можно по координатам вершин треугольника определить его нормаль. Я не стал бы углублляться в математику, если бы нормаль не была важнейшим компонентом для расчета таких вещей, как игровая физика, реалистичные тени, грани отсечения и многие другие.
    У каждого полигона есть две стороны лицевая и обратная. Нормаль определяет, куда “смотрит” полигон. Представьте себе сферу. Нормали сферы направлены во внешнюю сторону, и ее поверхность образована лицевыми сторонами граней. Примерно половина полигонов сферы “смотрит” от экрана, вторая половина на экран. А это значит, что все полигоны, смотрящие от экрана, гарантированно не видны. Их можно отсечь. И рендерить акселератору придется только половину полигонов сферы. Конечно, не все игровые объекты такие симметричные, как сфера, но у большинства примерно половина полигонов не видна. На этом принципе основывается backface culling. О
том, как с помощью нормали рассчитываются реалистичные тени и столкновения объектов, мы поговорим в одной из следующих статей цикла.
Рис. 7. Динамическое освещение альтернативный картам освещенности способ
создания реалистичного освещения. Выглядит он куда эффектней, но не каждый
акселератор потянет такую красоту.
    В зоне отсечения все еще много полигонов. И большая их часть не видна. Это игровые объекты и персонажи за стенами, под полами, над потолками. Обычными способами отсечь их невозможно. Простой расчет, что находится перед стенкой, а что за ней, занял бы массу процессорного времени. А ведь есть еще
Рис. 8. Типовое BSP-дерево
малополигональной модели.
и окна, а то и полупрозрачные панели. Считать до скончания веков. Разработчики графических движков и “железа” пытались придумать самый рациональный путь решения этой проблемы. И придумали!
    Речь идет о BSP-деревьях. Наверняка вы много раз о них слышали, но никто толком не мог объяснить, что это такое. Недаром вы сейчас читаете Энциклопедию Третьего Измерения, и именно здесь вы найдете ответы на свои вопросы. BSP (Binary Space Partitioning) это двоичное дерево предварительной сортировки треугольников сцены. С его помощью в процессе рендера можно очень быстро отсортировать треугольники по расстоянию от наблюдателя. Ясно, что в отсортированном BSP-дереве верхние треугольники будут видимыми, а нижние нет. Но построить BSP-дерево сама по себе ресурсоемкая задача. Этот метод не идеален.
    Можно
отсечь невидимые треугольники и другим методом методом порталов. Все объекты в помещении, где находится игрок, считаются условно видимыми (хотя потом их видимость дополнительно проверяется), а предметы вне комнаты невидимыми. Разработчики уровня расставляют логические объекты порталы в дверях, окнах, полупрозрачных
Рис. 9. Другой способ отсечь
невидимые объекты
разделить сцену плоскостями
на логические зоны.
перегородках словом, в местах, через которые игрок сможет увидеть другие комнаты. При рендере объекты вне текущего помещения просчитываются только сквозь порталы, что значительно упрощает задачу. К сожалению, это метод почти не подходит для открытых прострaнcтв.
    Для ускорения процедуры отсечения невидимых граней разработчики применяют и некоторые допущения и упрощения сцены. Всю сцену разбивают на большие кластеры, например на отдельные здания. Каждый кластер разбивают на кластеры поменьше: здания на комнаты, и т.д. В каждой комнате выделяют отдельные
предметы: столы, стулья, ящики, шкафы. Сложные предметы (людей, например) представляют в виде параллелепипедов. Из всего этого собирается большое иерархическое дерево уровня с кластерами вместо листьев. Теперь, если весь большой кластер игроку не виден, то и все подкластеры внутри кластера тоже не видны, а значит, их не надо обсчитывать. Такой подход экономит мощности акселератора, но вот применяют его нечасто. Никакой даже самый интеллектуальный акселератор на сегодняшний день не может сам разбить уровень на кластеры и подкластеры. Все тяготы по построению иерархии кластеров ложатся на хрупкие плечи левел-дизайнеров. А кому нужна дополнительная головная боль? Хорошая идея тонет в человеческой лени. Никакой из существующих способов отсечения невидимых граней нельзя назвать ни эффективным, ни оптимальным.
    Различными способами сцена освобождается от лишних полигонов.
Рис. 10. Для такой плотной
застройки высокополигональных
зданий из Half-Life 2 тяжело
задать логические зоны, но
еще тяжелее построить BSP-
дерево. Поэтому иногда
программисты пользуются
гибридными методами.
Думаете, проблемы на этом заканчиваются? Как бы не так. С невидимыми полигонами мы разобрались, но остались еще перекрывающиеся полигоны. Представьте себе модель стола. Мысленно разбейте ее на полигоны. Какие-то полигоны будут перекрывать другие. Но это в нашей реальности. В виртуальной реальности не все так однозначно. Если полигоны отрендерятся в произвольном порядке, вполне может получиться такая картина: одна из задних ножек стола перекрывает стол спереди, торец где-то на заднем фоне, а передняя ножка вообще вывернута наизнанку. И получается у нас не стол, а сплошное недоразумение. А все потому, что полигоны нельзя рендерить абы как. Их надо рендерить в строгом порядке. Те, что дальше рендерятся раньше. Те, что ближе позже.
    Это еще не все.
Бывает, что два полигона пересекаются в некоторой точке. Кого из них рендерить первым? Нам понятно, что надо отрендерить часть первого и часть второго. Но вот процессору это совсем не понятно. Как разобраться с этими трудностями? Есть два общепринятых метода. Первый хорошо знакомый вам Z-буфер. А второй так называемая Z-сортировка. На Z-сортировке мы подробно останавливаться не будем, так как это довольно грубый и малоэффективный метод. А вот о Z-буфере поговорим, так как гeймеры с
Рис. 11. Так задается объем
отсечения (clipping volume).
этим термином встречаются очень часто. Почти в каждой игре есть настройки, связанные с Z-буфером. Давайте разберемся, что это за зверь.
    Z-буфер это специальная область видеопамяти. Чаще всего Z-буфер располагается во фрейм-буфере. В Z-буфере хранится значение глубины для каждого пиксела. Когда рендерится новый пиксел треугольника, его глубина сравнивается со значением, которое уже хранится в Z-буфере для точки на экране с такими же координатами X и Y, то есть с соответствующей точкой предыдущего треугольника. Когда новый пиксел “глубже”, чем значение в Z-буфере, пиксел не виден. Если значение его глубины меньше значения в Z-буфере, пиксел виден, и значение его глубины записывается в Z-буфер. В современных акселераторах часто используется W-буфер, в котором
хранятся значения, обратные Z-глубине. W-координаты тем удобны, что без лишних расчетов корректно соотносятся с перспективой, тогда как для Z-координат приходится корректировать результат интерполяции координат вершин треугольников.
    А теперь от теории перейдем к пpaктике.
Рис. 12. Две накладывающиеся
фигуры до работы Z-буфера...
Поговорим о настройках в компьютерных играх, связанных с Z-буфером. Прежде всего, во многих играх Z-буфер можно отключить. Это не значит, что изображение превратится в беспорядочную мешанину перекрывающих друг друга полигонов. Просто вместо Z-буферизации в дело вступят упрощенные алгоритмы. С одной стороны, освободится значительный кусок фрейм-буфера, и вы сможете играть в более высоких разрешениях. Но за это придется расплачиваться появлением очень неприятного артефакта Z-алиасинга (он же Z-алайзинг). Часто вы будете видеть, как полигоны “проваливаются” друг сквозь друга. Какое уж тут погружение в игровой мир!
    Некоторые игры позволяют задать глубину или разрядность Z-буфера. Чем выше разрешающая способность, тем точнее рендерятся полигоны. Вас могут попросить выбрать между 16-, 24- и 32-разрядным Z-буфером. Если выбрать буфер с малой разрядностью, может появиться Z-алиасинг, потому что порой пикселам двух треугольников будет соответствовать одна и та же
Z-координата, а значит и глубина.
    После того как определено, какие пикселы полигонов входят в конечный кадр, акселератор рендерит сцену. Но и тут есть хитрость. Если кто-то из вас пробовал программировать
графику под Паскаль, он наверняка сталкивался с одной проблемой мерцанием изображения. Мерцание появляется из-за того, что экран обновляется не мгновенно, а “на глазах” у игрока. Вся графика прорисовывается в реальном времени. Эта проблема осталась в наследство и ваятелям 3D. И решили они ее просто и изящно. Каждый новый кадр сначала рендерится не на экран, а в специальный буфер в видеопамяти, который называется фрейм-буфером. У фрейм-буфера два слоя. В заднем новый
Рис. 13. ... и после.
кадр, а в переднем кадр текущий. Когда приходит время очередного рендера, содержимое этих слоев меняется местами (swap). В итоге на экране мы видим новый кадр, а старый кадр пересылается в задний буфер, где немедленно затирается очередным свежеотрендеренным. Этот метод получил название двойной буферизации. Уже известный вам Z-буфер часто делит жизненное видеопрострaнcтво с двойным кадром во фрейм-буфере. Отсюда и некоторые сложности и взаимоуступки в их совместной работе.

   
* * *
   
Мы с вами детально, этап за
этапом, рассмотрели работу акселератора и его драйверов (так как некоторые функции реализованы только программно). Некоторые моменты я намеренно опустил, потому что мы поговорим о них в следующих частях цикла. К ним относятся мультитекстурирование, альфа-смешение, туманы разного рода, мип-мэппинг, антиалиасинг, билинейная и трилинейная фильтрации и многое другое. Не поговорили мы и о некоторых “железных” особенностях акселератора, например о RAMDAC. О нем, а также об особенностях устройства и наладки акселераторов, мы поговорим в заключительной статье цикла.
    Надеюсь, в материале вы открыли для себя много нового и полезного. Теперь, читая в мудреном пресс-релизе о новых методах отсечения невидимых поверхностей, вы будете понимать, о чем идет речь. И если новенькая игра предложит вам выбрать разрешение Z-буфера, вы не растеряетесь.


Горячая линия: игрострой

24 часа в сутки ваши вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом dev (в начале сообщения печатаете слово dev, а затем, через пробел, сам вопрос). Стоимость…|Игромания...

26 04 2024 15:43:35

Пятничный косплей: Resident Evil, Marvel, Tomb Raider, DC Comics, Overwatch

А вы уже чувствуете праздничную атмосферу? Ведь всё чаще в фотосетах косплееров используется новогодняя и рождественская тематика. Мы ещё посвятим ей отдельный выпуск, но на сей раз в нашей подборке половина героев — из игровой среды, а…|Игромания...

25 04 2024 5:19:11

Привет, будущее! Первый взгляд на платформу Intel P55

«…Компания Intel приготовила все, чтобы в очередной раз захватить рынок. В арсенале разработчиков появилась новая линейка процессоров со встроенным контроллером памяти, прямой связью с графическими разъемами PCI Express и чипсетом, множеством технологий р...

24 04 2024 15:51:40

Краткие обзоры. Golf Resort Tycoon II

Эх, стоило PopTop Software сделать в свое время римейк Railroad Tycoon, как остальные разработчики поняли, в каком сарае надо искать курочку Рябу. Ну и, недолго думая, ринулись на поиски. Надо ли объяснять, что ничего хорошего из этого не вышло?..”...

23 04 2024 22:30:58

Даты выхода локализаций и отечественных проектов

Перед вами обновленный список отечественных локализаций и проектов.Данная таблица состоит из двух разделов, которые, в свою очередь, делятся на подразделы:1) ПОСТУПИЛИ В ПРОДАЖУ. Сюда помещаются все те игры, которые недавно поступили в продажу и которые...

22 04 2024 14:32:57

Обзор Codex of Victory. Идейный преемник «Кодекса войны»

В мире много пошаговых стратегий: одна только библиотека Steam насчитывает их почти 800. Они могут отличаться вселенными, видами войск, правилами и другими условностями, но базовый принцип — борьба сторон за влияние на картах, ресурсы и…|Игромания...

21 04 2024 14:19:58

Даты выхода локализаций и отечественных проектов

Перед вами обновленный список отечественных локализаций. Данная таблица состоит из двух подразделов: 1) ПОСТУПИЛИ В ПРОДАЖУ. Сюда помещаются все те игры, которые недавно поступили в продажу и которые уже можно купить. 2) НОВЫЕ АНОНСЫ. Здесь…|Игромания...

20 04 2024 17:14:25

Трафик любит счет. Следим за интернет-соединениями

...Семь программ для контроля трафика и времени соединения — далеко не исчерпывающий перечень утилит подобной тематики. Но те, что описаны в статье, способны ответить как на минимальные запросы, так и удовлетворить требованиям продвинутого пользоват...

19 04 2024 23:45:20

Battle for Middle-earth 2: The Rise of the Witch-King

...сюжет дополнения интересен, но только для поклонников соответствующей вселенной. Вам предстоит принять деятельное участие в судьбе Короля-чародея, по совместительству главного назгула, который, помнится, в итоге погиб от рук Эовин под стенами Минас-Тир...

18 04 2024 13:11:13

Подробный обзор Xbox Series X. Да, это новое поколение

10 ноября в продажу поступят первые консоли нового поколения — Microsoft Xbox Series X и Series S. Мы провели чуть больше недели в компании старшей версии и готовы рассказать всё о технических хаpaктеристиках, нагреве, графике, стриминге,…|Игромания...

17 04 2024 14:16:16

STCC: The Game

Трассы Скандинавии не чета американским овалам — узкие, извилистые и не слишком ровные. По сравнению с более известными, но досконально изученными европейскими автодромами они дают главное — ощущение свежести, которое пропадает после...

16 04 2024 6:11:23

Бесплатный, но не сыр. Все, что вы хотели знать о freeware, но боялись спросить

Сделав свою программу бесплатной, можно решить и куда более масштабные задачи — скажем, осуществить захват рынка. Самый яркий пример программы такого рода — Internet Explorer...

15 04 2024 17:42:46

Краткие статьи. Robin Hood: The Legend of Sherwood

У относительно молодой, но уже окончательно определившейся девелоперской конторы Spellbound Studios сложилась странная репутация. Всему прогрессивному человечеству они известны как авторы единственного в мире клона незабвенных Commandos — игры Desperados,...

14 04 2024 15:46:42

Софтом по харду! Мягкое восстановление жесткого диска

"Возможно, вашему харду пришла пора отходить в мир иной по причине великовозрастности. Это — 90% случаев, и тогда после сохранения всего, что сохраняется, надо от него избавляться. Что поделать! Никто не вечен под луной. Но не исключено, что причина непол...

13 04 2024 14:20:40

Руководство и прохождение по "Drakensang: The Dark Eye"

Сейчас все чаще делают ролевые игры, в которых мы все время движемся по рельсам сюжета. Даже «Ведьмак» пpaктически не позволяет нам просто «пожить» в мире игры. Однако несколько месяцев назад начали поговаривать, что вскоре выйдет немецкая ролевая игр...

12 04 2024 16:29:13

Dead to Rights

"...В отличие от пресловутого Макса П., Джек Слейт - не одинокий мститель. За ним неотступно следует напарник - верный пес по кличке Тень. Собака - просто идеальный компаньон: не лает без дела, пребольно кусает недругов за филейные части и не донимает скр...

11 04 2024 16:23:18

Краткие обзоры. Dino Crisis 2

И вот опять незадача — не успели трудяги разбить лагерь, как на них напала целая банда обкуренных динозавров. Стоит ли мне говорить, что из нескольких десятков коммaндос уцелели всего трое, и среди них чудом оказалась героиня первой части? Правда, выживши...

10 04 2024 18:27:58

Forsaken World: видеоинтервью с продюсерами Nival

На национальной выставке игровых достижений гeймерского хозяйства «ИгроМир», успешно завершившейся в Москве несколько дней назад, мы выловили Артема Тарнавского и Михаила Воробьева — продюсеров компании Nival,…|Игромания...

09 04 2024 12:48:40

MechWarrior Online

«…Главное, чего у игры не отнимешь, — это дух настоящего MechWarrior. Здесь, разумеется, нет эпического сюжета или намека на приключение, присущего сингловым играм серии, но это такой же хардкорный симулятор боевых роботов с правильной баллистикой и физик...

08 04 2024 17:49:57

Горячая линия: игрострой

    24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru    Расскажите, что такое Ray Trace? Мне говорили, что это какая-то передовая…|Игромания...

07 04 2024 20:29:16

Поиграли в Encased: A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG. «Фоллаут» на обочине

Так уж вышло, что первые две части Fallout и роман братьев Стругацких «Пикник на обочине» — одни из моих самых любимых произведений в своих жанрах. Поэтому я крайне настороженно отношусь к проектам,…|Игромания...

06 04 2024 14:50:31

В центре внимания. Neverwinter Nights

NWN, как известно, поддерживает как многопользовательский, так и однопользовательский режим. Продолжительность однопользовательской кампании 60 часов. Локаций будет больше, чем в самой Baldur's Gate. Интересно то, что на одном и том же сервере "сложность...

05 04 2024 8:44:21

Софт-экспресс

         Неутомимости Microsoft можно только позавидовать. Едва ли не ежечасно эта компания анонсирует новые проекты, ежедневно выступает со Значимыми Инициативами и еженощно воюет на…|Игромания...

04 04 2024 13:47:35

Обзор игры City of Brass. Тысяча и одна попытка

Арабская ночь Под арабской луной, Луна высоко, Но так нелегко Добраться домой... м/ф «Аладдин», 1992 год Приятно осознавать, что в наше сложное время, когда могучее тело гeймдева всё больше обрастает сиквелами, ремейками и…|Игромания...

03 04 2024 23:34:36

В тылу врага: Диверсанты 2

Деньги любят все. Одни наслаждаются законно полученным наследством, другие с утра до вечера куют звонкую монету своими руками. А есть еще особые люди, которые больше всего на свете любят «стричь бабло на халяву». И часть таких любителей, похоже...

02 04 2024 13:12:38

The Guild 2

во-первых, в Венеции XIV века — именно там пройдет обучающая кампания. Кроме того, в The Guild 2 будут немецкая Ганза с Гамбургом и Любеком, графство Ноттингемшир и Шервудский лес в Британии, Лион (Франция) и Прага (Чехия). Разумеется, у каждой локации бу...

01 04 2024 11:22:34

Обзор Syberia 3. Теплое чувство ностальгии

Зои Кастильо пролежала в коме восемь лет. А потом очнулась и, полная сил, отправилась спасать столь разные миры Dreamfall. Кейт Уокер провела в забытьи целых десять лет, и вот она открыла глаза. За Зои следили лучшие доктора, Кейт же приводили в…|Игромания...

31 03 2024 13:42:54

Полет без границ. Тестирование TrackIR3 Pro от NaturalPoint

Люди не могут летать без технических ухищрений. Братья Райт изобретали всевозможные комбинации из палок и парусины, участники битвы за Британию ковырялись в движках от Rolls-Royce, а современные авиалинии не могут обойтись без таможни. Восторг полета,...

30 03 2024 18:17:57

Lone Survivor

«…У Уилла Смита в фильме-катастрофе «Я — легенда» был преданный пес, который не давал хозяину окончательно свихнуться от одиночества. Герою Lone Survivor компанию составляют комнатный цветок по имени Чарли да поеденный молью игрушечный кот. Парень пережил...

29 03 2024 20:16:44

Гайд: Какой корабль выбрать в Sea of Thieves

Игрокам в Sea of Thieves доступно всего три корабля — шлюп, бригантина и галеон. При этом каждый из них обладает особыми хаpaктеристиками, а заодно своими достоинствами и недостатками. В этом гайде разберёмся, какой корабль лучше…|Игромания...

28 03 2024 21:13:53

Руководство и прохождение по "Ignition"

Ignition – игра, сочетающая в себе два игровых жанра. Это хорошая аркада и одновременно гоночный симулятор. Конечно, многие игроки, предпочитающие “чистые” симуляторы, сразу откинут мысль о ее покупке, решив, что игра не заслуживает их внимани...

27 03 2024 14:28:37

Разумный компьютер за разумные деньги

Месяц октябрь выдался неурожайным на ценовые сенсации и технические революции. Ничто не рухнуло, никто не понизился, и ни одна зараза не изволила продаваться по оптовым ценам. Увы. Новости скупы и неоригинальны. На первое, как всегда, очередное стихийное...

26 03 2024 3:39:35

Napoleon: Total War

В своей новой игре The Creative Assembly попытались средствами компьютерной игры рассказать историю одного из самых амбициозных диктаторов в истории Европы....

25 03 2024 10:45:19

Карта для Counter-Strike

Отличия Counter-Strike: Source от предыдущих версий игры сводятся к смене названий различных объектов, новой системе ввода вывода (для создания триггеров) и наличии объектов, не оказывающими непосредственное влияние на игровой сценарий (взяты из Half-Life...

24 03 2024 13:10:18

Что такое ролевые серверы? Хорошая альтернатива MMORPG

В январе этого года вселенной Dungeons & Dragons исполнилось 45 лет. До сих пор огромное количество людей бросают кубики и разыгрывают партии за настолками, и это количество не уменьшается, а становится все больше. Но не каждому придется по…|Игромания...

23 03 2024 13:30:46

MMORPG года

1-е местоWarhammer Online: Age of ReckoningИздатель: Electronic ArtsРазработчик: EA MythicРейтинг: 8,5Полная рецензия в «Игромании» №11’2008На самом деле первое место Warhammer Online: Age of Reckoning вовсе не означает его победы над World of Warcraft....

22 03 2024 5:36:45

С пикой в онлайн. Игра в “Казаков“ через Интернет

“Конечно, хорошо поискав в Сети, можно найти всевозможные кряки, которые с грехом пополам позволят вам войти в игру. Но поверьте — оно того не стоит. Игра будет вести себя некорректно. И времени вы потратите гораздо больше, чем сэкономите денег — джевел-б...

21 03 2024 13:43:53

Emerald City Confidential

Играем мы за суровую дeвyшку Петру — единственного детектива в Изумрудном городе. Она получает заказ от самой Дороти Гeйл (у Волкова — Элли): найти ее сбежавшего жениха, который, возможно, поможет Дороти вернуться в реальный мир. В х...

20 03 2024 7:33:31

Как работает звук в видеоиграх? Изучаем на конкретных примерах

Появление звука навсегда изменило подход к кинематографу — как с технической, так и с эстетической точки зрения. На головы съёмочных групп и продюсеров свалились проблемы, с какими они прежде не сталкивались: надо было заботиться о качестве…|Игромания...

19 03 2024 0:50:23

Цифровая жизнь

ПОСЛЕДНИЕ НОВИНКИ ИЗ МИРА ЦИФРОВОЙ ТЕХНИКИRobosapien RS Media (робот-игрушка), Pentax Optio T30 (цифровая камера), Jabra JX-10 (беспроводная гарнитура), iriver X20 (MP3-плеер), GIGABYTE g-Smart I300 (коммуникатор: мобильник + КПК + GPS-навигатор)...

18 03 2024 21:20:44

Blood Bowl

фэнтезийный американский футбол, у которого сорвало крышу. В самом начале нам показывают вступительный ролик, в котором лютый орк расталкивает мощными плечами бегущую шелупень и швыряет испуганного гоблина в бигборд. Это — исчерпывающее описание тог...

17 03 2024 3:12:34

The Walking Dead: Survival Instinct

«…Шутер от первого лица не самый очевидный жанр для игрового переложения «Ходячих мертвецов», которые в своей телеинкарнации были совсем не экшеном, а камерной драмой с вкраплениями хоррора. Видимо, понимая это, авторы попытались внести соответствующие по...

16 03 2024 2:21:31

Гайд: Лучшее оружие в Biomutant

Biomutant делает большой упор на крафте оружия. Однако вовсе не обязательно погружаться с головой в это занятие, чтобы получить крутое вооружение, — множество занятных приспособлений для уничтожения врагов можно просто найти. В нашей…|Игромания...

15 03 2024 22:36:26

Руководство и прохождение по "Магия войны: тень повелителя"

В стане стратегий, которые в последнее время самоограничились рамками реального времени, в конце 2003 года внезапно началось оживление. Нет, конечно, большинство стратегических направлений не было забыто, но все же самые яркие относилис ь только...

14 03 2024 15:57:46

Другая жизнь

 "Все-таки замечательная это вещь — виртуальная реальность", — думал Фрэнк Хиггинс, вспоминая вчерашний день.    Он находился в секторе 42-16-3 на одной из опopных баз Второго Имперс...

13 03 2024 8:13:36

Mortal Kombat

«…Самый кровавый файтинг современности стал еще лучше. Графика, которую выдает миниатюрная «Вита», пpaктически не уступает версиям с больших консолей, а хруст ломаемых костей звучит так же задорно. Вдобавок в портативной версии был доработан баланс поедин...

12 03 2024 4:12:51

Chronostorm: Сибирский рубеж

сможем призывать на помощь нашим войскам технику не только из будущего, но и из прошлого. Поэтому в Chronostorm вероятна следующая ситуация: современные отечественные танки в компании с гигантскими шагающими роботами удерживают последний рубеж обороны от...

11 03 2024 8:50:43

Auto Club Revolution: последние изменения

Про условно-бесплатный гоночный симулятор Auto Club Revolution мы уже беседовали с Саймоном Джонсом, а кроме того, основательно поиграли и написали рецензию. Но проект постоянно развивается, в игре появляются новые режимы и трассы, поэтому мы взяли…|Игромания...

10 03 2024 13:54:26

X3: Terran Conflict

вполне тянет на самостоятельную игру. А заодно укрепляет репутацию серии как лучшего в мире средства для релаксации в домашних условиях: космос тут нарисован еще пронзительней, а музыка стала еще атмосферней...

09 03 2024 8:56:56

Руководство и прохождение по "Shattered Union"

Wargame, по обыкновению, — это игра для спокойных и богатых временем людей. За ними никто не гонится, и есть возможность тщательно обдумать каждый ход. Здесь игрока встречает море статистики и тонны хаpaктеристик, а ведь за всем этим нужно след...

08 03 2024 3:55:47

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::