Икона киберпанка. Как разpaбатывался Deus Ex > Minecraft истории
истории Minecraft    

Икона киберпанка. Как разpaбатывался Deus Ex

Икона киберпанка. Как разpaбатывался Deus Ex

Ретро Икона киберпанка. Как разpaбатывался Deus Ex 226.02.2011 02:01  |  «…Больше всех с Deus Ex намучился программист искусственного интеллекта Скотт Мартин, которому приходилось превращать болванчиков, собранных из полигонов, в реалистичные подобия живых людей, делать так, чтобы противники искали укрытия, не метались из стор Ретро

Пользуясь нерасторопностью черных вертолетов, «» спешит рассказать, кто предписал вырезать из Deus Ex все чертежи Белого дома, как Уоррен Спектор не дал капризной комaнде невероятно талантливых людей поубивать друг друга и почему проект, где вам в глаза заявляют «Ты придурок!», получил сорок с лишним розеток «Игра года».

Вы уже знаете из нашей ретрорецензии, что идея Deus Ex принадлежит Уоррену Спектору и Харви Смиту, но мы начнем рассказ с истории про Джона Ромеро.

Во время работы над Quake в id Software назрел конфликт. Эдакий спор физиков и лириков. Джон Кармак настаивал, что в игре важнее всего мощный графический движок, а остальное — вторично. Джон Ромеро, напротив, утверждал, что победа за выверенным дизайном уровней. В конце 1995 года он поставил ультиматум: или в компании создается два независимых отдела (один дизайнерский, другой технологический), или он подает в отставку. Отделы создали, но проблемы это не решило. В январе 1996 года Ромеро связался со своим старым приятелем по id Software Томом Холлом, который в тот момент работал в 3D Realms, и предложил ему основать независимую студию Dream Design.

В июне 1996-го, незадолго до выхода Quake, Ромеро перешел в наступление. Он предложил руководителям 7th Level, небольшой компании из Далласа, Тодду Портеру и Джерри О’Флагерти, войти в состав учредителей Dream Design. В августе, когда Quake уже был отправлен в печать, Джон начал переговоры с президентом издательства GT Interactive Роном Чеимовитсом и окончательно покинул стены id Software, назло Кармаку на каждом углу трезвоня, что до самого конца впахивал на id не покладая рук. И хотя договориться о финансировании с первого захода не получилось (Рон ответил отказом), Ромеро это не остановило.

Новая компания была зарегистрирована 15 ноября 1996 года и к тому времени называлась уже не Dream Design, а Ion Storm. Согласно первоначальному бизнес-плану Ромеро, разработчикам выделяли $9 млн, а взамен они создавали за год три игры. Еще $4 млн резервировали на лицензирование движка Quake (одного на все три проекта), аренду офисов и покупку техники. Итого получалось $13 млн.

Хитрый Джон отправил свой бизнес-план всем ведущим издательствам. Начался аукцион. Самое заманчивое предложение сделала британская компания Eidos Interactive $22 млн на все про все и аж 40% отчислений с будущих продаж. Поистине сказочные условия! В январе 1997 года Ion Storm подписала с Eidos контpaкт на разработку шести игр: стратегии в реальном времени Dominion: Storm over Gift 3, шутера от первого лица Daikatana, ролевой игры Anachronox, смеси адвенчуры со стратегией в реальном времени Doppelganger и еще двух секретных проектов (ни они, ни Doppelganger так и не вышли). О Deus Ex тогда не было и речи.

Предложение, от которого невозможно отказаться

Джон Ромеро во время работы в id Software (фотография сделана в 1996 году). Кто он: оступившийся мечтатель или великий пройдоха?

Первое время Ion Storm купалась в издательских деньгах и нежилась в лучах славы. Вместо того чтобы заниматься руководством компании и дизайном уровней, Джон Ромеро тратил время на саморекламу в непрофильной прессе. Журналы Time, Newsweek и Rolling Stone публиковали большие статьи о молодом успешном разработчике: «Джон Ромеро, должно быть, счастливый человек. Журнал GQ называет его Квентином Тарантино от видеоигр, а сам он разъезжает на «Феррари» и светло-желтом вездеходе «Хамви» да носит волосы длинною до плеч».

Ion Storm вышла на рынок со слоганом «Isn\'t just playing around», что на русский язык можно вольно перевести как «Здесь не валяют Дypaка» или как «Тут веников не вяжут». Во всех интервью разработчики неустанно повторяли любимый девиз Ромеро: «Дизайн это закон». Чего стоил один только рекламный плакат, где на ярко-красном фоне красовалась надпись «John Romero’s about to make you his bitch» «Джон Ромеро собирается сделать тебя своей cyчкой»! А внизу, между логотипами Eidos Interactive и Ion Storm, маячило: «Suck It Down» «Заглатывай». И, конечно, Ромеро буквально фонтанировал идеями но, как показала история, самой удачной из них была мысль открыть в Остине дополнительное отделение Ion Storm.

В середине 1997 года Ромеро пригласил Уоррена Спектора возглавить остинскую Ion Storm и создать в ее стенах полностью независимый проект. Никаких проблем с финансированием, полная свобода творчества это было предложение, от которого невозможно отказаться.

«Я был большим сторонником «погружающей симуляции» в играх, как в Ultima Underworld, например, говорит Спектор. Хотел раздвинуть границы виртуальных миров еще сильнее. Тогда я уже несколько лет думал над одной игрой, но понимал, что ни в Origin Systems, ни в Looking Glass Studios мне такую не поднять. А Ромеро пришел и сказал: «Давай, сделай игру своей мечты. Никаких ограничений». Мне потребовалось приблизительно две наносекунды, чтобы сказать да.

Уоррен Спектор не устает говорить, что Ромеро ему сделал предложение, от которого невозможно было отказаться.

Химик по имени Форд Шик из Deus Ex как две капли воды похож на Уоррена Спектора (и это, кстати, не первое игровое камео разработчика раньше он уже светился в некоторых играх серии Ultima).

Сначала в бой, а там посмотрим

Первые мысли о Deus Ex появились у Спектора еще в 1994 году, когда он работал продюсером System Shock, но после релиза он охладел к киберпанку и увлекся изучением различных теорий мирового заговора многие из которых пригодились при создании Deus Ex.

Спектор боялся, что игра, целиком проходящая в барах, отелях и зданиях крупных корпораций, может показаться скучной. Но утилитарная архитектура (как и вечная ночь) создает особую депрессивную атмосферу победившего киберпанка.

Первые шесть месяцев занял период препродакшена. Большинство разработчиков отлично знали Уоррена: одни пришли к нему из Origin Systems, другие из Looking Glass. «Люди часто делают ошибку, приписывая всю славу одному человеку, в данном случае мне, говорит Спектор. Работа над Deus Ex была изнурительной, напряженной, любой из нас отдавал этой игре часть себя. Позорно недооценивать вклад каждого участника комaнды».

Официальный анонс состоялся на выставке E3 1998 года, но на тот момент сотрудники Ion Storm Austin не могли похвастать ни скриншотами, ни видеороликами. Не было даже окончательно утвержденного дизайн-документа и пришлось отделываться рассуждениями о том, что Deus Ex будет гремучей смесью из приключений Джеймса Бонда и интриг «Секретных материалов» с поправкой на футуристическое окружение.

Кругом одни заговоры

Даллаский офис Ion Storm был обставлен с королевской щедростью: обычные сотрудники сидели на стульях по $700 штука, а сам Ромеро на немецком резном кресле XIX века за $9000. Всего на обустройство офиса потратили $2,5 млн.

«Приближался миллениум, и всем всюду мнились теории заговора, говорит Спектор. Люди всерьез верили в то, что мне казалось полным бредом. И я подумал: а что бы произошло, если бы некто, видящий мир в черно-белых тонах, попал в реальность, в которой воплотились все конспирологические теории? В мир, где даже серый цвет имеет несколько оттенков? Обывателям хочется верить, что кто-то контролирует происходящее, что все окружающие их события не случайны. Теории заговора дают народу успокоение, ведь всяко лучше, когда на мостике у штурвала стоит хоть кто-то, чем никого. Сам-то я в подобную беллетристику, разумеется, не верю, но нахожу ее бесконечно интересной. Мы с ребятами раскопали несколько лихих историй, пока писали дизайн-документ Deus Ex. Знаете, в аэропорту Денвера творятся такие дела! Похищение детей, пришельцы, масонская ложа, Джордж Буш и королева Великобритании словом, вы не поверите!»

Готовый дизайн-документ насчитывал триста страниц. По словам Уоррена, оригинальный сюжет был cyмacшедшей длинной шуткой продолжительностью в 25 миссий. Игроку нужно было захватить власть во время чрезвычайного положения, сформировать теневое правительство... Все больше закапываясь в историю, Спектор стал изучать теории заговора, окружавшие президента Эйзенхауэра, проводил собственные расследования вплоть до того, что доставал через знакомую копии оригинальных документов. И она добывала, хотя ее могли за это уволить.

Забавы ради разработчики запустили сайт unatco.com, якобы официальный ресурс игровой организации UNATCO, дизайном почти не отличавшийся от безликих правительственных сайтов. На одной из страничек этого ресурса упоминалось несколько реально существовавших государственных учреждений так по ссылкам перешло столько народу, что у госсайтов упали серверы, а одна из правительственных контор даже пыталась натравить на Ion Storm Austin своего адвоката.

Библиография киберпанка

В том же далласком офисе была специальная комната с прикрепленными к стенам двенадцатью телевизорами. В ней постоянно устраивались корпоративные турниры сначала в Quake, а потом и в Daikatana.

Накопав уйму интересного материала, Спектор и комaнда неожиданно поняли, что все это круто и... неправдоподобно. Гирлянды заговорщицких теорий нужно было на что-то вешать, и собирать для них елку посадили одного талантливого молодого сценариста Шелдона Пакотти.

«Программисты, умеющие писать тексты, редкость, сообщает Спектор. Авторы, умеющие программировать, еще большая редкость. Шелдон это два в одном. В эпоху машин не так много людей, которые могут говорить о философии, нанотехнологиях, политике терроризма, опасностях для жизни...»

А Шелдон говорил и говорил. В Deus Ex на глаза игроку попадается огромное количество записей: различные сообщения, инструкции, выуженные из взломанных компьютеров почтовые переписки и самые настоящие литературные произведения. Прорвы текстов, написанных самим Пакотти, ему показалось безнадежно мало, и сценарист насытил игру отрывками из своих любимых книг. В Deus Ex есть «Последние и первые люди» Олафа Стэплдона, «Алмазный век» Нила Стефенсона, «Человек, который был четвергом» Гилберта Кита Честертона, «Здравый смысл» Томаса Пайна, а также несколько романов Айзека Азимова из цикла «Основание». Нашлось место и классическим произведениям: древнегреческому мифу об Икаре и Дедале, тpaктату «Искусство войны» Сунь Цзы и «Ричарду III» Уильяма Шекспира.

Ромеровская «cyчка» со скандальной рекламы Daikatana, естественно, вызвала бурю негодования. В конце девяностых на Ромеро были устремлены все глаза.

Вы, конечно, уже догадались, что вот эта кипища бумаги высотой с две трети монитора дизайн-документ Deus Ex?

История одной семьи

У Deus Ex необычайно длинная предыстория и неспроста. «Мне очень хотелось, чтобы у героя была семья, реальная, такая, за которую бы игрок переживал, поясняет Спектор. Ведь спасать собственного брата это вам не за какую-то кучку пикселей бороться. Я надеюсь, что по мере прохождения у игроков возникал вопрос: что значит быть человеком? Где грань, переступив которую ты становишься уже кем-то другим?»

А это один из разворотов дизайн-документа. Как видите, самые важные моменты в нем снабжены, как в киносценарии, раскадровками.

До сих пор не ясно, откуда взялось имя протагониста: разработчики, рассказывая о становлении секретного агента ДжейСи, друг другу противоречат. Так, ведущий дизайнер Харви Смит говорит, что в одном из первых черновиков они называли ДжейСи потомком Иисуса Христа, отсюда и имя (JC первые буквы слов Jesus Christ). Уоррен Спектор, напротив, утверждает, что ничего такого не было, просто изначально он хотел дать игроку возможность выбирать пол главного героя, а имя ДжейСи подходило как для мужчины, так и для женщины.

Зато доподлинно известно, откуда взялось название игры. Необычное словосочетание «Deus Ex» это дериват латинского «Deus Ex Machina», «Бог из машины». В античных театрах этими словами называли неожиданную развязку с привлечением ранее не участвовавшего в пьесе персонажа: с помощью хитроумных механизмов из-под потолка театра на сцену спускалось божество и мановением руки решало все проблемы героев. Спектор специально убрал из названия последнее слово, «Machina», чтобы игроки поломали голову над тем, чем в итоге закончится история и идет ли здесь речь о противоборствующих фpaкциях, стремящихся стать богоподобными, или о неожиданных поворотах в сюжете.

Свобода выбора

Самый первый скриншот Deus Ex появился в игровой прессе в конце 1998-го, спустя полгода после официального анонса.

С каждым днем разработки Deus Ex становился все более и более нелинейным. «Меня сильно заботило, что игроки не поймут нашей игры, делится Спектор. Я боялся, что они будут сравнивать нашу боевую систему с боевой системой Half-Life, наши ролевые элементы с фирменными ходами из RPG BioWare, бесшумные способы прохождения миссий с открытиями Thief: The Dark Project и в итоге сочтут все компоненты тривиальными и бесполезными. Однако я знал стоит им понять, что на любом этапе игры можно действовать так, как захочется, они простят все недостатки. Это потом уже я осознал, что реалистичное окружение и свобода выбора понравятся даже тем людям, которые никогда бы не стали играть в проект, созданный хардкорщиками для хардкорщиков». А ведь ларчик просто открывался: перед ДжейСи ставилось несколько задач, каждую из которых можно было решить по-разному, и дальнейшее развитие сюжета определял не указующий перст дизайнера, а свободный выбор игрока.

А вот так выглядел первый постер обратите внимание, что за время разработки внешность главного героя сильно изменилась.

Работать над такой свободолюбивой игрой оказалось нелегко. «В определенный момент мы просто разделились, вздыхает Харви Смит. Получилось три группы, каждая из которых хотела создать свою игру. Deus Ex был рожден в огне конфликта». «Так и было, подтверждает Спектор. Я, конечно, там многим занимался, но, положа руку на сердце, скажу: я всегда чувствовал, что самая главная вещь, которую я сделал для Deus Ex, это не дал капризной комaнде невероятно талантливых людей поубивать друг друга».

Концовок у игры в итоге оказалось три. «Было бы глупо сводить весь сюжет к одной, заранее определенной развязке, говорит Уоррен. Ну что это: всю игру ты делаешь выбор, решаешь проблемы, формируешь свой уникальный стиль гeймплея, и тут р-р-раз! все кончено? Нет, у нас были разные концовки, и то, каким станет мир Deus Ex, игрок выбирал сам».

Мощный ход

Несмотря на колоссальный размер и глубину игрового мира, над Deus Ex работало не так уж и много народу: на общем снимке даже двух десятков человек не набирается.

Масла в огонь подливал и движок Unreal Engine, который, как оказалось, совсем не подходил для игры, подобной Deus Ex. Программисты Epic MegaGames затачивали его под стремительный гeймплей: перебили всех противников побежали дальше. А Уоррену нужно было, чтобы в кадре находилось сразу несколько сложно анимированных персонажей, и комaнда без конца билась над оптимизацией движка. Кстати, именно ведущий программист Крис Норден предложил Уоррену менять музыкальные треки в зависимости от происходящего на экране. «Сначала мы хотели использовать в Deus Ex электронные композиции в стиле эмбиент знаете, такие тембровые, без четкого ритма, очень атмосферные. Но потом Алекс Брэндон и его коллеги из Straylight Productions написали для нас несколько потрясающих треков, чуть более стремительных и мелодичных, чем мы планировали. Мы стали привязывать музыку к уровням и игра буквально ожила».

Больше всех с Deus Ex намучился программист искусственного интеллекта Скотт Мартин, которому приходилось превращать болванчиков, собранных из полигонов, в реалистичные подобия живых людей, делать так, чтобы противники искали укрытия, не метались из стороны в сторону как полоумные, не бежали в испуге врассыпную при виде боевого вертолета и т.д.

Само собой, в честь выхода Deus Ex разработчики закатили вечеринку и отпраздновали, видно, так хорошо, что фотоаппарат ровно держать не могли.

«Искусственный интеллект Deus Ex как будто бросил нам перчатку, ведь наш мир это не просто мир врагов и друзей. Поведение союзников и противников зависит там от действий игрока, и это стократ усложняет работу. Есть, например, такой момент: игрок встречает своего брата. Он может улыбнуться вам дружелюбно, а может заявить с порога: «Ты придурок!» если в предыдущей миссии было убито много людей. Все просто балдели, когда понимали, что игра реагирует на их действия. Это был мощный ход, говорю вам», светится Харви Смит.

Долгое время все сцены демонстрировались с видом «из глаз», и лишь после долгих споров ведущий художник Джей Ли уговорили Спектора изменить положение камеры на вид от третьего лица. «Джей Ли установил планку качества для всех художников. Он никогда ни на что и ни на кого не жаловался. В бездействующей комaнде из горячих голов, в которую входил и я, он был сродни клею, не дававшему всему развалиться на мелкие части, признается Спектор. К сожалению, сменить вид от первого лица на вид от третьего было единственным способом правильно подать диалоги, хотя я и недолюбливаю все эту кинематографическую ерундовину. Работает и ладно. Я ненавижу видеоролики. Каждый раз, когда кто-то опять пускает слюни на очередной красивый мультик, мне хочется громко крикнуть: «Да это к гeймплею никакого отношения не имеет! Ты же играть должен, а не гипнотизировать экран!»

Пропавшие без вести

Противоборство тайных обществ (иллюминаты и тамплиеры против «Маджестик-12»), бушующее в Deus Ex, широко освещено не только в квестах серии Broken Sword (1996-2006), но и в романе Умберто Эко «Маятник Фуко» (1988).

Дни бежали один за другим. До намеченного на начало 2000 года релиза оставалось все меньше и меньше времени, и Спектор понимал, что не успеет к назначенному сроку.

С дизайном уровней все было в порядке, а вот в сценарии из-за постоянных изменений и нововведений зияли огромные дыры. Разработчики попросили у издательства шесть дополнительных месяцев на отладку и принялись кромсать и латать игру. Не хватало карт, текстов. Некоторые ключевые персонажи появлялись в сюжете пару раз в самом начале и потом появлялись только в конце. «Хорошо, что нам дали эти шесть месяцев, улыбается Шелдон Пакотти. Мы там привели все в порядок».

Какой ценой дался этот «порядок»! Разработчикам пришлось вырезать из игры несколько крупных эпизодов лунную базу, космическую станцию, подземную лабораторию, овеянный легендами район Эль-Индио-Гуэрреро на границе США с Мексикой и даже визит в Россию. Но обиднее всего, что в финальную версию не попала сцена в Белом доме.

Из книги «Нейромант» Уильяма Гибсона разработчики позаимствовали идею о двух враждующих искусственных интеллектах, в итоге сливающихся в один сверхинтеллект. В девяностых экранизации «Нейроманта» ждали со дня на день.

«Ходили слухи, говорит Спектор, что мы удалили Белый дом, потому что он был слишком похож на настоящий. Ну да, мы там обнаружили несколько очень интересных вещей. Например, когда мы совместили доступные широкой публике фотографии, карты из различных источников и план сооружения, то заметили, что все они утаивают информацию о небольшой части здания. Как будто это дырка какая-то. Что там находится поди угадай! Странностей вообще было предостаточно, но мы убрали этот уровень не из-за требований правительства, а из-за того, что несколько тысяч маленьких квадратных комнат это очень скучно. О чем я действительно жалею, так это об одной вырезанной теории заговора, очень занятной, скажу я вам, о Федеральном агентстве по управлению в чрезвычайных ситуациях и, кхм, механизме работы американской конституции в случае глобального кризиса».

Еще разработчики хотели, чтобы искусственный разум, Морфеус, разговаривал с игроком от лица Томаса Эдварда Йорка, вокалиста и гитариста рок-группы Radiohead. Игрок бы вводил с клавиатуры вопросы и получал на них осмысленные ответы. Но тратить время и отлаживать интерфейс синтаксического анализа ради одной лишь беседы было неразумно, и от этой затеи тоже пришлось отказаться.

* * *

Наконец, комaнде тестеров дали задание: пройти Deus Ex самыми невероятными способами без применения огнестрельного оружия, с использованием только взрывчатых веществ, с нулевой прокачкой умений главного героя и т.д. Игру мучили по-всякому, но вычистить баги до конца все равно не удалось. Диск поступил в продажу и люди нашли, как открыть запертые двери, подорвав стоявших рядом с ними врагов и при этом сохранив их отмычки; поняли, как лазить по стенам, перепрыгивая с одной приклеенной мины на другую, и таким образом выходить за пределы карты. Спектор сместил со сцены дизайнеров и посадил на их место игроков на блюдечке с гoлyбой каемочкой подавая им динамитную шашку, и до сих пор не понять, взорвалась она уже или пока только крутится и искрит.


Homo Exibitus. За кулисами игровых выставок 

взяли в аренду двадцать суперсовременных компьютеров, а на них на всех установлен Linux. Катастрофа! Уже разбужен штатный админ, он едет в сторону выставки, кляня все на свете, дабы установить «винды» с фирменного диска, который спросонья забы...

07 05 2024 23:37:31

Интервью с авторами Skyhill и Freaky Awesome студией Mandragora

Московская студия Mandragora, создатели Skyhill, симулятора зомби-апокалипсиса в небоскребе, недавно анонсировала новый проект — Freaky Awesome. Игроки будут пробираться через радиоактивные руины, биться с полчищами жутких мутантов и,…|Игромания...

06 05 2024 0:32:59

Загадка века. Тестирование электронной книги ASUS Eee Note EA800

«…Перед нами рабочий инструмент с огромным количеством качественно реализованных возможностей. И если вам до сих пор не хватало электронного блокнота, а планшетный компьютер был не нужен, то Eee Note EA800 может оказаться хорошим выбором…»...

05 05 2024 7:54:56

Cмepть шпионам: Момент истины 

На низком уровне сложности позволено забирать форму с врага, умерщвленного метким выстрелом в голову. Для маньяков припасен режим «Диверсант», на котором переодеваться нельзя вовсе. Не думайте, что в этом случае игра начнет походить на Splinte...

04 05 2024 17:59:57

Руководство и прохождение по "Sword of the Stars"

К современным глобальным космическим стратегиям подступиться очень тяжело. Они совершенно не рассчитаны на непосвященных. Множество хаpaктеристик, особенности менеджмента на планетах, тонкости науки. А что, если хочется космических сражений, и быстро?...

03 05 2024 18:33:38

Метро 2033

«…первая поездка на дрезине, первая робкая пробежка по темному тоннелю, первый выход на поверхность... «Метро 2033» работает на избитых гeймдизайнерских принципах, но события сменяют друг друга с cyмacшедшей скоростью — и жаловаться не неоригинальную меха...

02 05 2024 13:12:40

Трехмерная кузница. Создание 3D моделей для игр

“..Допустим, вы решили создать собственную компьютерную игру. Например, космическую аркаду. По статьям "Мании" сделали графическое ядро на основе Genesis 3D, создали уровни, прописали скрипты, сочинили музыку, создали текстуры для моделей космических кора...

01 05 2024 17:26:24

Здесь добыча это вы. Превью Prey

Что? Пресс-показ перезапущенного Prey Где? Остин, штат Техас, офис Arkane Studios Где-то очень глубоко в душе нас грызет червячок сомнения, подобный ощущениям от пресс-показа No Man’s Sky. То, что рассказывают про Prey, звучит очень-очень…|Игромания...

30 04 2024 9:19:31

От формата к формату. Конверторы аудиофайлов

...наиболее распространен формат MP3. Для подавляющего большинства пользователей другие форматы почти что экзотика. Более-менее известны только WMA, AAC и OGG Vorbis. Однако это не означает, что вы никогда не наткнетесь на музыку в каком-нибудь малораспро...

29 04 2024 18:59:31

Гайд: Как найти все дневники в Sea of Thieves: A Pirate’s Life

Всего в дополнении A Pirate’s Life для Sea of Thieves можно найти 10 дневников. Они делятся на два сета в зависимости от их автора: первый принадлежал Проклятому капитану, второй — капитану Кейт Кэпсайз. За сбор первого…|Игромания...

28 04 2024 0:52:52

Gothic 3

«Ролевой хардкор», «вещь в себе», «продукт только для просветленных» — писали мы месяц назад в рецензии и пишем сейчас. Gothic 3 — многострадальная ролевая икона, главный и единственный конкурент вездесущему The Elder Scrolls 4: Oblivion, оказалась...

27 04 2024 17:40:37

Руководство и прохождение по "Microsoft Flight Simulator X"

Медленно выруливая навстречу ветру, пилот берет на себя рукоять газа. Самолет, подхваченный винтом, бросается вперед. Упругий воздух сглаживает первые скачки, земля растягивается и блестит под колесами, как приводной ремень. И когда воздух, спер...

26 04 2024 5:48:17

Руководство и прохождение по "Far Cry"

Сегодня — первый день твоей оставшейся жизни. (Неизвестный оптимист)Тропический рай в багровых тонах В тропическом раю тихоокеанских островов размещены тайные базы головорезов-наемников. Так уж повелось, ч...

25 04 2024 11:57:34

Castle Strike

"...Помните позапрошлогодний Stronghold? Так вот, Castle Strike - это почти то же самое, но в 3D и c невероятным количеством всевозможных деталей..."...

24 04 2024 13:30:16

Пятничный косплей: Mortal Kombat, Overwatch, Tomb Raider и «Кошмар на улице Вязов»

Удивительно богатая на косплей неделя выдалась! Не успели мы выложить репортаж с фестиваля Hinode Power Japan 2017, как пришло время для еженедельной подборки. Сегодня в программе: техничный Overwatch, кавайный Overwatch, талисман компании AMD и…|Игромания...

23 04 2024 14:10:33

Руководство и прохождение по "The Immortal"

Если вы не организуете склада — склад организуется сам. Вот такой. Много ли вы знаете о Египте? Ведь Египет фактически родина цивилизации. Все Греции и особенно Римы были много позже. Это Египет дал миру фарао...

22 04 2024 6:31:14

В центре внимания

   Неостановимым танком утюжит наша рубрика “В центре вниМАНИЯ” холмистый ландшафт игровой индустрии. Вполне естественно, что некоторые проекты впечатываются гусеницами в землю, тогда как другие гордо едут на башне и выглядывают из люка. &n...

21 04 2024 10:11:30

Руководство и прохождение по "Incubation: Time is Running Out"

Мирная жизнь – не для вас, бойцов космической пехоты, элитных войск галактического содружества, призванных защищать покой гражданского населения. Прибыв на отдаленную космическую станцию, вы получаете новый приказ – спуститься на планету Скай’Ра, гд...

20 04 2024 0:38:50

Dragon Age: Origins

бережно цитируют собственную CRPG-классику: Baldur’s Gate и Neverwinter Nights. Это партийная ролевая игра со всеми хаpaктерными атрибутами: мужчинами в золотых латах, духоподъемными речами героев длиной в 10-15 минут и соответствующим управлением...

19 04 2024 11:33:24

Открытый мир: «Ведьмак 3: Дикая Охота», Xenoblade Chronicles X, Fallout 4

О номинации: «Абсолютная свобода!», «Десятки часов гeймплея!», «Сотни квадратных километров!». Или вот еще: «Видите гору на горизонте? На нее можно…|Игромания...

18 04 2024 8:34:41

AirBuccaneers

«…пираты и викинги дерутся за господство над Древней Скандинавией не где-нибудь, а прямо в воздухе, летая на громадных дирижаблях. Каково, а? На цеппелинах вы перемещаетесь по бескрайним нордическим просторам и ведете полноценную воздушную войну, но стоит...

17 04 2024 18:12:20

Руководство и прохождение по "Traffic Giant"

Экономические симуляторы – моя маленькая слабость. Не все, но большинство. Перечислять смысла нет, достаточно сказать одно: Traffic Giant уже точно стал одним из них, любимчиков. Впервые идея организации городского движения именно в таком воплощен...

16 04 2024 10:37:19

Тестер

Ужас года FTL: Faster than Light Страшно до чертиков Насколько качественно отработана основная идея…|Игромания...

15 04 2024 20:30:25

Первый взгляд. Galaxy Andromeda

 Некоторым играм как будто на роду написано быть долгостроями. Дата релиза таких проектов бесконечно отодвигается "плановыми" задержками, которые, в свою очередь, сменяются немыслимыми форс-мажорами. Но, несмотря на...

14 04 2024 7:23:41

«Люди в чёрном: Интернэшнл». Прости нас, Уилл...

Студия Sony позиционирует «Интернэшнл» как расширение «Людей в чёрном», но на пpaктике фильм выглядит и ощущается как самый обыкновенный ремейк. Судите сами: главная героиня, зелёный новичок, получает в…|Игромания...

13 04 2024 9:28:26

Рудокопы тибериумных копей. Создание уровней для C&C: Renegade

Westwood наконец порадовала нас чем-то новеньким, после бесконечных стратегий выпустив не что-нибудь, а целый FPS — C&C: Renegade. Игра вышла неплохая, но, как и большинство выходящих сейчас игр, довольно короткая. К счастью, среди разработчиков теперь су...

12 04 2024 21:36:43

Шкурный вопрос. Пристальный взгляд на skins-индустрию

"Никто, наверное, уже и не скажет, кто первый придумал натянуть на привычный интерфейс той или иной программы маску, заставляя ее выглядеть лучше (или хуже), чем обычно. Тем не менее на сегодняшний день производство скинов (от англ. skin - кожа) превратил...

11 04 2024 21:29:19

Unreal II

"...с преступным прошлым покончено (если кто не помнит, то в первом Unreal игрок выступал в роли заключенного, корабль-тюрьма которого разбился на неизвестной планете). В Unreal II мы будем выступать в роли некой блюстительницы порядка, обладающей весьма...

10 04 2024 12:48:26

Игры-рассказы: Undertale, Cradle, Her Story

О номинации: хорошую историю написать сложно, но даже это лишь полдела. Самое трудное — рассказать эту историю доступными средствами и так, чтобы ей в конечном итоге ничего не мешало. Какой бы красивой ни была британская глубинка в…|Игромания...

09 04 2024 18:55:21

Первый взгляд. The Chronicles of Ny

Проект с престраннейшим названием The Chronicles of Ny от фирмы с не менее странным названием ClownKeep привлек наше внимание прежде всего тем, что эта игра относится к достаточно немногочисленному семейству “социальных” RPG. В переводе на человечески...

08 04 2024 20:18:48

Team Fortress 2: высший класс

никогда не ждите крика «medic!» от тиммейта, если сами видите, что ему плохо: порой медика просто забывают позвать. Во-вторых, медик тоже может драться, причем больно. В частности, пилой...

07 04 2024 22:27:28

Во что поиграть в ожидании 8-го сезона «Игры престолов»?

Джордж Мартин создал огромный фэнтезийный мир с многовековой историей и жестокими порядками, подготовив для фэндома благодатную почву, — на ней и вырос один из самых популярных сериалов в истории телевидения. С видеоиграми дело обстоит…|Игромания...

06 04 2024 6:32:11

Железные подарки под новогодней елкой: что подарить любителю игр?

Гeймеры, как известно, народ горделивый и трепетный во всем, что касается бездушных железок и игровой периферии, будь то заезженный джойпад или сгоревшая в прошлом десятилетии приставка. В этом материале мы предлагаем девять способов пощекотать…|Игромания...

05 04 2024 22:28:17

Rogue Warrior

Как все начиналось? Изначально разработкой экшена Rogue Warrior занималась Zombie Studios, старавшаяся выдерживать проект в духе времени. Авторы планировали модный сегодня режим совместного прохождения и злободневный сценарий, связанный с Северной…|Игромания...

04 04 2024 19:50:32

Кунсткамера (13 декабря)

В рубрике «Кунсткамера» мы рассказываем о самых интересных и необычных загружаемых играх, которые вышли за последние недели. Xbox Live Arcade, PlayStation Store, WiiWare и DSiWare, Apple App Store — во всех этих сетях…|Игромания...

03 04 2024 23:50:36

Краткие обзоры. Humvee Assault

 Вопрос на засыпку: с помощью КАКОГО технического средства мы с вами еще не громили террористов? На танках это делать приходилось, с самолетов бомбили, и не раз, с "Апачей" огнем поливали, я уж не говорю об автома...

02 04 2024 18:24:29

Полезная игра. Английская компания хочет заработать на детских развивающих развлечениях миллиард долларов

«…Современные мобильные и социальные платформы дали второе дыхание образовательным играм. Открывшиеся горизонты для разработки новых полезных и прибыльных детских продуктов даже побудили инвесторов из Index Ventures и Richmond Park Partners вложить около...

01 04 2024 15:43:13

For Honor: викинги, рыцари, самураи... кто еще?

Купить игру|Всё о For Honor Если сравнить громкие файтинги последнего времени — Street Fighter 5, The King of Fighters 14 и Tekken 7, моментально обнаружится их общая черта: интернациональный состав участников. Пока Зангиев берет в тиски…|Игромания...

31 03 2024 23:22:55

The Witness

«…Главная локация — необитаемый остров, и уже примерно известно, как этот остров выглядит. Он висит в небе. Волшебная пастораль, с деревянным домиком, чистой рекой, мельницей, цветущими деревьями, тихой пристанью с лодкой и… тянущимися через весь остров,...

30 03 2024 8:29:37

Обзор Serious Sam 4. Веселье превыше всего

Четвёртую часть Serious Sam мы ждали целых девять лет. Нередко проекты, которые настолько долго томятся в разработке, сбиваются с пути, но «Крутой Сэм», напротив, вернулся на верную тропу. Лучшая часть со времён The Second…|Игромания...

29 03 2024 12:38:35

Пенсионный возраст. Бабушки разных стран завоевывают виртуальное прострaнcтво

«…Существует мнение что видеоигры предназначены в первую очередь для молодежи. У школьников и студентов хватает свободного времени, они социально активны и обладают необходимыми компьютерными навыками. Так ли это?..»...

28 03 2024 1:30:20

Даты выхода локализаций и отечественных проектов

Перед вами обновленный список отечественных локализаций и проектов.Данная таблица состоит из двух разделов, которые, в свою очередь, делятся на подразделы:1) ПОСТУПИЛИ В ПРОДАЖУ. Сюда помещаются все те игры, которые недавно поступили в продажу и которы...

27 03 2024 13:27:35

Руководство и прохождение по "Europa Universalis"

Часть первая: Общее руководство У России выгодное географическое положение: имеется выход к морю, а соседние государства - не слишком могущественны. Europa Universalis повествует о событиях, происходя...

26 03 2024 8:29:35

Первый взгляд. Hollow

1978 год. В результате Великой войны, которая продолжалась с 1914 по 1952 год, на территории Центральной и Восточной Европы образовалось “дискототалитарное” (!) государство Центроп, раздираемое внутренним противостоянием между властью и некими повстан...

25 03 2024 16:18:17

Supreme Commander 2

«…Разработчики приложили максимум усилий, чтобы понравиться среднестатистическим игрокам. Жаловались на чересчур мудреную экономическую модель — получите более простую и понятную. Уставали от долгих сражений — вот вам быстрое развитие базы и производство...

24 03 2024 20:18:12

Содержание диска №1/2014

► Передачи Новости индустрии Время: 51:13 Основная новость месяца — это, конечно же, старт новой гонки консолей. Продажи PlayStation 4 и Xbox One начались с рекордных цифр, несмотря на традиционные уже стартовые…|Игромания...

23 03 2024 3:25:25

Грустная история Duke Nukem Forever. 14 лет агонии

Служенье муз, как известно, не терпит суеты. Для создания хорошей видеоигры нужно время. Вот только игры — не шотландский виски, и 14 лет выдержки в их случае — отнюдь не повод для гордости. Как правило, это cмepтный приговор.…|Игромания...

22 03 2024 20:20:33

Реквием по модему. Рассказ о том, как подключаться к интернету в ближайшие годы

разговаривая по телефону, мы используем всего около 1% пропускной способности канала. Остальные 99% пропускной способности остаются незадействованными. Для использования этого потенциала обычной телефонной связи была разработана новая технология — DSL (Di...

21 03 2024 0:53:53

Как создавалась Resident Evil 3

3 апреля выходит ремейк Resident Evil 3 — последнего из «классических» выпусков хоррор-серии. И в свете релиза мы решили вспомнить, как создавалась оригинальная RE3, которую сейчас переосмыслила Capcom. Так…|Игромания...

20 03 2024 11:42:20

Потушить вулкан. Тепловые трубки: новый принцип охлаждения системы

    Для получения максимального FPS требуется все больше мегагерц. Если раньше самыми жаркими процессорами нас радовала AMD, то теперь ее славу разделяет Intel. Небезызвестный нашим постоянным читателям Pentium 4…|Игромания...

19 03 2024 13:39:40

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::