Бандитский Нью-Йорк. Вскрытие Max Payne 2 > Minecraft истории
истории Minecraft    

Бандитский Нью-Йорк. Вскрытие Max Payne 2

Бандитский Нью-Йорк. Вскрытие Max Payne 2

Вскрытие Бандитский Нью-Йорк. Вскрытие Max Payne 2 002.06.2004 04:29  |  "...Описанных в статье преобразований достаточно, чтобы сделать профессиональный мод с измененным гeймплеем, повышенным (или пониженным) уровнем сложности игры, подправленными скриптовыми вставками между миссиями, а также с "прирученной" камерой, которая Вскрытие     Боль. Только боль. И больше ничего... Боль в сердце Макса Пейна отъявленного преступника, у которого бандиты убили самых близких людей. Который сошел с ума и которого разыскивает вся полиция города. Который бесцеремонно расстреливает всех: мафиози, блюстителей порядка и даже мирных граждан, оставляя за собой лишь груды трупов и гигантские лужи крови... Думаете, бред cyмacшедшего? Это модификация для Max Payne 2, которую мы будем создавать в течение двух статей. Точнее сказать одна из возможных модификаций, так как их может быть огромное количество.

    Косметические преобразования
   
Читая этот материал, думаю, вы не раз обращали внимание на то, что упомянутые в нем графические файлы обладают специфическим расширением dds. Впрочем, оно вряд ли покажется странным тем, кто регулярно читает статьи во “Вскрытии”. Остальным же поведаю, что файлы этого загадочного на первый взгляд формата обpaбатываются в пакете утилит DXT Tools (он, как вы, наверное, уже догадались, стал гостем нашего CD/DVD) и в нем же успешно превращаются в tga-файлы (кстати, некоторые графические файлы игры представлены именно в tga-формате с такими файлами работать проще), для изменения которых подойдет Photoshop, а также ряд других современных графических редакторов.
    “Общение” с DXT Tools осуществляется достаточно просто. В папке с программой имеются файлы readdxt.exe и nvdxt.exe, запуская которые с параметром в виде пути и названия графического файла (если вы скопировали файл в папку с программой, достаточно указать его имя), вы в первом случае переводите последний из формата dds в tga, а во втором наоборот, из tga в dds. Например, набрав в комaндной строке сочетание “readdxt.exe Painkiller.dds” (при этом вы, естественно, должны находиться в директории с программой), вы конвертируете файл Painkiller.dds в tga-формат. Следует учитывать, что указанный файл сменит свое название на test.tga, так что после перевода файла в формат tga вы должны присвоить ему то имя, которое он имел до конвертирования. В общем же, чтобы перерисовать любую игровую текстуру или картинку иного рода, имеющую формат dds, нужно сначала перевести ее в формат tga с помощью утилиты readdxt.exe, а затем, подправив рисунок в графическом редакторе, присвоить ему изначальное имя и вернуть в формат dds, запустив файл nvdxt.exe.
После проведенных
преобразований Max Payne 2,
пожалуй, не уступает по
кровавости даже Postal 2.

    А теперь о самих графических файлах и о том, где их искать. Большая часть dds-файлов сосредоточилась в архиве MP2_Data.ras, внутри которого находится директория \data. Зайдя в последнюю, вы обнаружите ряд подкаталогов. В папке \crosshair iles extures вы найдете набор прицелов, в \graphicnovel\bitmaps кнопки и прочую графику для экрана “комиксов” (сами “комиксные” картинки сюда не входят), \hud\bitmaps картинки для HUD’а (экрана героя): индикаторы здоровья и bullet time, всевозможные значки и т.д., \hud\introductions крупные надписи с именами героев, появляющиеся на экране при представлении последних, \menu\bitmaps графическое оформление меню (курсоры, фоновые рисунки и т.д.), \sharedtextures графические отображения игровых шрифтов (часть местных файлов записана в форматах pcx и tga). Теперь заглянем в директорию \database, расположенную здесь же. В ней располагаются следующие подкаталоги: \decals различные виды повреждений (отверстия, проделываемые пулями, пятна крови и т.д.), \projectiles\SharedTextures снаряды для различных стволов, \skins\Sharedtextures скины игровых персонажей (файлы с элементом _Face в названии содержат скин лица героя, _Legs скин ног, _Body тела, _Fullbody всего персонажа с ног до головы), \skin_items\sharedtextures скины предметов быта (телефоны, полотенца и т.д.), \weapons\sharedtextures скины оружия, \worldspheres iles extures текстуры неба. Естественно, все эти скины, текстуры и прочие картинки можно запросто перерисовать. Правка скинов героев игры поможет вам придать последним новый облик, видоизменение экрана героя переоформить интерфейс, а редактирование пулевых отверстий и прочих типов повреждения сделать игру более эффектной.
    Другой архив, насыщенный графическими файлами, называется MP2_English.ras. В нем нас интересует папка \data\database, в которой вы обнаружите следующие подкаталоги: \graphicnovelpages картинки для “комиксов”, \levels загрузочные картинки для различных уровней. Если вы задались целью полностью перекроить сюжетную линию игры, вам не обойтись без какой-никакой правки оригинальных “комиксов”, во всяком случае их текстового элемента, то бишь реплик персонажей и “закадровых” комментариев. А при добавлении в игру новых миссий очень желательно изменить загрузочные картинки карт.

    Свист пули
   
В Max Payne 2, как и в первой части игры, для хранения основной массы игровых ресурсов используются ras-архивы. Они представлены следующими файлами, лежащими прямо в директории с игрой: MP2_Data.ras, MP2_English.ras, MP2_Init.ras, MP2_Levels_A.ras, MP2_Levels_B.ras, MP2_Levels_C.ras, MP2_Music.ras и MP2_Sounds.ras. Там же находится файл RASMaker.exe, позволяющий совершать различные преобразования над этими архивами. Если у вас первая английская версия игры (первая партия компактов, сошедших с конвейера), его может и не быть в этом случае обратитесь к нашему CD/DVD и скопируйте приложение в игровой каталог.
    Изменяя файлы с расширением h из папки \subtitles, вы полностью русифицируете субтитры, а заменяя wav-файлы из директории \sounds, переозвучите диалоги. Изменяя только эти параметры, можно получить полноценный мод с новым сюжетом, музыкой и оригинальными сюжетными вставками.
    Чтобы распаковать ras-архив, запустите файл RASMaker.exe с параметрами: RASMaker -x <имя архива> <каталог для распаковки> (например, RASMaker -x MP2_English.ras C:\Temp\MaxEng). Для упаковки файлов в архив используйте следующую комaнду: RASMaker -a <название упаковываемой папки> <имя архива> (например, RASMaker -a C:\Temp\MaxEng MP2_English.ras). Впрочем, можно и не запаковывать измененные файлы обратно в архив, а просто положить их в игровую директорию в той папке, в которой они лежат, и убрать архив,
Результат изменения всего
одной строчки текста в файле
из директории \subtitles.
откуда вы их ранее извлекли, из игрового каталога. Например, при распаковке архива MP2_Init.ras вы получите папку \data. Если вы подредактируете какие-то из содержащихся в ней файлов, вам следует скопировать эту папку со всем ее содержимым в директорию с игрой и убрать из последней архив MP2_Init.ras. Только после этого внесенные вами изменения вступят в силу. Правда, при таком способе хранения отредактированных файлов вы тратите больше дискового прострaнcтва, зато загрузка карт происходит несколько быстрее.
    Приступим к изучению содержимого игровых архивов. Файл MP2_Sounds.ras содержит звуковые эффекты, помещенные в папку \data\database\sounds и поделенные на следующие категории: \Au (крики и смех игровых персонажей), \generic (основные звуковые эффекты: скрип дверей, звучание сигнализации и т.д.), \menu (звуковое оформление меню), \physical (звуки, раздающиеся при контакте субъекта с объектами из различного материала), \projectiles (звуки полета, падения и взрыва разного рода снарядов), \weapons (звуки стрельбы из различного оружия). Все имеющиеся здесь файлы записаны в стандартном формате wav. Так что вы без особых усилий сможете перезаписать любой из них или заменить другим звуком. Отмечу также, что помимо звуковых файлов архив содержит ряд txt-файлов, в которых прописаны основные хаpaктеристики тех или иных звуковых эффектов.
    Архив MP2_Music.ras также наполнен wav-файлами (хранятся в директории \data\database\sounds), но в данном случае музыкальными, а также звуками, издаваемыми окружающей средой (их вы найдете в подкаталоге oisetracks). Файл с основной мелодией, проигрываемой в главном меню, называется Max_Payne_Theme.wav. При желании вы можете “выдернуть” из игры понравившиеся композиции или заменить не понравившиеся любыми другими треками.
    Продолжая звуковую тему, обратимся к архиву MP2_English.ras, а точнее, к находящейся в нем директории \data\database. В ней нас интересуют папки \sounds и \subtitles. Первая заполнена wav-файлами с речью игровых персонажей и разбита на множество каталогов: \Characters отдельные реплики героев игры (каждому из них посвящен свой подкаталог), \Cinematics речь игровых персонажей в роликах, \Graphic_Novel озвучка “комиксных” заставок, \TV_Shows звуковое сопровождение местных телепередач. Остальные каталоги хранят в себе диалоги между действующими лицами игры (каждый каталог соответствует диалогам, проходящим в той или иной локации). Что касается упомянутой чуть выше директории \subtitles, то она состоит из кучи файлов с расширением h, каждый из которых заключает в себе текст диалогов в той или иной миссии (все реплики выделены кавычками и следуют за надписью String). При переозвучивании того или иного героя игры обязательно подправьте и тексты диалогов с его участием.

   
Обновленный гeймплей
   
Следующая наша цель архив MP2_Init.ras. В нем находится папка \data, набитая txt-файлами с различными настройками. Один из таких файлов globalconfig.txt содержит общие игровые параметры, грамотная корректировка которых позволит вам кардинальным образом изменить весь игровой процесс. Этот файл, как и большинство других текстовых файлов игры, делится на блоки (разделы), имена которых заключены в квадратные скобки. В каждом таком разделе размещаются хаpaктеристики, значения которых отделяются от названий несколькими пробелами и знаком равенства. Первый блок файла называется startup и хранит в себе лишь один стоящий параметр.
    Изменяя параметры раздела character (файл globalconfig.txt), можно добиться уникальных результатов. Например, сделать всю игру замедленной, как бои в “Матрице”. А можно поступить наоборот сделать все движения персонажей быстрыми, как в реальной жизни. Игра после этого будет напоминать скоростной экшен с элементами файтинга.
    Корректируя значения атрибутов параметра camera, вы уподобляетесь виртуальному режиссеру: направляете полет камеры, изменяете угол ее обзора, заставляете нырять по хитрой синусоиде, вылавливая самые “вкусные” paкурсы. Стоит подправить всего 56 параметров, и получится настоящая авторская режиссерская работа. Конечно, необходимо соблюдать меру, чтобы камера, чего доброго, не влетела в стену и не потеряла из поля зрения главного героя. Кстати, в этом же разделе можно увеличивать и уменьшать дальность прицельной стрельбы из снайперской винтовки...
    Редактируя параметры из блока cinematic, несложно добиться растягивания скриптовых сценок на весь экран это придаст им кинематографичности. И самый главный блок slowmotion. Изменяя атрибуты параметров в этом разделе, вы можете полностью перекроить гeймплей. Увеличивать и уменьшать время для bullet time. Распределить энергию, которую главный герой тратит на режим замедленного времени. Ускорить или замедлить ход стрелок
часов... Уже чувствуете себя богами виртуального мира? Правильно! Несложными действиями вы создадите совершенно новую игру с новыми законами, новыми правилами!
    StartupVideoName стартовый ролик. Здесь требуется указать путь к видео (он должен быть указан в кавычках) внутри игровой директории (все видеофайлы авторы положили в каталог \movies). Ролик должен быть записан в формате bik (файлы этого формата просматриваются с помощью набора утилит RAD Video Tools см. наш компакт или DVD).
    Второй раздел носит имя character и содержит общие параметры, связанные с действующими лицами игры, в том числе с Максом и Моной (есть здесь и такие показатели, которые относятся только к нашему герою). Перечислю основные из атрибутов.
    FallingThresholdVelocity начальная скорость падения персонажей. Единица измерения этого и всех остальных параметров, определяющих скорость чего-либо, метр в секунду.
    LandingThresholdVelocity конечная скорость падения субъектов. Лично мне кажется, что падения в игре выглядят слишком уж нереалистично из-за своей медлительности. Чтобы исправить это, просто повысьте значения этого и предыдущего показателей. Другой вариант создать эффект замедленной съемки при падениях. Достигается он за счет существенного понижения значения этих двух параметров. Получится очень зрелищная картина.
    TurningThresholdValue скорость поворота героев игры.
    LowHealthLimit крайний предел здоровья (в процентах) вашего персонажа, при котором вы слышите звук бьющегося сердца, предупреждающий вас о возможной cмepти. По умолчанию стоит целых 50% хотя при таком количестве здоровья реальной угрозы жизни нашего героя нет. На мой взгляд, правильнее будет понизить этот параметр процентов до 25.
    DamageFallingThreshold начальная скорость падения персонажа с большой высоты (при этом персонаж теряет здоровье).
    RelativeFallingDamage урон, который получает герой при падении на каждый дополнительный метр (в процентах от полного здоровья) с высоты не ниже той, что задана предыдущей хаpaктеристикой. По замыслу авторов, герой, будь то Макс или Мона, может безболезненно падать с высоты в пять метров, что, понятное дело, противоречит всяким физическим законам. Если хотите сделать игру реалистичней, вам следует немного повысить указанное здесь число. Если же сюда поставить ноль, персонаж вообще перестанет быть чувствительным к падениям.
    DamageFallingSpeedDeduct замедление падения героя за одну секунду.
    ShootDodgeTargetOffset высота, на которую опускается прицел игрока, стреляющего при совершении “замедленного” прыжка в сторону (в игре это движение называется shoot dodge). Данный показатель, как и всякий другой атрибут, задающий высоту чего-либо или расстояние между объектами, измеряется в метрах.
    CrouchTargetOffset высота, на которую опускается прицел персонажей, стреляющих в приседе.
    Следующий нужный нам блок называется camera и, как видно из названия, хаpaктеризует игровую камеру. Вот параметры, которые вы можете здесь встретить.
    FrontPlaneDistance расстояние от камеры до объектов, находящихся на переднем плане (основной из них это спина вашего персонажа).
    MinimumBackPlaneDistance минимальное расстояние от камеры до объектов, находящихся на заднем плане.
    CollisionPredictionSphereRadius возможность огибания камерой препятствий. Тем больше указанное здесь число, чем дальше камера будет стараться облететь попадающиеся на пути препятствия. Большие числа лучше сюда не прописывать иначе камера будет периодически терять Макса или Мону из вида.
    MaximumPredictionIterations скорость прокрутки сцен убийства врагов (имеется в виду замедленная съемка, отражающая самые эффектные падения тел поверженных оппонентов).
Смотреть полноэкранные
ролики куда приятнее,
чем “обрезанные”.

    InitialBackwardsSpeed скорость движения камеры в обратном направлении.
    BackwardsAcceleration ускорение, которое получает камера при движении в обратном направлении.
    LookAtMaxDistance максимальное увеличение
при ведении прицельной стрельбы из снайперской винтовки (то есть во сколько раз вы можете увеличить изображение в прицеле снайперской винтовки).
    LookAtMinDistance минимальное увеличение при ведении прицельной стрельбы из снайперской винтовки.
    DefaultFOV угол, под которым располагается поле зрения вашего персонажа (в градусах).
Корректируя значения этого и других параметров камеры, вы можете приближать или отдалять последнюю и вообще располагать ее так, как удобно вам.
    После раздела camera идет блок cinematic, в котором находятся хаpaктеристики скриптовых сцен.
    WideScreenMultiplier величина экранной области, отводящейся для показа роликов на движке игры. По замыслу авторов она занимает 75%. При значении 1 изображение станет полноэкранным, и смотреть скриптовые сцены будет куда приятнее. Причем это не отразится заметным образом ни на качестве картинки, ни на быстродействии.
    SkipScreen картинка, появляющаяся на экране после сбрасывания вами скриптовой сцены и красующаяся на нем, пока не загрузится карта. Здесь и в других случаях при ссылке на графический файл указывайте его путь. Названный файл должен быть записан в формате dds (смотрите информацию на отдельном текстовом блоке “Косметические преобразования”) и лежать в архиве MP2_English.ras.
    SkipStartBlock время, по прошествии которого с момента начала скриптовой сцены вы можете ее “скинуть”. Данный атрибут, как и все настройки игры, связанные со временем, измеряется в секундах. По умолчанию 4 секунды. Если вы проходите игру уже не в первый раз (например, если решили пройти игру на более высокой сложности) и хорошо помните содержание каждого ролика, логичным будет поставить сюда 1.
    Блок savegame, расположенный чуть ниже, хаpaктеризует экран сохранения игры и несет в себе лишь один стоящий параметр SaveScreen. Последним задается рисунок (должен иметь формат dds и находиться в архиве MP2_English.ras), который вы будете видеть на экране при сохранении
игры.
    Раздел loadingscreen очень похож по своему содержанию на предыдущий и содержит атрибуты MenuLoadingScreen и GameExitScreen. Первый из них указывает на картинку, заполняющую экран во время загрузки игры, второй на рисунок, появляющийся при выходе из игры.
    Другой полезный нам блок slowmotion. В нем вы найдете хаpaктеристики режима “замедленной съемки” или, как его здесь называют, bullet time.
    SlowMotionTime продолжительность действия режима bullet time. Здесь стоит 15 секунд, в первой же части игры было 10. Лично мне кажется разумным вернуться к старому варианту, а то слишком уж легко уничтожаются враги в данном режиме.
    RegenerationTime время, которое требуется для полного восстановления энергии, расходующейся на использование bullet time.
    Threshold минимальное количество энергии, при котором вы можете переключиться в режим “замедленной съемки”. Этот и три следующих показателя измеряются в процентах.
    TurnOffPenalty количество энергии, которое теряет персонаж после отключения bullet time.
    ShootDodgePenalty количество энергии, расходующееся, когда персонаж стреляет, совершая прыжок в сторону в режиме “замедленной съемки”.
    ShootDodgeThreshold минимальное количество энергии, необходимое для совершения “замедленного” прыжка в сторону. Разработчики игры сделали использование этого трюка пpaктически “бесплатным”, установив 0 для атрибута ShootDodgePenalty и 0,01 для ShootDodgeThreshold. Лично я существенно повысил и то, и другое значение, дабы предотвратить повсеместное использование игроками эффекта “Матрицы”, при котором процесс расстрела врагов значительно упрощается.
    MusicVolume громкость музыки в режиме bullet time (значение должно находиться в интервале от 0 до 1). Авторы игры поставили сюда ноль, в результате чего музыка полностью затихает. Если вы не любите играть без музыки, поставьте положительное число.
    HeartbeatSoundInterval временной интервал между звуками биения сердца в bullet time.
    Следующие четыре атрибута определяют эффективность использования режима bullet time.
    EfficiencyIncreasePerKill повышение эффективности использования режима “замедленной съемки” (в процентах) после убийства в нем одного из врагов. При этом изображение песочных часов в левом нижнем углу экрана становится желтым, а течение времени еще более медленным (на столько процентов, сколько указано в значении атрибута), что позволяет расстреливать врагов еще результативнее.
    EfficiencyDecreaseDelayAfterKill время, по прошествии которого с момента повышения эффективности использования bullet time она начинает постепенно падать.
    EfficiencyDecreaseSpeed скорость падения эффективности bullet time (в процентах в секунду).
    MaxEfficiencyPlayerTimeMultiplier максимальная эффективность.
    Другой важный для нас раздел носит имя TimedMode и хранит в себе хаpaктеристики режима игры на время (активизируется на уровне сложности New York Minute), из которых нас интересуют следующие атрибуты.
    BeepTime критическая отметка, при которой вы слышите предупреждающие сигналы. Наступает, когда у вас остается меньше времени, чем задано в данной настройке.
    BeepInterval интервал между этими сигналами.


   
Критерии сложности
   
С общими игровыми параметрами мы разобрались; переходим к частным настройкам. Для начала покопаемся в атрибутах, определяющих сложность игры. Они располагаются в файле difficulty.txt, лежащем в одной папке с разобранным выше globalconfig.txt (напомню, что она носит имя \data и находится в архиве MP2_Init.ras). Файл difficulty.txt имеет следующую структуру. Он состоит из одного большого блока difficulty, включающего в себя четыре раздела, каждый из которых соответствует определенному уровню сложности: normal низкая сложность (Detective), nightmare средняя (Hard-Boiled), hell высокая (Dead on Arrival), timedmode игра на время (New York Minute). Все эти разделы несут в себе одни и те же параметры и имеют в себе четыре подраздела: properties общие параметры данного уровня сложности, minimum хаpaктеристики сложности для начальных глав каждой части, default для промежуточных уровней, maximum для завершающих. В каждом подразделе файла с именем properties вы встретите следующие атрибуты.
    Редактирование настроек файла globalconfig.txt позволяет регулировать сложность игры. Профессиональные игроки, изменив всего несколько параметров, смогут попробовать поиграть в более тяжелых условиях (достаточно понизить умножитель найденных боеприпасов, уменьшить эффективность лечения болеутоляющим и убавить даваемую за убийство врагов энергию для bullet time); тогда как новички, испытывающие большие трудности при прохождении игры, при желании облегчат себе жизнь.
    Для разработки мода очень важно, что всего за несколько минут можно полностью перекроить AI противников. Сделать их тупыми болванчиками или, наоборот, превратить в коварных и расчетливых оппонентов, бой с каждым из которых растягивается на несколько минут.
    SaveGameLimit число сейвов, которое вы можете совершать в пределах одного уровня при данной сложности игры. При значении -1 ограничений на сейвы не существует вовсе.
    IntermediateLevels количество промежуточных уровней в части (то есть уровней, к которым применяются хаpaктеристики сложности из блока default).
    DifficultyLevelIncreasePerKill возрастание сложности игры при убийстве игроком одного врага (враги при этом становятся более живучими и меткими).
    AutoHealLevel максимальный уровень здоровья Макса или Моны, при котором начинает работать автолечение (при этом оно восстанавливает здоровье игрока только до определенной отметки).
    AutoHealHealthIncreasePerSecond быстрота автолечения (в процентах в секунду).
    В подразделах minimum, default и maximum любого из разделов файла находятся следующие показатели сложности.
    AmmoFoundMultiplier умножитель боеприпасов. На заданное здесь число умножается количество боеприпасов, которое по умолчанию содержится в любой коробке с патронами, увеличиваясь, если значение параметра больше 1, понижаясь, если меньше 1, и не изменяясь, если равно 1. Соответственно, чем выше значение, тем больше патронов вы будете получать при нахождении соответствующих “призов”.
    BulletTimeGainedPerKillMultiplier умножитель энергии для bullet time, начисляемой за убийство одного неприятеля. Исходное количество энергии (то есть энергии, которую вы получили бы, если бы умножитель был равен 1), даваемое за убийство врага, настраивается в файле ai_ranges.h.
    HealthRegenerateMultiplier скорость восстановления здоровья игрока (в процентах в секунду), использовавшего болеутоляющее (painkiller).
    HealthGainedImmediately количество здоровья, которое получает персонаж сразу после использования болеутоляющего.
    HealthGainedFromPainkiller итоговое количество здоровья, которое восполняет одно болеутоляющее. Важнейший критерий сложности игры. Чем ниже значение этого показателя, тем сложнее игра.
    InitialInaccuracyMultiplier умножитель меткости врагов, стреляющих без прицеливания. Чем выше значение, тем больше вероятность промаха противника (это замечание относится и к следующей хаpaктеристике).
    StableInaccuracyMultiplier умножитель меткости врагов, совершающих прицельный выстрел. Следует пояснить, что выстрел получается прицельным, когда враг целится в течение хотя бы нескольких секунд (точное время задается показателем STABILIZATIONTIME из файла ai_ranges.h). От значений этого и предыдущего параметров во многом
зависит AI ваших соперников.

   
Разум превыше всего
   
Продолжая тему сложности игрового процесса, обратимся к другому файлу из архива MP2_Init.ras ai_ranges.h (располагается файл в каталоге \data\database). Пусть вас не пугает его необычное расширение h на деле это обычный текстовый файл, содержащий ряд первостепенных настроек, которые хаpaктеризуют различные виды ваших врагов. Все местные атрибуты имеют несколько нестандартный вид: #define X_Y Z, где X название вида врагов, к которому относится параметр, Y имя параметра, Z его значение. Вместо X вы можете увидеть здесь следующие обозначения: C01 рядовой бандит или мафиози, C02 лидер бандитских группировок (или попросту бандит-босс), C03 киллеры и русские мафиози, C04 тайный агент, C05 глава группы спецназовцев (спецназовец-босс). Почти все параметры файла повторяются несколько раз, хаpaктеризуя при этом разные виды врагов. Рассмотрим важнейшие атрибуты.
    Файл ai_ranges.h позволит вам отрегулировать сложность игры. Снять все “заусенцы”, довести до совершенства те изменения, которые вы уже внесли в гeймплей, изменяя файл globalconfig.txt. Если в ваших планах сделать мод для профессиональных игроков, то стоит усилить врагов за счет укрепления их здоровья, увеличения точности стрельбы и улучшения слуха. Если же вы, напротив, делаете модификацию для начинающих, то стоит снизить значения у данных параметров.
    Несколько советов профи. Оппонентов несложно превратить не просто в очень сильных и быстрых противников. Если, например, уменьшить подвижность врагов, но при этом значительно увеличить меткость и расширить дистанцию, на которой противники слышат главного героя, то можно устроить на уровнях настоящие снайперские баталии. Максу придется передвигаться по улицам короткими перебежками, прячась за мусорные баки и другие укрытия. Осторожно выглядывать из засады, снимать двух-трех врагов и идти дальше...
    MAXIMUMHEALTH максимальное (начальное) количество здоровья у врага данного вида. Очень важный параметр, определяющий стойкость ваших оппонентов.
    IDLETIMEOUT максимальное время, которое враг этого типа может стоять без дела. Понизьте указанное здесь число для всех своих противников, и они станут более деятельными, начнут больше передвигаться и будут более рьяно искать вас.
    AIMINGSPEED быстрота прицеливания врагов (этот и следующий параметры измеряются в градусах в секунду). Параметр в немалой степени определяет точность стрельбы противников.
    HEADTURNINGSPEED скорость поворота головы. Как правило, враг поворачивает голову, когда вы попадаете в его зону слышимости.
    INITIALINACCURACY меткость вашего соперника, стреляющего без прицеливания.
    STABLEINACCURACY меткость врага, совершающего прицельный выстрел.
    STABILIZATIONTIME
В моем моде враги хорошо
слышат малейший
производимый главным
героем шум, даже из соседней
комнаты. Оппоненты сразу же
сбегаются узнать, в чем дело.
время, которое требуется врагу, чтобы прицелиться (при этом его меткость возрастет до того значения, которое определено предыдущим параметром).
    HEARINGGROUPONERADIUS максимальное расстояние, на котором ваши противники слышат ваши выстрелы или взрывы.
    HEARINGGROUPTWORADIUS максимальная дистанция между врагами и игроком, при которой оппоненты слышат прыжки и прочие движения главного героя.

    HEARINGGROUPTHREERADIUS максимальное расстояние, на котором соперники слышат шаги Макса или Моны. Эта и две предыдущие хаpaктеристики во многом определяют AI оппонентов, а точнее, их важнейшее качество слух. Врагов с высоким значением этих трех параметров не так-то просто снять, незаметно подкравшись сзади, или любым другим “подлым” способом. Вести бой с такими соперниками гораздо сложнее, но вместе с тем намного увлекательнее.
    FIELDOFVISION поле зрения врагов данного вида.
    NPC_SLOWMOTIONBONUS энергия для bullet time, которая начисляется главному герою за убийство NPC (мирного гражданина). Обратите внимание на то, что значение этой и двух следующих хаpaктеристик должно быть больше 0, но меньше 1. Разработчики поставили сюда ноль: все-таки Макс Пейн не бандит какой-нибудь... Впрочем, почему бы и нет? Макс тоже может стать сугубо отрицательным героем, если вы поставите сюда значение больше нуля. Тогда выгодно будет убивать мирных людей, то есть исполнять непривычную для себя роль. Если вы принципиально не хотите играть роль негодяя, можете, наоборот, поставить сюда отрицательное число. В этом случае придется расплачиваться за любое убийство NPC, даже за неумышленное.
    ENEMY_SLOWMOTIONBONUS энергия для bullet time, которую вы получаете за уничтожение слабого врага.
    HARDENEMY_SLOWMOTIONBONUS энергия для bullet time, которая выдается за убийство сильного врага (в том числе босса).

    Утилиты для изменения игры
   
Все утилиты, необходимые для вскрытия игры, находятся на нашем CD/DVD.

    * * *
   
Подведем итог. Описанных в статье преобразований достаточно, чтобы сделать профессиональный мод с измененным гeймплеем, повышенным (или пониженным) уровнем сложности игры, подправленными скриптовыми вставками между миссиями, а также с “прирученной” камерой, которая выполняет ваши режиссерские задумки. Вы можете даже сделать снайперскую модификацию, в которой главному герою, чтобы успешно пройти уровень, придется проявлять чудеса тактического мышления: как подобраться к умному и меткому противнику, как осторожно снять его из-за угла и не попасть при этом в прицел снайперу на крыше соседнего здания.

    Но это еще не все. В следующем номере “Игромании” мы научимся, как полностью (!) изменить хаpaктеристики оружия, как переделать его внешний вид, как добавить в игру новые уровни и как изменить порядок уже имеющихся миссий. А также внимание! мы разберемся, как пройти игру за любого персонажа из мира Max Payne 2. Как вам идея сыграть за Джима Бравуру или Вини Гогнитти? Заманчиво? В следующей статье мы добьемся этого.


Лучшие моды для Minecraft

За время существования Minecraft для неё создали столько модов, что игра может на равных потягаться с &laquo;зубрами&raquo; всей игровой индустрии: Skyrim, Grand Theft Auto V и даже Garry&rsquo;s Mod. Только на CurseForge, крупнейшем…|Игромания...

26 04 2024 22:47:17

Место артиста в мире. Откуда приходит вдохновение и в чем разница между Machinarium и Botanicula

«…Меня часто спрашивают: «К какому жанру вы относите игры Amanita Design?» Честно говоря, я не знаю ответа на этот вопрос. На мой взгляд, строгая принадлежность не так уж и важна; мне нравятся смешанные проекты, игры, которые выходят за тесные жанровые ра...

25 04 2024 10:29:49

Первый взгляд. The I of the Dragon

...Если вам хорошо и весело, и жизнь наполнена приятным размеренным счастьем, то знайте — очень скоро появится здоровенный инфернальный медведь и усядется своей адской задницей прямо на ваш уютный мирок. Что-то вроде этого и произошло в славных земл...

24 04 2024 1:10:25

Советские игровые консоли. Не только «волк с яйцами»

Для большинства современных гeймеров слова &laquo;советская видеоигровая индустрия&raquo; звучат как &laquo;космическая программа Зимбабве&raquo;. Да, у кого-то была пресловутая &laquo;Волк ловит яйца&raquo;. Кто-то вспомнит…|Игромания...

23 04 2024 11:19:20

Первые впечатления от Wolfenstein 2: The New Colossus

Александр Пушкарь Прикипел к играм ещё&nbsp;в бессознательном возрасте. Родители-инженеры брали его с собой на работу и сажали перед экраном БЭСМ, чтобы не отвлекал. Самолично собрал свой первый компьютер &laquo;Поиск-1&raquo;…|Игромания...

22 04 2024 10:19:55

Краткие статьи. Первый взгляд "The Sims: Vacation"

итак, новый, уже четвертый по счету, аддон открывает невиданную доселе возможность отправить наших одомашненных тамагочей на минеральный курорт, альпийский кемпинг или жаркие пляжи Симсовских островов Симсовского тропического архипелага. Среди возможных г...

21 04 2024 16:22:50

Alpha Protocol

«…Вы ждали от Alpha Protocol экшена, стелса, зрелищных рукопашных боев? Забудьте, за этим надо идти в другие игры, а здесь с этим все плохо. Но если от фразы «самая нелинейная ролевая игра в мире» у вас расширяются зрачки и учащается пульс — вы точно не о...

20 04 2024 3:21:50

The Unfinished Swan 

В версии, которую прислал нам Иэн, присутствовал всего один монстр — огромный паук. Он даже не нападал — просто проснулся, когда в него попал шарик, захныкал и убежал. Но его появление было в тысячу раз страшнее и неожиданнее, чем нападение лю...

19 04 2024 2:18:37

Bard's Tale

"...наш главгерой постоянно попадает в ситуации одна нелепее другой. И чем добрее поступок, который он замышляет, тем катастрофичнее его последствия - и для него самого, и для всех окружающих..."...

18 04 2024 8:31:33

The Broken Age: Act 1

«…Перевести Broken Age можно было бы как «Потерянное детство». Игра рассказывает две параллельных, пересекающихся лишь в самом финале истории о взаимоотношении детей и родителей. И обе эти истории — о бунте первых против последних. И дeвoчка Велла, и маль...

17 04 2024 21:47:48

Коды по "Ultima IX: Ascension"

Приятель-читатель! Разработчики и ответственные дезигнеры из далекой Origin Systems честно предупреждают, что если ты вдруг решил поюзать читы типа “режим полета” или “абсолютный аватар”, то ты можешь сильно пролететь (в прямом смысле) мимо основной...

16 04 2024 4:28:52

Delaware St. John Volume 3: The Seacliff Tragedy

Странные пошли ныне игроки — то плачут о засилье излишне казуальных, упрощенных донельзя проектов, то воротят нос от тех, где максимум реализма и минимум комфортных подсказок, подсвеченных стрелочками врагов или поднесенных на тарелочке ключей к закрыт...

15 04 2024 20:20:57

Руководство и прохождение по "Lionheart: Kings' Crusade"

Ценный для своего жанра проект, обладающий богатой механикой и гибкой ролевой системой и предлагающий эпичные сражения с участием многотысячных армий. Займет достойное место на полке любого любителя масштабных стратегий....

14 04 2024 6:22:36

Руководство и прохождение по "Medieval: Total War"

Когда король был уже совсем плох, он подозвал меня к своей постели и сказал: “Я скоро оставлю этот мир. Королевство достанется тебе. Ты смог доказать, что способен управлять государством или хотя бы не развалить его в первый же год....

13 04 2024 19:31:53

Мнение о новой старой консоли Nintendo Classic Mini: SNES. Живее всех живых

Родион Ильин, заместитель главного редактора igromania.ru Выпускающий редактор &laquo;Игромании&raquo; и заместитель главного редактора igromania.ru. Год назад отметил профессиональный юбилей &mdash; десять лет в…|Игромания...

12 04 2024 4:50:28

Dragoon Episodes

...Начнем с концепции. Преследование в разных эпохах полоумных террористов, которые удумали изменить ход времени, — это, безусловно, внушает. Не очень, правда, понятно: речь идет о здоровом абсурдном юморе или о серьезной исторической теории?.....

11 04 2024 5:33:39

FIFA Soccer 2003

Осень — самый футбольный период в году, как в России, так и во всем мире. Основные европейские чемпионаты и Лига Чемпионов стартуют в сентябре-октябре. Российское первенство заканчивается в ноябре. И именно в этот период начинается новый сезон футбола, но...

10 04 2024 22:17:23

Новинки рынка

DFI LANParty 925X-T2 (материнская плата для оверклокеров и моддеров), EPSON Stylus C65 Photo Edition (универсальный струйный принтер), Asus V9999 Ultra Deluxe (видеокарта на GeForce 6800 Ultra), Dialog KM-203SP и KM-204SP (мультимедийные клавиатуры), BenQ...

09 04 2024 4:14:23

Мастерская творца. Создание текстового редактора

"...На самом деле программировать не сложнее, чем нарезать колбасу или написать письмо. Не сложнее, чем водить машину или пилотировать самолет. Главное - научиться..."...

08 04 2024 8:49:20

Half-Life: настроение полураспада. Коллекция любительского кино по мотивам

Производство фильмов по играм набирает обороты. Мы уже можем оценить свежие экранизации культовых Warcraft и Assassin&rsquo;s Creed, а в будущем ждем Tomb Raider с Uncharted. Оттого возникает желание вспомнить тот период, когда большие боссы на…|Игромания...

07 04 2024 9:32:31

Новый Союз

Эта статья была опубликована в февральском номере «Игромании». В качестве приятного подарка читателям мы выкладываем ее на сайт вскоре после выхода журнала, причем в расширенном варианте. Кстати, купить электронную версию номера и…|Игромания...

06 04 2024 5:55:15

Стреляющий куст. Sniper: Ghost Warrior 2

«…Нам придется заниматься всем тем, чем вообще только занимаются снайперы в других играх: расчищать дорогу союзникам, отстреливая врагов по мере поступления, бродить в паре с напарником и синхронно снимать указанные цели, пытаться сбить вертолет, убив пил...

05 04 2024 20:24:17

Вектанская стена. Killzone: В плену сумpaка

«…Killzone: Shadow Fall явно не успели отполировать до блеска. Да, выглядит игра здорово, но яркие открытые локации, которые показывали на презентациях, постоянно сменяются мрачными и некрасивыми коридорами. Время от времени встречаются сцены, от которых...

04 04 2024 4:16:41

Файловые кущи. Обзор файловых менеджеров нового поколения

Файлменеджеры. Сотни статей. Тысячи обзоров. Но выходят новые версии программ, и тема снова становится актуальной. В №10 "Игромании" за 2001 год мы уже публиковали обзор лучших программ этого класса. Повторяться не хочется. Поэтому бегом на наш компакт, г...

03 04 2024 23:38:16

Софтверный набор

Гвоздь номераSongbird 1.0Разработчик: MozillaЯзык: русский, английскийТип распространения: бесплатноСайт: www.getsongbird.comПо форме Songbird&nbsp;— брат-близнец медиакомбайна iTunes, о котором мы вам уже не раз рассказывали. Интерфейс и…|Игромания...

02 04 2024 18:38:48

Руководство и прохождение по "Петька 4: День независимости"

Известно, что самый посещаемый сайт в российском домене — www.anekdot.ru. По популярности он оставил позади и почтовики, и новостные страницы. Жизнь в стране абсурда породила соответствующий менталитет граждан: а потому анекдоты будут популярны всег...

01 04 2024 7:22:13

Домашний оркестр. Тестирование аудиосистем 5.1. Часть I

В этой статье мы представляем звуковые системы 5.1 без встроенных декодеров. Все наборы акустики, которые были отобраны для тестирования, стоят в пределах 150 американских тугриков. Для объективности тестов мы взяли специальное оборудование для снятия АЧХ...

31 03 2024 21:19:53

Видеосалон

В преддверии грядущего Каннского кинофестиваля, а также в приступе необъяснимой ностальгии «Игромания» представляет VHS-новинки этого года в качественном переводе Игоря Асанова и Ге opгия Кургана...

30 03 2024 4:26:54

Alias

Одна из главных проблем Alias заключается в том, что она поставлена по одноименному сериалу и отчаянно надеется, что мы с вами этот самый сериал видели....

29 03 2024 16:47:21

Руководство и прохождение по "Age of Empires 2: The Conquerors"

Серия Age of Empires хорошо известна всем любителям стратегических игр в реальном времени. AoE2: The Conquerors является продолжением, а точнее дополнением ко второй части этого сериала. Это не простой mission pack, так как в первую очередь в игр...

28 03 2024 20:17:33

Титаны возвращаются. Тестирование видеокарты NVIDIA GeForce GTX TITAN

«…Как ни крути, GeForce GTX TITAN не только самая быстрая, но еще и самая технологически совершенная плата в мире. При всей своей изначальной мощи она в пике потрeбляет каких-то 250 Вт, почти не греется, не шумит и отлично гонится. По мнению NVIDIA, новин...

27 03 2024 14:22:51

Aion: собираем вопросы к разработчикам

В конце 2009 года компания NCsoft опубликовала видеоролик о будущем игры Aion. Вначале он получил название Aion Vision. А позже разработчики сообщили, что демонстрируемые в нем новшества будут введены в игру в обновлении 3.0. Этот ролик волновал…|Игромания...

26 03 2024 4:33:59

Империя звука. Тестирование звуковых карт

«…Итак, на тестах у нас Creative Sound Blaster X-Fi Titanium Fatal1ty Champion Series, старая знакомая ASUS Xonar DX и новенькая ASUS Xonar Essence STX…»...

25 03 2024 3:53:22

История PlatinumGames. Часть первая. Кто придумал Bayonetta и Vanquish?

2020 год должен стать знаковым для PlatinumGames &mdash; японской студии, где сделали Bayonetta, Vanquish и Nier: Automata. За февраль компания собрала на Kickstarter два миллиона долларов, чтобы переиздать The Wonderful 101. А в конце того же…|Игромания...

24 03 2024 14:56:15

Warhammer 40 000: Space Marine

«…Все и так, конечно, понимали, что Relic лучше бы заниматься стратегиями, но никто не мог предположить, что по форме их новая Warhammer 40 000 стратегией так и останется. Со схематичными уровнями, условным сюжетом, жуткими кат-сценами (особенно в русской...

23 03 2024 16:48:29

Руководство и прохождение по "Shadow Ops: Red Mercury"

Что мне нравится в Голливуде, так это то, что здесь можно добиться успеха, зная по-английски всего два слова: “бесподобно” и “отвратительно”. Вики Баум Мало какая игра встречает столько противоречивых мнений, сколько их выпало на долю Shadow Op...

22 03 2024 23:36:42

Left 4 Dead 2

«…Как шутер вторая часть вообще сделала огромный скачок вперед — не меняя движок и физику, разработчики добавили в игру кучу оружия и гаджетов, а также полноценную расчлeненку. Любой выстрел из дробовика в упор теперь будет иметь далеко летящие последстви...

21 03 2024 12:14:15

Киберспорт. Return to Castle Wolfenstein

Тактическое руководство, часть третья Оружие и тактика стрельбы (продолжение) Снайперка (Maiser Rifle with scope). И тут вы опять не увидите ничего знакомого. Оружие это предназначено только для дальних дистанций. В ближнем бою оно бесполезно. Но…|Игромания...

20 03 2024 19:10:33

Новая линейка от Toshiba

три разнокалиберных аппарата: G450, Protege G710 и Protege G910. Первый оснащен модемом с поддержкой сотовых сетей третьего поколения, второй предлагает полноценную клавиатуру и встроенный модуль спутниковой навигации, а третий — великолепный д...

19 03 2024 7:31:39

Лучший косплей по Dota 2. Специальный выпуск по случаю The International 2019

Финал турнира The International 2019&nbsp;&mdash; идеальный момент вспомнить лучший косплей по Dota 2. Время от времени в наших подборках появляются видеосъёмки или нарезки фестивального косплея, но, как правило, эти ролики оказываются в…|Игромания...

18 03 2024 7:21:43

SCAR Спортивная комaнда Альфа Ромео

В прошлом году компания Milestone, отличившаяся недавно игрой Evolution GT (см. нашу рецензию в июньском номере «Игромании» за этот год), выпустила автогонку SCAR, посвященную исключительно марке Alfa Romeo. Собственно, это единственное, чем она отли...

17 03 2024 21:21:23

Sniper: Ghost Warrior

У человека, знакомого с творчеством City Interactive примерно так же, как сама City Interactive знакома с понятием «пристойная игра», встреча со Sniper: Ghost Warrior на уровне скриншотов и трейлеров может оставить весьма приятное…|Игромания...

16 03 2024 16:55:52

Руководство и прохождение по "Nexus: The Jupiter Incident"

Хотите почувствовать себя капитаном космического корабля начала XXII века, ощутить вкус настоящей космической войны и понять, что испытывает настоящий военный астронавт при взрыве вражеского корабля?.. Что ж, тогда эта игра для вас! Итак, что же на...

15 03 2024 22:20:12

Руководство и прохождение по "Geo-Political Simulator"

Если верить классику, вся наша жизнь — театр, в нем люди играют свои роли. Но многим хочется большего. А каждый второй так и вовсе считает, что чужие обязанности он способен исполнить намного лучше. Например, управлять страной.Вот он, момент истин...

14 03 2024 17:38:17

Интересное в Сети / Игровые ссылки

&nbsp;&nbsp;&nbsp;@@@ www.dedmoroz.ru &nbsp;&nbsp;&nbsp;Это виртуальное представительство Деда Мороза в Интернете. На сайте можно познакомиться с новогодними рецептами блюд. Рекомендую всем обратить внимание на раздел с…|Игромания...

13 03 2024 6:23:11

Обзор Resident Evil 3 Remake. Совсем другая игра

Прошлогодний ремейк Resident Evil 2 был прекрасен &ndash; и как современный хоррор, и как возвращение любимой классики. Он даже завоевал у нас титул игры года! Поэтому мы с оптимизмом ждали продолжение &mdash; перезапуск третьей части. Хотя,…|Игромания...

12 03 2024 0:16:35

Говорливая аська

Поначалу, когда виртуальные персонажи с экрана картавыми голосами озвучивают всех ваших друзей-приятелей из ICQ, то и дело пробирает на хи-хи. Весело — не то слово! Потом привыкаешь и просто пользуешься удобной голосовой утилитой, чтобы не отвлекаться на...

11 03 2024 0:48:47

Руководство и прохождение по "Wallace & Gromit’s Grand Adventures"

Качественный, интересный и просто веселый квест, который понравится и взрослым, и детям. Английский юмор, комичные ситуации, эксцентричные персонажи и новые приключения знаменитого изобретателя и его пса прилагаются....

10 03 2024 21:27:18

Генералы с печальной карьерой. Command & Conquer: Generals 2

«…Для создания новой игры EA привлекает могучие силы: на помощь Рэю Музике выписан Джон ван Канехем, автор серии Might and Magic, под капотом у игры — Frostbite 2, времени на разработку предостаточно. «It’s very hot in here!» — так бы, наверное, охаpaктер...

09 03 2024 22:11:52

Вся королевская рать

Для начала — просьба не путать авторов KingMania с 3000AD. 300AD занимается куда более богоугодными вещами, чем создание громоздких космосимов: на протяжении многих лет эта студия выпускает маленькие, но гордые условно-бесплатные игры, притом довол...

08 03 2024 13:49:40

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::