Нереальный Carmageddon > Minecraft истории
истории Minecraft    

Нереальный Carmageddon

Нереальный Carmageddon

Мастерская Нереальный Carmageddon 126.01.2005 12:23  |  Приготовьтесь, фанаты Carmageddon и просто любители месить пешеходов колесами авто в кровавый фарш! Сегодня на вашей улице праздник: мы будем делать болид из “Кармы”Мегастатья про создание “Мантикоры” проживает по адресу НАШ CD ИЛИ DVD/По журналу/Мастерск Мастерская    Эпиграф:
    Hang on to yer helmet...
    Слоган игры Carmageddon

   
UT2004 стал столь популярным во многом благодаря новому игровому режиму Onslaught. У гeймеров наконец-то появилась возможность не только пострелять из всевозможных пушек, но и поездить (и даже полетать!) на боевых машинах. Вот только многие по-прежнему недовольны слишком маленьким автопарком 2004-го. Проведя немало бессонных ночей в редакции, срезая друг другу головы (разумеется, в виртуальности) из зениток и лазеров, мы пришли к тому же выводу, что и герой небезызвестного мультфильма. Малофато будет! Малофато!
    А раз “малофато”, то единственный способ удовлетворить потребность в большем сделать это большее своими руками. Поэтому сегодня мы займемся созданием нового трaнcпортного средства для игры. Причем непростого. Приготовьтесь, фанаты Carmageddon, сегодня на вашей улице праздник мы будем делать болид из “Кармы”. Настоящую машину cмepти. Можно распинаться дальше, но вы лучше просто взгляните на скриншоты.
    Физический движок игры запросто просчитывает взаимодействия между различными объектами (и персонажами), тем самым давая волю буйной фантазии. Поэтому мы будем делать не просто брутальную машину, способную только стрелять из пушки по всему, что движется. Мы сделаем кар, способный сбивать противников. Устроим “нереальный кармагеддон”!
    Все упоминающиеся в статье файлы (*.psd и *.max) находятся на
наших CD/DVD.

Рис. 1 Концепт-арт машины.
    Что нам понадобится
   
Самое важное. Имейте в виду, что для четкого понимания того, что описано ниже, вам потребуется некоторое знание принципов работы в 3DMax. Для наших постоянных читателей это не проблема. Для тех же, кто только-только начал читать наш журнал, сообщаем. Несколько номеров назад мы закончили публиковать в журнале цикл статей под общим названием “Игромодельер”, в которых детально рассказывали о том, как сделать новую модель для UT. Так вот знаний, изложенных в этих материалах, более чем достаточно для понимания того, что описано в статьях цикла “Нереальный Carmageddon”. И мы выкладываем весь цикл “Игромодельер” на CD/DVD в раздел “Инфоблок”. Если вам что-то в сегодняшней статье будет непонятно, просто вставляете диск в привод, изучаете соответствующий материал и продолжаете моделировать машину.
    Для работы нам понадобятся 3Ds MAX 6, Photoshop 7/Cs, плагин ActorX для экспорта из “Макса” в UnrealED3 и, наконец, DDS-плагин для “Фотошопа”, позволяющий преобразовывать 32-битные изображения в специальный формат dds. Еще нам потребуется концептуальный набросок нашей машины (рис. 1), выполненный хотя бы в двух проекциях (сбоку, сверху).

Рис. 2
Законченная
модель с
правильно
настроенной
разверткой.
    Создание и настройка модели
   
Считаем, что модель у нас полностью симметрична относительно продольной вертикальной плоскости, поэтому и сеточный каркас, и текстура у нас симметричные. А значит изготавливаем половину сетки, обтекстуриваем ее, тогда две такие половины после склеивания дадут нам целую модель.
    Модель, которую сделал я на основе своих концепт-артов, можно посмотреть в файле Model_Parts.max. Когда модель пребывает в виде набора отдельных объектов, она не будет корректно пониматься движком игры. Во-первых, на уровне элементов (Elements) присоединяем к каркасу корпуса все-все детали, кроме подвесок и колес. Во-вторых, производим перемасштабирование разверток всех объектов сцены. В моем случае текстур предполагается две штуки: одна для корпуса, вторая для всего остального. Поэтому развертку настраиваем для обеих текстур (Material_ID 1 и 2). После данных действий модель приобрела вид, как на рис. 2.
    Важный момент масштаб нашей машины должен быть таковым, чтобы соответствовать по габаритам колес модели боевого кара Scorpion (с раскладывающимися в стороны лезвиями). Достигается это просто. Создаем цилиндр радиуса 24 Generic Units (если у вас в “Максе” стоит другая единица измерения, то перейти к GU можно в Customize/Units Setup), выделяем всю
Рис. 3 Глобальная и локальная
системы координат одного и
того же объекта.
машину и масштабируем до тех пор, пока диаметры цилиндра и колеса не совпадут.
    Результат вышеописанных действий находится в файле Model_Complete.max.

   
Настройка осей колес и подвесок
   
Поскольку при создании модели мы создавали зеркальную копию смоделированной половины, то и локальные оси координат объектов также зеркально отразились. И это может нам создать много проблем в игре, если ситуацию не исправить. Но дело поправимо!
    Давайте для начала разберемся, чем локальные координаты объекта отличаются от глобальных и что такое опopная точка объекта (pivot), т.к. многие начинающие моделлеры первые два понятия часто путают, а о втором просто не знают. Итак, вокруг опopной точки осуществляются все манипуляции над объектом масштабирование, перемещение и вращение. Аналогом в природе является центр тяжести. В любой среде 3D-графики имеется некоторая глобальная система координат (ГСК, World Coordinate System), относительно которой и производятся все преобразования. Опopная точка определяет положение данного объекта (координаты {X,Y,Z}) в ГСК, так что с ним отождествляется локальная система координат (ЛСК, Local Coordinate System). Началом координат (нулем) в ЛСК является по умолчанию опopная точка, а
Рис. 4 Инструмент
коррекции опopной точки.
направления осей совпадают с направлениями осей ГСК. Как только мы объект повернули (переместили, промасштабировали) в ГСК, вместе с объектом будет трaнcформирована и ЛСК (рис. 3).
    Для коррекции локальных координат объектов в “Максе” существует специальный инструмент в комaндной панели на вкладке Hierarchy в группе Adjust Pivot есть кнопка Affect Pivot Only (рис. 4). Нажатие этой кнопки включает режим модификации ЛСК, которая начинает при этом отображаться явно в виде тройки объемных стрелок. На рис. 5 показано, как с помощью данного инструмента меняется ЛСК подвески: ее опopная точка перемещается в место крепления к корпусу машины. Таким образом, локальная система координат подвески следующая: ось Z направлена вверх, ось Y назад, а ось X в сторону противоположного колеса.
    А теперь отвечу на вопрос, зачем все это нужно. Дело в том, что игра производит перемещения объектов именно относительно их опopных точек, а повороты относительно осей ЛСК. Так что теперь, указав движку в качестве Y ось вращения, мы получаем корректное поведение подвески в игре. Об этом мы будем детально говорить при внедрении модели в игру во второй части статьи. Аналогично корректируем оставшиеся три подвески.
    Небольшое отступление о правом повороте. Мы везде рассматриваем фиксированный набор осей {X,Y,Z}, и порядок следования осей важен! Какую бы ось мы не выбрали в качестве оси вращения, оставшиеся две оси однозначно определяют правый поворот. Для того чтобы выяснить, как именно это происходит, рассмотрим три набора осей: {X,Y,Z}, {Y,Z,X}, {Z,X,Y}. Они образуют циклическую перестановку элементов набора осей, то есть если мы X “отрезаем” от первого
Рис. 5 Изменение положения
опopной точки у подвески
колеса.
списка, то “приклеиваем” обязательно в конец оставшегося списка! А вот каким замечательным свойством эти три набора обладают: оказывается, если мы выберем осью вращения X, то правый поворот происходит от Y к Z, если ось вращения Y, то поворот от Z к X, если ось вращения Z, то поворот от X к Y. Правило правого поворота нужно для того, чтобы контролировать на этапе создания модели, насколько корректно будет происходить анимация машины повороты колес и подвесок в совокупности.
    С ЛСК колес связана отдельная история. На первый взгляд, все совершенно замечательно: локальные оси Z направлены друг к другу, а вращение относительно этих осей, в соответствии с правилом правого поворота (от X к Y), вроде бы правильное: колеса крутятся по ходу машины (красная стрелка на рис. 6). И такое положение осей можно было бы считать нормальным, если бы не одно “НО”: а как будут поворачиваться передние (направляющие) колеса, когда водитель крутит рулем?! И вовсе не трудно нам заметить, что поворачиваться они будут очень странно друг к другу. Нормальные машины так ездить не умеют, значит будем исправлять!
Рис. 6 Поворот
локальной системы
координат левого
колеса.
    Несложно понять, как расположить локальные оси левого колеса, чтобы оба колеса не только нормально вращались, но и естественным образом поворачивались при поворотах руля. Для этого поворачиваем ЛСК на 180 градусов относительно ее оси Z (рис. 6). Теперь водитель может спокойно крутить бapaнкой, не боясь аварий!
    Оси задних колес можно не менять, так как направляющими они не являются. Манипуляции с колесами наглядно показаны в файле Axes_Tweaking.max.

   
Связывание частей машины
   
Пока машина представлена как набор из четырех подвесок, четырех колес, корпуса и Dummy-объекта. “Пустышка” (Dummy) обозначает на корпусе машины место крепления огнестрельного оружия. Все части связываем вместе определенным образом с помощью инструмента Select and Link (рядом с кнопками Undo, Redo). Делаем простое действие привязываем все упомянутые части к корпусу. Привязка делается так: щелкаем на объекте, который привязываем, левой кнопкой мышки и, удерживая кнопку нажатой, перемещаем курсор на объект, к которому привязываем, после чего кнопку мышки отпускаем. Важно: ни в коем случае не привязывайте колеса к подвескам!
    Для чего нужна привязка. Когда объект перемещается в прострaнcтве, то все привязанные к нему другие объекты также перемещаются вместе с ним. В нашем случае это совершенно необходимо: разве может быть, чтобы корпус машины уехал, оставив собственные колеса позади?!
    Теперь, когда машина является цельным объектом, перемещаем опopную точку корпуса в его центр масс, а сам корпус в начало координат точку {0,0,0}. Чтобы последнюю операцию произвести наиболее легко, в режиме Select and Move кликаем правой кнопкой мышки на кнопке Select and Move и в появившемся окошке Transform Type-In в поля группы Absolute World вводим нули. Помимо этого нужно еще ориентировать корпус в прострaнcтве особым
Рис. 7
Этапы
создания
текстур
машины.
образом: ось X у нас должна совпадать с направлением движения машины, а ось Z должна быть направлена вверх.
    Осталось сделать еще кое-что важное дать нормальные осмысленные имена названиям деталей (если это не сделано на этапе моделлинга). Мой вариант именования:
    Корпус Chassis.
    Передние левые колесо и подвеска FrontLeftWheel и FLSuspension соответственно.
    Передние правые колесо и подвеска FrontRightWheel и FRSuspension.
    Задние левые колесо и подвеска RearLeftWheel и RLSuspension.
    Задние правые колесо и подвеска RearRightWheel и RRSuspension.
Рис. 8 Слои финальной
текстуры корпуса.
    Dummy для пушки WeaponAttachment.
    Теперь машина полностью готова к “покраске”!

   
Создание материала для модели
   
Качественно сделанная модель не гарантирует, что смотреться работа будет “на отлично”. Мы должны создать материал, соответствующий задумке, выглядящий по-настоящему правдоподобно. Вид четырехколесного монстра должен быть действительно пугающим (в хорошем смысле слова)!

    Создание слоев материала
   
Для начала разберемся, из каких слоев состоит поверхность нашей машины (рис. 7 и рис. 8).
    Базовый слой. Содержит основные цветовые составляющие поверхности. Как будто машину только что сняли с конвейера только краска и серебристый металл. В моем случае корпус имеет оранжевый цвет, металл серый, бампер темно-коричневый. Создать подобное относительно нетрудно. Набросок текстуры делаем в уже знакомом нам Deep Paint 3D, после чего доpaбатываем в “Фотошопе”. Особо изощряться на данном этапе не стоит, а главное, к чему стремиться, наложить цвета ровно и не забыть нарисовать все-все мелкие детали.
    Слой износа. Наносится, как DarkLight/Overlay-слой, поверх базового. Служит для имитации признаков естественного механического износа: вмятин, царапин, сколов краски. Сделать такой слой также не составит большого труда. Идеальная среда создания такой карты
Рис. 9 Рисование неровностей
поверхности.
Painter 7/8 (с помощью инструментов Impasto), но и стандартными средствами “Фотошопа” такой слой сделать можно. Для этого на нейтрально сером фоне (R=128,G=128,B=128) наносим разными кистями неровности поверхности. Градациями светлее нейтрального рисуем подсветки неровностей, а градациями темнее тени неровности (рис. 9). Логика рисования повреждений нехитрая: все, что выступает над поверхностью, так или иначе обязательно царапается.
    Слой грязи (и ржавчины). Представляет собой Multiply-слой, создающий эффект грязной поверхности. Какие правила рисования грязи существуют. Во-первых, грязь и ржавчина имеют обыкновение скапливаться в углублениях поверхности (вмятины, места стыков). Во-вторых, грязь обильно покрывает заднюю
Рис. 10 Карта окружения типа
Latitude/Longitude.
часть машины, кто в этом сомневается, может понаблюдать за автомобилями на улице. Воздушные потоки, создаваемые машиной при движении, “впечатывают” в заднюю часть корпуса поднятую колесами в воздух грязь и пыль. В-третьих, днище машины обязательно будет грязнее всего остального. Как и в случае с моделью Erazer (см. “Игромодельер”), грязь лучше всего наносится кистями из набора Special Effect Brushes в Photoshop 7.
    Слой крови. Ну куда же без нее, у нас ведь не комбайн для выкапывания картошки, а настоящая машина cмepти! А значит и корпус, и колеса красной субстанцией будут испачканы не меньше, чем грязью. Данный слой также наносится как Multiply. Правила рисования крови на корпусе следующие (слабонервным просьба данный абзац пропустить). Кровь сворачивается и засыхает очень быстро, при этом из красной становится бордово-коричневой. Кровь субстанция полупрозрачная, а значит, через нее просвечивается цвет материала, который ею испачкан. Высохший слой крови толщиной более половины миллиметра абсолютно непрозрачен. Как кровь выглядит, знают все, а вот чем ее правильно рисовать, немногие. Скажу сразу, ни одна стандартная кисть “Фотошопа” для этого не подходит. Нам поможет набор специальных кистей (разработанных художником Angryblue), который обитает на нашем компакте и DVD. Наиболее правдоподобные эффекты получаются, если включить Angle Jitter в Shape Dynamics (Динамика кисти) и Scattering (Разброс). Эти параметры кисти можно найти во вкладке Brushes в правом верхнем углу интерфейса Photoshop 7.
Рис. 11 Кубическая
карта окружения в
формате Vertical Cross.
Рис. 12 Кубическая
карта окружения в
представлении UT2004.
    И грязь, и кровь лучше наносить кистями с включенным режимом “жидкой краски” WetEdges (тоже во вкладке Brushes). Этим достигается хороший эффект “многослойности” загрязнений.
    Получившиеся у меня слои можно детально изучить, заглянув в файлы Chassis.psd и Wheels.psd, а сцену для “Макса” в файле Model_Textured.max.

    О картах окружения
   
Идея сохранять визуальное окружение некоторого объекта появилась еще в 70-х годах. В 1976 году Дж. Ф. Блинн и М. Э. Ньювелл опубликовали
совместную работу “Текстура и отражение в компьютерных изображениях”, и их изыскания остались бы не более чем интересными умозаключениями, если бы их разработка не попалась на глаза человеку из Голливуда. От теории до пpaктической реализации прошло совсем ничего времени (по меркам тех лет): уже в 1986 году увидела свет кинолента “Полет навигатора”, где карты отражений использовались на полную катушку для имитации зеркальной поверхности инопланетного звездолета. Позднее, в 1991 году, идея карт окружения явила миру “Терминатора-2”, состоявшего из жидкого металла.
   
Способов изготовления таких карт несколько. Главный использование зеркального шара, который фотографируется с разных сторон, но на одинаковом расстоянии объектива от цента шара. Затем в специальных программах несколько снимков “сводятся” в одно целое изображение, содержащее в себе все отразившееся в шаре. Это изображение может быть преобразовано и в другие форматы хранения, например VerticalCross.
    Сейчас изготовление карт окружения возможно и в домашних условиях. Для этого сцену “Макса” можно отрендерить, используя сферическую камеру и сохранив в формате High Dense Radiance Image (HDRI). Жаль, что в стандартные средства “Макса” такие возможности не входят, а доступны только с комплекте с коммерческими системами рендеринга вроде Brazil или final Render.

Рис. 13 Создание альфа-
канала.
    Кубические карты
   
Машина полностью раскрашена. Но есть еще один важный момент: краска машины обычно хоть немного блестит, а хромированные лезвия и зеркальная кабина просто обязаны отражать окружающие предметы. К счастью, и эта задача нам по плечу, потому что существует такое замечательное изобретение, как кубические карты.
    Посмотрели однажды умные люди на зеркальный шар и заметили, что в нем отражается все его окружающее прострaнcтво. И задались тогда они вопросом, а нельзя ли каким-то образом это окружение “сфотографировать”, так чтобы потом его можно было снова воссоздать при необходимости. О том, кто и когда до этого додумался, читайте на отдельном текстовом блоке. Нам же сейчас важен результат их изысканий визуальное окружающее предмет прострaнcтво может быть сохранено в так называемую карту окружения (Environment Map), а потом восстановлено с целью имитации, например эффекта отражения.
    Карты окружения существуют в разных форматах, в зависимости от того, на какой объект (окружающий сцену) они потом накладываются. Если на сферу, то такая карта называется Latitude/Longitude Map (Карта широты/долготы) (рис. 10). Если на куб, то Cube Map (Кубическая карта).
    Движок UT2004 поддерживает кубические карты окружения, и мы этим сейчас воспользуемся для создания эффекта отражения на блестящих поверхностях нашей машины. На просторах интернета таких карт существует превеликое множество, как правило, в формате VerticalCross (рис. 11). Однако игра “не знает” такого формата. В UT2004 кубическая карта должна быть представлена в виде шести отдельных квадратных текстур, упорядоченных особым образом (рис. 12). Любая VerticalCross-карта легко приводится к такому виду в “Фотошопе” путем отрезания и поворотов отдельных квадратов, после чего каждый квадрат сохраняется в свой bmp-файл в указанном порядке.

   
Маски прозрачности
   
У нас есть две четырехслойные текстуры и кубическая карта отражения. Этого вполне достаточно для создания качественного материала, осталась самая малость создать маски прозрачности, указывающие движку, какая часть текстуры насколько сильно блестит.
    Задача эта не особо сложная. Но и не такая простая, как может показаться, потому что контуры масок должны точно повторять контуры загрязнений. Поэтому нарисовать такие карты прозрачности вручную пpaктически нереально. Есть другой выход: сформировать маски на основе самих слоев грязи и крови.
Рис. 14 Создание кубической
карты.
    Во-первых, слой механического износа “склеиваем” с базовым слоем. Во-вторых, делаем копию файла текстуры. В копии удаляем базовый слой, в стеке останутся только два слоя кровь, наложенная на грязь в режиме Multiply. Эти два слоя тоже соединяем в один, после чего выполняем комaнду Image/Adjustment/Brightness-Contrast и уменьшаем контрастность данного слоя до предела. Что же мы в результате этого получили? Чем плотнее было загрязнение в некоторой области, тем темнее там получилась маска. Именно это и требовалось! Под данным слоем создаем еще один и заливаем его серым цветом (например (R=220,G=220,B=220)). Оба слоя снова “склеиваем” и производим цветовое инвертирование изображения.
    Открываем наш оригинальный файл с текстурой и на вкладке Channels (Каналы) кликаем Create new channel (Создать новый канал, рис. 13). Выделяем созданный альфа-канал и копируем в него нашу черно-белую маску. Теперь маска прозрачности является неотъемлемой частью текстуры!
    Когда обе текстуры подготовлены, их надо сохранить в dds-файлы с помощью маленького плагина от небезызвестной конторы nVidia. При сохранении единственная опция плагина, которую стоит изменить, это Save Format (Формат сохранения): нужно выбрать DXT5.

Рис. 15 Так в редакторе текстур
выглядят кубическая карта и
карта окружения.
    Импортирование материалов в UnrealEd
   
Перенос текстур в игру процесс знакомый, но в нашем случае имеются несколько нюансов. Во-первых, при импортировании из dds-файлов нужно обязательно поставить галочку Alpha в диалоге импортера текстур, в противном случае движок проигнорирует маски прозрачности. Во-вторых, при импортировании изображений кубической карты окружения надо не перепутать нумерацию, иначе вместо окружения получится головная боль. Последние также
Рис. 16 Список фрагментов
кубической карты.
желательно конвертировать в формат DXT1 (щелчок правой кнопкой мыши на текстуре, пункт Convert в контекстном меню) для уменьшения размера utx-файла текстур на диске.
    В моем случае, карта окружения 6 текстур размером 512x512 и 2 текстуры машины размером 2048x2048.

    Создание композитного материала
   
В первую очередь конструируем кубическую карту из шести имеющихся фрагментов. Для этого идем во вкладке текстур в меню File/New. В открывшемся диалоговом окне (рис. 14) вводим имя utx-файла (Package), где лежат все наши текстуры. Поскольку моя машина называется “Мантикора”, то и архив текстур я назвал Manticore_Textures. В поле Name вводим имя кубической карты, у меня Cubе2. Из выпадающего списка Material Class (Класс материала) обязательно выбираем пункт Cubemap.
Рис. 17 Настройка карты
окружения.
    В окошке материалов нашего набора текстур появился маленький прямоугольник с оранжевой границей (Рис. 15), это и есть кубическая карта. Выделяем его щелчком левой кнопки мышки (прямоугольник должен подсветиться серо-зеленым цветом), после чего кликаем правой кнопкой и в контекстном меню выбираем Properties. В группе Properties открывшего окна свойств находим свиток Cubemap, в нем еще список Faces (Рис. 16). Все 6 пунктов данного списка заполняем нашими импортированными фрагментами в соответствии с их порядком. Как ни странно, в UT200x понятия “cube map” и “environment map” различаются: последняя строится на основе кубической карты. Поэтому создаем еще один материал класса TexEnvMap, в его свойствах (Рис. 17) в поле Material вносим нашу кубическую карту, а в EnvMapType EM_WorldSpace. Последняя опция особо важна, так как если поставить любое другое значение, то отражение будет неестественным.
Рис. 18 Композитный материал
для корпуса машины.
    Карта окружения готова. Она послужит основой нашего материала машины. Создаем еще один материал класса Combiner для корпуса, который назовем CHASSIS_COMP . В его свойствах (Рис. 18) указываем значением поля CombineOperation CO_AlphaBlend_With_Mask, а поля AlphaOperation AO_Use_Mask. В качестве Material1 устанавливаем нашу карту окружения, в качестве Material2 и Mask текстуру корпуса. Аналогично делаем материал для оставшихся частей машины, полученный материал назовем WHEEL_COMP.
    Все материалы для машины закончены, осталось импортировать из “Макса” в UnrealED саму модель и приладить их на нее.

Рис. 19 Внешний вид машины с
присоединенными материалами.
    Импортирование модели в игру
   
Процесс перенесения модели самая легкая часть нашей работы. В “Максе” запускаем знакомый нам плагин ActorX, в поле output folder пишем путь, куда будет экспортирована модель, название которой, кстати, вводим ниже в поле mesh file name (в моем случае Manticore), в свитке ActorX Setup снимаем галочки all skin-type и bake smoothing groups. Теперь жмем кнопку Save mesh/refpose. Экспортер должен выдать единственное сообщение “Skin file Manticore.PSK written”.
    Теперь в UnrealED открываем вкладку Animations, кликаем File/Mesh Import и выбираем только что сделанный файл Manticore.PSK. В качестве Package Name пишем Manticore_Vehicle, а имя модели не меняем. Если все проходит успешно, то редактор выдает нам уведомление об успешном добавлении объекта: “new object: [Manticore]”. На сцене редактора появляется модель, пока без всяких текстур.
    Чтобы привязать текстуры к модели, в панели слева находим во вкладке Mesh свиток Material, там имеется как раз две строчки: на 0 ставим текстуру CHASSIS_COMP, а на 1 WHEEL_COMP. И любуемся нашим сногсшибательным четырехколесным монстром (Рис. 19)!
    Нередко случается, что какая-то область корпуса не блестит совсем или, наоборот, блестит слишком сильно, в этом случае просто возвращаем к “Фотошопу” и корректируем маски прозрачности. На данном этапе также выискиваем и устраняем все баги геометрии модели, если такие обнаружатся.

    Кисти от Angryblue
   
Набор кистей художника Джастина Камерера c сайта angryblue.com представляет собой большой комплект “самых-самых” кровавых кистей, которые только можно найти в интернете. С их помощью можно нарисовать брызги, подтеки, пятна и даже отпечатки испачканных в “красненькой” пальцев! Набор кистей абсолютно незаменим в хозяйстве любого уважающего себя художника по текстурам, а новичкам в рисовании открывает поистине безграничные просторы для творчества. Кисти мы выкладываем для вас на компакт с любезного разрешения Джастина.

   
* * *
   
Мы узнали много нового и сделали устрашающего вида боевую машину. Но одним видом можно напугать либо трусливого, либо глупого врага, коими боты игры (и тем более живые оппоненты) не являются. Поэтому в следующей части материала мы научим игру “понимать” нашу модель как машину, а не просто набор полигонов, оборудуем ее мощным пулеметом и опробуем на поле виртуального боя!


Вашингтонский Сталкер. Fallout 3

все эти три часа я был увлечен настолько же сильно, как и 11 лет назад. Да, это была совсем другая игра. Fallout 3 местами даже больше напоминает украинский «Сталкер». Особенно когда в руках ржавое ружье, а на тебя несется нечто, похожее на ка...

27 04 2024 2:44:22

Первый взгляд. Blazing Angels: Squadrons of WWII

Небом бредят многие, но за штурвал самолета дано сесть лишь единицам, даже если речь идет не о настоящей крылатой машине, а об авиасимуляторе. Впрочем, какого черта? Компьютерная авиация — это не только хардкорные авиасимы, для освоения которых...

26 04 2024 12:28:15

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Темное братство

Основной сюжет, часть первая    |   Основной сюжет, часть вторая Коллегия магов    |   Гильдия воров    |   Темное братство …|Игромания...

25 04 2024 13:43:55

Первый взгляд. Nitro Stunt Racing

Могут ли классические кольцевые гонки по увлекательности и динамизму сравниться с такими зубрами стритрейсинга, как последние три части Need for Speed или, например, консольный Midnight Club 3? Казалось бы, ответ очевиден: нет, не могут. Однако молода...

24 04 2024 13:12:46

Обзор Chivalry II. Война без конечностей

Что отличает проект-однодневку от игры, к которой хочется возвращаться снова и снова? Это не только вопрос качества. «Нормальные» релизы — вполне соответствующие ожиданиям, но ничем особо не запоминающиеся, —…|Игромания...

23 04 2024 11:20:32

Ждем: Saga of Ryzom

...Игровые противники в мире Атис — не просто мирные звери-мобы, охраняющие свою территорию. Дикие племена могут запросто собраться в отряды под сто-двести воинов и отправиться штурмовать города и охранные посты. Если штурм вовремя не был отбит игро...

22 04 2024 8:31:15

Руководство и прохождение по "Liath"

Итак, передо мной лежит новый квест от “третьего лица” Liath. Гложут сомнения насчет качества данной игры, ведь она сделана нашей, российской компанией. Надеюсь, никто из читателей не будет отрицать, что многие отечественные игровые продукты даже...

21 04 2024 2:10:27

Need for Speed: Underground 2

...Неприкосновенными остались, пожалуй, лишь кольцевые гонки. Даже дрифтинг-заезды теперь выбрались за пределы спецтреков (Downhill Drift). Маневрировать в потоках трафика и одновременно заpaбатывать очки — то еще занятие. К слову, подобные безумств...

20 04 2024 15:23:37

Горячая линия: игрострой

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом dev (то есть в начале сообщения печатаете dev и только потом, через пробел, сам вопрос).…|Игромания...

19 04 2024 21:13:50

Играем: Guild Wars: Nightfall

...замечательная традиция — в каждом дополнении нас переносят в совершенно новый, непохожий на другие мир. В оригинальной игре мы путешествовали по Тирии, очень напоминавшей восточную Европу. В дополнении Factions попадали в дальневосточную Азию &md...

18 04 2024 11:28:22

Почта «Игромании»

Светлана Померанцева Здравствуйте, дорогие читатели. Работа над номером, который вы держите в руках, прошла под эгидой Е3. И так хочется во вступительном слове тоже рассказать про выставку... Но мы в журнале уже столько всего про нее написали, да и…|Игромания...

17 04 2024 7:49:33

Okamiden: Chiisaki Taiyo

«…Редко какие портативные версии «больших» игр умудряются выглядеть не намного хуже полноразмерного оригинала, но Okami сама по себе игра настолько специфическая, что даже в искалеченном виде по-прежнему завораживает взгляд, превращая разноцветный beat 'e...

16 04 2024 18:13:15

Max Payne 3

«…По иронии судьбы именно два флэшбека в Нью-Йорке (технически в Нью-Джерси, но кого это волнует?) выглядят хуже всего, и в этом весь Max Payne 3. Он будто бы нарочно пытается убедить вас, что непогода, печальное фортепиано и выдержки из Фрэнка Миллера –—...

15 04 2024 17:44:57

Shadows of the Damned

Насколько качественно отработана основная идея любой игры, легко узнать по бытовым мелочам. Например, Кратос до того крут, что считает ниже своего достоинства таскать ящики, — он их пинает. Или вот Portal 2 — тот же ящик там может…|Игромания...

14 04 2024 11:35:26

Алфавитный список игр в номере

Alice in Wonderland Aliens vs. Predator All Points Bulletin Alpha Protocol Alter Ego Angels Fall First: PlanetStorm Aquaria Arsenal of Democracy Assassin’s Creed 2 Avernum 6 Batman: Arkham Asylum 2 Battlefield 1943 Battlefield: Bad Company…|Игромания...

13 04 2024 23:21:18

Prey: Mooncrash. Луна и впрямь суровая хозяйка

Оригинальная Prey от разработчиков из Arcane Studios вышла в 2017 году. В ней игроку предстояло бороться с пришельцами, наслаждаясь грамотным гибридом элементов шутера и стелса в жутковатой атмосфере разорённой космической станции. Bethesda…|Игромания...

12 04 2024 9:38:11

Эрго для Эго. Тестирование комплекта Genius ErgoMedia 823 Laser

«…В полку беспроводных комплектов Genius, состоящих из клавиатуры и мыши, прибыло. Новый представитель линейки эргономичных устройств ErgoMedia носит кодовое имя 823 Laser, задействует возможности Windows Vista, подходит как для домашнего, так и офисного...

11 04 2024 2:45:54

Лучший косплей по Dota 2. Специальный выпуск по случаю The International 2019

Финал турнира The International 2019 — идеальный момент вспомнить лучший косплей по Dota 2. Время от времени в наших подборках появляются видеосъёмки или нарезки фестивального косплея, но, как правило, эти ролики оказываются в…|Игромания...

10 04 2024 16:29:30

В центре внимания "Buena Vista Interactive’s TRON 2.0"

"...TRON 2.0 действительно стоит ждать по ряду вполне очевидных причин. Во-первых - очень красиво. И во-вторых - очень похоже на то, что нам обещали. Собственно, из этого вытекает третья, возможно самая главная причина: нас не обманули..."...

09 04 2024 21:26:53

Яблоко от яблони. Теоретические основы модостроения

"...Согласитесь, глядя на такое изобилие, невольно чувствуешь, как у самого начинают руки чесаться: "вот тут бы окошко подровнять, тут бы к пулеметику ствол приделать". Как правило, все эти благие намерения намерениями и остаются, потому что потом люди ст...

08 04 2024 19:12:40

Shift 2: Unleashed

«…салоны авто выглядят намного живее и детальнее, чем в том же GT5, а ведь здесь еще есть и тюнинг, который позволяет кардинально изменить внешность и начинку любого автомобиля. И это не считая великолепной модели повреждений, лучше которой вообще только...

07 04 2024 14:36:31

Руководство и прохождение по "Massive Assault: Phantom Renaissance"

Знаете ли вы, уважаемый читатель, что такое современный wargame? Да, конечно, знаете. Это когда остались только боевые действия. Экономика либо отсутствует вовсе, либо (и это наш случай) упрощена до предела, типа денежных доходов каждый ход/секунду...

06 04 2024 15:38:12

Обзор Marvel vs. Capcom: Infinite. Количество не враг качества

Файтинги можно любить, можно ненавидеть или просто не понимать. Новая часть Marvel vs. Capcom отчаянно метит в высшую лигу, но у неё это не получается....

05 04 2024 4:35:50

Pro-Race: Запредельная скорость

Разработчики бюджетных гоночных аркад очень ловко научились подделывать свои продукты под более известные игры: налепили на обложку сверкающий спортивный автомобиль, пририсовали рядом фигуристую дeвyшку — и получается будто бы вылитый Need for Spe...

04 04 2024 4:15:41

Алфавитный список игр в номере

A Vampyre StoryAce VenturaAge of Conan: Hyborian AdventuresAge of Empires 3: The Asian DynastiesAion: The Tower of EternityAirborne RangerAlan WakeAlien TrilogyAliens vs. PredatorAlone in the DarkAmerican McGee’s GrimmAquariaAssassin’s CreedBattlefield 2B...

03 04 2024 9:54:53

Новогодний косплей: Dota 2, The Witcher, Ghost in the Shell, WoW, LoL, Vampirella, Mortal Kombat, Marvel

Вот и подходит к концу последняя неделя этого года. Как мы и обещали, этот выпуск дайджеста косплея целиком наполнен новогодним настроением, от которого уже ни спрятаться, ни скрыться! Новогодние украшения и наряженные елки можно встретить не только…|Игромания...

02 04 2024 8:14:58

Руководство и прохождение по "Imperium Galactica II: Alliances"

Колонии (F3) Как поменять графическое разрешение? По умолчанию игра идет в разрешении 640х480 при 16-битном цвете. Чтобы поменять эти установки, открой файл ig2.ini в любом редакторе и измени строчку Video mode = 640x480...

01 04 2024 16:36:52

Холивар не выдержит двоих. Тестирование видеокарты PowerColor Radeon HD 6970

«…Несмотря на то что AMD сознательно отказалась от соревнования с GF110, ядром GTX 580, процессор Cayman на удивление интересен. От Cypress в нем остались только основополагающие элементы. Так, в Cayman используется тот же принцип суперскалярности: операц...

31 03 2024 13:56:17

Samsung S2

В ДЕТАЛЯХПамять: 1, 2 Гб (флэш)Поддержка форматов: аудио: MP3,WMA, OGGКоммуникации: USB 2.0Разъемы: 3,5 ммКомплект поставки: наушники, переходник для USBРазмеры: 42x42x16 ммВес: 17 гСредняя цена: 1000 руб.Простой плеер, умеющий лишь воспроизводить...

30 03 2024 17:19:41

ACT LABS Hardcore Racing System. Руль, который "рулит"

“Особенностью Force RS является его мультиплатформеность (технология RS Engine). В слот, расположенный сзади руля, вставляется специальный картридж. В зависимости от типа картриджа девайс можно подключить к ПК или к приставке. На данный момент всего за $2...

29 03 2024 18:21:54

В центре внимания "Second Sight"

если в судьбе Макса Пэйна флэшбэки были вещью сугубо вспомогательной, то в Second Sight они играют в первом составе. Это полноценные миссии, которые во многом определяют то, как будет развиваться сюжет дальше...

28 03 2024 6:57:27

Richard Burns Rally

...В физической модели Richard Burns Rally учтена масса параметров, в том числе форма дорожного полотна. То есть универсального рецепта вхождения в этот самый злосчастный поворот попросту не существует......

27 03 2024 12:57:17

Автопробег

...на какую-либо историческую достоверность не претендует. Гонки по черноморскому побережью проходят во вполне себе современном антураже, а все модели автомобилей, к сожалению, вымышленные. Очертаниями кузовов они напоминают реальные прототипы, но не боле...

26 03 2024 17:59:10

Руководство и прохождение по "Операция "Пластилин""

После шумного явления в конце прошлого тысячелетия пластилинового квеста Neverhood на рынок компьютерных развлечений, казалось бы, должна была бы обрушиться лавина подобных игр. Ан нет. Разработчики не хотели возиться с таким нeблагодарным материало...

25 03 2024 13:48:13

Blacklight

«…Оснащенные джетпаками снайперы смогут запрыгивать на крыши офисных зданий и выслеживать противника; другие бойцы фортифицируют нижние этажи. Будут вертолеты и прочие летательные аппараты (правда, неуправляемые). Геррицен обещает, что специальное оборудо...

24 03 2024 18:12:54

City Life

Воспользовавшись неожиданным затишьем на рынке градостроительных симуляторов, Monte Cristo в компании с европейским издателем Deep Silver соорудили City Life — второсортный клон SimCity. Понятно, что Maxis вовсю увлечена своей Spore, поэтому им неког...

23 03 2024 4:55:43

Little Britain

Little Britain — едкий сатирический скетчком (телесериал, построенный на обособленных юмористических зарисовках), посвященный жизнеописанию британских обывателей. В России на канале ТНТ есть пpaктически идентичный клон под названием «Наша Russi...

22 03 2024 19:10:36

Gunship! Война в небе

Некоторые игры не стареют с годами. Вертолетный симулятор Gunship! вышел в свет еще семь лет назад, но и сегодня способен доставить игрокам немало приятных часов.Основное достоинство игры — внимание к деталям. Перед каждым вылетом разрешается собственно...

21 03 2024 4:48:12

Руководство и прохождение по "Blueberry Garden"

В каждой хорошей игре есть одна очень важная и зачастую трудноописуемая деталь — атмосфера. Где-то на нас нагоняют страх, где-то веселье, азapт, злобу — все эти эмоции нам знакомы. Но изредка попадаются такие экземпляры, чье влияние не то что описать, даж...

20 03 2024 2:39:34

Маленькая победоносная война. Napoleon: Total War

«...Первая кампания позволит отыграть итальянские войны, устроив дeбoш в Австрии и Италии. Вторая рассказывает о египетских приключениях Наполеона — он посетит с туристическими целями Ближний Восток и Африку (к слову, нос у статуи сфинкса отстрелили из пу...

19 03 2024 23:42:11

Руководство и прохождение по "Descent 3"

И вот он появился. Его ждали, на него надеялись, многие, не побоюсь этого слова, на него молились. Descent 3 – одна из самых лучших игр уходящего тысячелетия. Казалось бы, все просто: летаешь на корабле по вентиляции и отстрелив...

18 03 2024 2:17:19

Diplomacy

выбираем в меню волшебный пункт “Tutorial” и — отдельная песня! — надолго здесь увязаем. Наше обучение состоит из семи немаленьких глав и занимает в целом около трех часов личного времени. Это при том, что правила настольной “Дипломатии” объясняются на па...

17 03 2024 0:49:35

NVIDIA на gamescom 2017: нейронные сети и Final Fantasy 15 в 8К

21 августа NVIDIA в рамках gamescom 2017 провела своё собственное мероприятие. Многие зрители ожидали прямой трaнcляции с этого шоу, однако не тут-то было: в сети сообщили об отмене стрима. Позже оказалось, что на самом деле NVIDIA и не планировала…|Игромания...

16 03 2024 22:48:27

Sacred (Князь Тьмы)

Дьябломаны всех стран и народностей стонут от восхищения и забивают форум игры восторженным флудом. Что это: всеобщее помешательство, или пришествие Diablo-киллера наконец-то состоялось?..”...

15 03 2024 2:26:41

The Cave

«…В чем The Cave действительно блистает, так это в продуманности уникальных для каждого героя уровней. В Пещере нашлось место и сельской ярмарке, и историческому музею (побывать в котором предстоит в различных временных континуумах), и даже центру запуска...

14 03 2024 18:13:48

Первый запуск: TERA по-русски. День второй

Второй день первого закрытого бета-тестирования русской версии TERA был посвящен обвалам, падениям, очередям, перегрузкам и отказам оборудования... На самом деле это только звучит страшно, а вообще-то все без исключения безобразия были частью…|Игромания...

13 03 2024 10:40:41

Обзор Wildermyth. Генератор случайной квенты

В теории вероятности есть одна интересная гипотеза, которая утверждает, что если абстpaктная обезьяна будет бесконечно долго стучать по клавишам печатной машинки, то рано или поздно она случайно напечатает одну из пьес Шекспира. И хотя суть этой…|Игромания...

12 03 2024 4:42:29

Лучшие игры за 20 лет. Год 2004: Half-Life 2, GTA: San Andreas, World of Warcraft

Предупреждение: Все игры выбирались внутриредакционным голосованием. Если вашего любимого проекта в списке нет, это не означает, что мы про него забыли, — ему просто не хватило голосов. Half-Life 2 Вторая Half-Life — одна из тех…|Игромания...

11 03 2024 23:50:38

Тестирование ноутбука MacBook Air

«…В качестве верного спутника, всегда путешествующего с вами в рюкзаке или сумке, малютка подходит идеально — MacBook Air легкий, прочный, стильный и сравнительно долго работает от аккумулятора. Стоит он при этом совсем не нетбучных денег, но отлично поня...

10 03 2024 8:33:46

Разгадка тайны Язеса. Аллоды 2.5: Слуга Тьмы

Как бы ни была хороша игра, она рано или поздно надоедает. "Аллоды" — не исключение. Так случилось и с "Печатью тайны", и с "Повелителем душ". Однако история умалчивает, что примерно в это же время маленькая компания из города Обнинск Avalon Style Enterta...

09 03 2024 18:29:43

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::