Ноктюрн влюбленного зомби. Все о редакторе Neverwinter Nights, часть 3 > Minecraft истории
истории Minecraft    

Ноктюрн влюбленного зомби. Все о редакторе Neverwinter Nights, часть 3

Ноктюрн влюбленного зомби. Все о редакторе Neverwinter Nights, часть 3

Мастерская Ноктюрн влюбленного зомби. Все о редакторе Neverwinter Nights, часть 3 017.02.2003 04:44  |  , Сегодня мы поговорим о скриптах... Кто там нервно вскрикнул и упал на пол? Скрипты это прогресс. Вашим пытливым, уважаемые гeймеры, умам предоставлена возможность собрать игру своей мечты. Поэтому мужайтесь и готовьтесь к неизбежному в битве со скрипт Мастерская
   Сегодня мы поговорим о скриптах... Кто там нервно вскрикнул и упал на пол?
Помощь. Обязательно ее
используйте.
Скрипты это прогресс. Вашим пытливым, уважаемые гeймеры, умам предоставлена возможность собрать игру своей мечты. Поэтому мужайтесь и готовьтесь к неизбежному в битве со скриптами должны победить отнюдь не скрипты. С их помощью вы сможете сделать все. Дело за малым понять, как они действуют, и заставить их работать на себя. А в этом мы вам поможем.
   Не стоит думать, что сейчас вам незамедлительно откроются все тайны. Для всех тайн есть замечательный help под названием NWN Lexicon, который можно взять с нашего компакта. Однако, если английский язык этого замечательного документа оказался слишком сложен для вас, то начать писать самые замечательные скрипты вам поможет данная статья.
    
   Состав скриптов

   Если подходить к вопросу просто, то основных частей у скриптов немного: события (events), функции (functions), константы (constants) и типы данных (data types). Плюс переменные и всевозможные числовые и текстовые данные.
   События это слоты, в которые помещаются скрипты. Стоит заметить, что для разных объектов набор скриптовых слотов будет разным. Существу не нужен слот OnClose, это принадлежность двери. Зато у двери нет слота OnRested, она не отдыхает.
   Функции непосредственно операторы скриптового языка. Именно с их помощью и проводятся все действия.
   Константы способ обозначения класса переменных (а их в редакторе очень много) или заменитель переменных, если речь идет об одноразовом действии.
   Типы данных тип переменной или константы (будет она вектором, числовой переменной или текстовой).
   А теперь поподробнее о каждой из этих составляющих.
    
   События

   Каждый скрипт нужно приладить к положенному месту. А какое у него может быть место? Да много разных. При открытии по щелчку правой кнопки мыши Свойств объекта вы в самом низу увидите строчку Properties.
Пока здесь все скрипты
стандартные. Но вы можете
заменить их своими.
Щелкнув на ней, вы увидите собственно свойства объекта. Но конкретно вам нужна закладка Scripts. На ней и расположены слоты. У Area их мало, всего 4. У Creature много, 13. Дело не в количестве, дело в том, что они предусмотрены на все случаи жизни. Жизни объектов. И даже на случай cмepти.
   Обычно в слотах стоят скрипты "по умолчанию". Но ведь для того мы сейчас вам и объясняем скрипты, чтобы эти "молчащие" скрипты были заменены на "живые", авторские. Читайте и запоминайте, что за слоты встречаются и для чего они нужны. Повторяющиеся слоты каждый раз описываться не будут, смотрите их значение у объектов, написанных раньше.
   Заменять все скрипты, стоящие по умолчанию, на свои собственные не стоит. Ведь писали их не на коленке, а с умом. Лучше будет добавлять свои скрипты в стоящие по умолчанию. В том же слоте OnSpawn есть множество заблокированных скриптов, которые можно использовать в своем модуле.
    
   Существо (Creature)

    OnBloked операции с дверью, встретившейся на пути.
   OnCombatRoundEnd действия в конце раунда боя.
   OnConversation действия после разговора (с игроком).
   OnDamaged уточнение источника повреждения и, при необходимости, начало боя.
   OnDeath действия для союзников убитого.
   OnDisturbed проверка возможности окончания боя.
   OnHeartBeat скрипт, повторяющийся каждые 6 секунд (например, крик рыночного зазывалы). OnPerception скрипт запускается, если NPC видит
или слышит игрока.
   OnPhysicalAttacked запуск боя при прямой атаке (или, наоборот, игнорирование боя).
   OnRested действия существа, которое попытается отдохнуть. Обычно пустой скрипт, но почему бы ему и не выпить какой-нибудь пузырек или сделать что-то еще.
   OnSpawn скрипт, запускающий желательные для вас свойства существа в самом начале игры (один раз). Например, можно заставить его находиться в режиме Stealth.
    OnSpellCastAt проверка, вредоносный спелл или нет, при положительном ответе объявляется бой. OnUserDefined события "на вольную тему".
    

   Территория (Area)

    OnEnter скрипт, сpaбатывающий при попадании игрока на эту территорию.
   OnExit скрипт при выходе игрока с территории.
   Дверь. OnAreaTransitionClick скрипт, сpaбатывающий, если дверь служит для перехода с одной территории на другую.
   OnClose и OnOpen действия с закрытой и открытой дверью.
   OnLock и OnUnlock действия с запертой дверью (пока работают некорректно).
   OnFailToOpen действия при провале попытки открыть дверь (комaнда монстрам за дверью, сpaбатывание ловушки и т.д.). Для двери также есть скрипты на всевозможные повреждения, но поскольку они не активируют бой, то можно повесить на них ловушки, сpaбатывающие при попытке разрушения двери.
    

   Локация (Encounter)

   Скрипты этого раздела отвечают за генерацию монстров в локации. Можно сделать их фиксированными, а можно и настроить под класс игроков.
   OnExhausted скрипт, сpaбатывающий при гибели последнего монстра в локации.
    

   Объект (Placeable Object)

   Любая лежащая на полу вещь или контейнер.
   OnUsed скрипт, сpaбатывающий при использовании вещи.
    

   Ловушка (Trap)

    OnDisarm скрипт на обезвреживание ловушки.
   OnTrapTriggered скрипт на сpaбатывание ловушки (особенно если ее вообще не обезвреживали).
    

   Триггеры

   К триггерам относятся также и ловушки, и точки перехода между территориями, но у них есть свои скрипты. Поэтому к триггерам лучше отнести точки, сpaбатывающие при вхождении на них игрока (OnClick).
    

   Модуль

   Это неповторимые скрипты, на которые тоже стоит обратить внимание.
   OnAcquireItem скрипт на получение игроком некоторой вещи.
   OnActivateItem использование игроком какой-то вещи.
   OnClientEnter скрипт, связанный с вхождением игрока в модуль.
   OnClientLeave при выходе игрока из модуля часть монстров может быть убрана (важно для многопользовательских модулей).
   OnModuleLoad скрипт на первую загрузку модуля.
   OnPlayerDeath скрипт при cмepти игрока (может быть использован для изменения статистики игрока на сервере).
   OnPlayerDying скрипт на нахождение игрока в бессознательном состоянии (от 0 до -10 хитов).
   OnPlayerRespawn скрипт на оживление игрока после cмepти (можно снижать или повышать хаpaктеристики и давать бонусы или пенальти).
   OnUnAcquireItem скрипт на удаление из инвентаря игрока некоторой вещи (выполнение квеста).
   С местами помещения скриптов мы разобрались. Теперь дело за самими скриптами и их "грамматикой".
    
   Типы данных

   Говорить о скриптах без упоминания о типах встречающихся в них данных невозможно. Поэтому сразу поясню, каковы они могут быть. Тип данных обозначается перед переменной или константой, которой нужно присвоить то или иное значение. То есть определить, для чего в дальнейшем будут нужны эти переменные, какую именно роль они будут выполнять. А вот и сами типы.
   Action обозначение действия. Обычно применяется в функциях
AnAction.
    Command применяется для возвращения к void, обычно в функциях DelayCommand() и AssignCommand().
    Constant неизменяемое значение (обычно числовое).
   Effect эффекты, происходящие с объектом. Например, в расположенном ниже скрипте у игрока происходит снижение уровня параметра Constitution на 1 на постоянной основе.
   effect eConPenalty = EffectAbilityDecrease(ABILITY_CONSTITUTION, 1);
   ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eConPenalty, oTargetPC);

   Event активация любого события (например, атаки).
   Float 32-битное число с плавающей точкой.
   Int 32-битное целое число. Обычное обозначение любого числа.
   Location координаты положения того или иного объекта.
   Object выполнение действий с тем или иным объектом, назначение объектов для последующего выполнения операций с ними.
   String текстовые данные, обычно имена.
   Struct суммирование нескольких различных переменных или констант.
   Talent служит для узнавания игроком тех или иных способностей существ (обычно лучших).
   Vector данные для определения положения объекта (в трехмерном прострaнcтве, по трем координатам).
   Void обозначение начала скрипта.
    
   Константы

   Константы это конкретно обозначенные эффекты и объекты, действие которых предусмотрено в редакторе. Так, есть значения DURATION_TYPE_INSTANT, DURATION_TYPE_PERMANENT и DURATION_TYPE_TEMPORARY. Они обозначают продолжительность эффектов, если эта самая длительность необходима вам для выполнения тех или иных скриптов. Первая константа моментальное исполнение эффекта, вторая эффект действует постоянно (например, звук действия продолжительного заклинания, пока оно не закончит действие или не будет рассеяно), третье эффект ограничен по времени.
    Константы также нужны и для определения объектов, не имеющих конкретного tag (обозначения). Например, у вас есть задание для игрока, если тот является гномом. Но игрок не обязан начинать игру гномом. Поэтому определить это заранее невозможно. Тут-то вам и придут на помощь заранее на это настроенные константы. Достаточно сравнить расу игрока с расой, для которой предложен квест (RACIAL_TYPE_GNOME), и вы узнаете, подходит ли герой для выполнения задания или нет.
    Таким образом, константы это заранее прописанные обозначения (tag) для заранее неизвестных объектов. Или стандарты для заранее известных.
    
   Функции

   То, что называется скриптовым языком NWN.
Скрипты в самом редакторе.
Операторы, выполняющие определенную работу. Состоят они обычно из самой функции, объекта действия функции и, если надо, конкретного действия по отношению к объекту. Хотя могут быть и варианты в виде полного отсутствия атрибутов (функция нужна для определения объекта) или нескольких дополнительных значений, как, например, у функции EffectDamage. Для нее могут быть указаны скорость эффекта (по умолчанию мгновенная), тип эффекта (по умолчанию константа DAMAGE_TYPE_MAGICAL) и сила эффекта (по умолчанию DAMAGE_POWER_NORMAL). Но лучше разобрать это на конкретных примерах. Но сначала все же закончим с правописанием скриптов.   
   1. Каждая новая часть скрипта начинается с открывающихся скобок и заканчивается скобками. Количество открытых скобок должно совпадать с количеством закрывающих.
   2. Каждая строка скрипта заканчивается знаком ";", который показывает наступление окончания строки. Строка в редакторе может занимать больше одной полосы, поэтому для определения конца строки требуется знак ";".
   3. Будет совсем не плохо, если между частями скрипта вы будете вставлять поясняющие вставки в виде //текст. Все, что стоит за этим знаком, игнорируется редактором и используется для комментариев данного куска скрипта. Это облегчит вам понимание того, что делает скрипт (и поможет разобраться, нет ли в нем ошибок). К сожалению, редактор не понимает русского языка, но никто не мешает вам оставлять комментарии трaнcлитом. Ниже вы увидите пример использования этого
действия.
    Разберем по частям один из скриптов. Он вставляется в слот OnOpen сундука и заставляет ближайшего стражника атаковать открывшего сундук.
   void main()
   {
   object oGuard = GetObjectByTag(“CHEST_GUARD”);
   object oPlayer = GetLastOpenedBy();
   AssignCommand (oGuard, ActionDoCommand(SpeakString("Taste my blade you bloody thief!")));
   AssignCommand (oGuard, ActionAttack(oPlayer));
   }

   Первая строка в данном скрипте определение начала скрипта. Void main() это указатель того, что началась основная часть скрипта, которую необходимо выполнить. Скобки в этом отрезке скрипта для введения данных. Не скажу, что это понадобится вам сразу же, но стоит знать об этом. Вообще, в любые скобки можно ввести какие-то данные. Далее идут две строки, определяющие объекты действия скрипта. В первой строке выбирается свободный стражник из названных CHEST_GUARD (скрывающихся под таким tag). Именно ему присваивается значение объекта oGuard. Во второй строке определяется второй объект скрипта, которому будет присвоено значение oPlayer. Это тот, кто последний открыл сундук. Функция GetLastOpenedBy() в данном случае не требует никаких дополнительных атрибутов, так как присваивает значение oPlayer любому, попытавшемуся открыть сундук. Вы не обязаны присваивать именно такие имена объектам, но стоит обозначать объекты так, чтобы самим потом было понятно. То есть дверь лучше назвать oDoor, а не oPassage. Оригинальность это хорошо, но потом сами не разберетесь, что хотели написать.
    Далее идут две строки с одинаковыми функциями AssignCommand. Эти комaнды требуют двух атрибутов: объекта, на который будет произведено воздействие, и самого воздействия (посредством другой функции). В первой строке объектом служит стражник, а действием произнесение стражником угрожающей фразы. ActionDoCommand в данном скрипте выполняет только вспомогательную роль. Обычно он используется для построения скрипта с выстраиванием действий в правильную очередь. То есть в том случае, если персонажу нужно что-то сделать, потом что-то сказать, а потом опять сделать, вам нужна правильная очередность действий. Поскольку произнесение фразы действие мгновенное, то оно произойдет раньше первого действия. ActionDoCommand задерживает произнесение фразы до того момента, когда первое действие будет выполнено. В этом скрипте нет необходимости в столь точном выполнении очередности, но лучше сразу привыкнуть к правильному написанию скриптов. Обратите также внимание на то, что фраза, произносимая стражником, находится в кавычках. Одних скобок мало, и, если не поставить кавычки, фраза работать не будет.
    Второй AssignCommand выполняет то действие, ради которого был создан скрипт. То есть назначает атаку для стражника. Объектом же атаки назначается персонаж, открывший сундук.
   Итак, что нужно обязательно вынести из этого примера: сначала назначаются объекты и переменные, используемые в скрипте, и только затем пишутся сами скриптовые комaнды. Всего в этом скрипте было использовано 5 функций. Но ведь есть и гораздо более сложные скрипты.
    
   Скрипты с логическими разветвлениями

   Разберемся с более сложными функциями. Рассмотрим скрипт, который некоторым напомнит стандартный цикл в языке Basic.
   void main()
   {
   object oDoor = GetNearestObject(OBJECT_TYPE_DOOR);
   int iDoorLocked = GetLocked(oDoor);
   ActionPlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_ACTIVATE);
   if (iDoorLocked == TRUE)
   {
   AssignCommand(oDoor, ActionOpenDoor(oDoor));
   SetLocked(oDoor, FALSE);
   }
   else
   {
   AssignCommand(oDoor, ActionCloseDoor(oDoor));
   SetLocked(oDoor, TRUE);
   }
   }

   С объектом мы определились. Это дверь. Мы пытаемся ее открыть. Еще один объект переменная, обозначающая, закрыта или открыта дверь. На открытие двери задается активация анимации открывания двери (которая сработает, если дверь откроется). А далее начинается цикл. Если (if) дверь закрыта, то поступает приказ дверь открыть и комaндой SetLocked дверь далее считается открытой. Если же дверь открыта, то она закрывается и далее считается закрытой. Мудрено? Да. Но попытайтесь приладить этот скрипт к месту и посмотреть его в
действии. И поймете, что это не так сложно.
   Или другой скрипт, в котором тоже есть цикл проверки.
   object oPlayer=GetLastPerceived();
   object oItem=GetItemPossessedBy(oPlayer, "SWORD");
   object oDoor=GetObjectByTag("OPEN_DOOR");
   object oKey=GetObjectByTag("KEY");
   void main()
   {

   //Если проверка удовлетворена, то скрипт продолжает выполняться дальше.

   // Если нет, то перескакивает на ELSE.
   if (GetIsPC(oPlayer)&&GetLastPerceptionSeen())
   {
   if (oItem==OBJECT_INVALID)
   {

   //Дает ключ игроку.
   ActionGiveItem (oKey, oPlayer);
   }

   // Открывает дверь.
Названия переменных. И у вас
столько будет.

   else
   {
   AssignCommand (oDoor, ActionOpenDoor(oDoor));
   }
   }
   }

   Обратите внимание, что присваивать имена объектам можно как начав скрипт, так и перед началом основной части скрипта. Этот скрипт помещается в oPerceived слот NPC. Смысл скрипта в том, что если у игрока нет меча, то ему дают ключ. Если же есть меч, то сразу открывают дверь. Итак, oPlayer "последний" замеченный NPC персонаж, oItem вещь, которой владеет oPlayer, а дверь и ключ соответственно, заранее обозначенные объекты.
    Далее в начале скрипта происходит проверка, является ли объект объектом для скрипта. То есть мы узнаем, является ли игрок именно PC и действительно ли он тот, кто последний привиделся NPC. Причем функция GetLastPerceptionSeen() нужна для того, чтобы скрипт сpaбатывал только на тех, кого УВИДЕЛИ. Потому как слот работает еще и на тех, кого услышат. Таким образом, скрипт не действителен для игрока, прокравшегося мимо NPC. Его, возможно, и услышали, но точно не увидели. Действительной эта проверка явится, только если верны обе части запроса. А для того, чтобы обеспечить это равноправие, служит &&, заменитель логического оператора AND.
   Если проверка не верна, то скрипт прекращает свою работу. Если верна начинается вторая проверка. В ней проверяется, есть ли ключ у персонажа. Проверка производится отрицанием. То есть, если ключа у персонажа нет (константа OBJECT_INVALID), то проверка считается не пройденной. Обратите внимание на двойной знак "=". Это знак проверки переменных и объектов, являющихся как бы запросом "а действительно ли одна часть скрипта абсолютно равна второй". Таким образом, если меча у игрока нет, то ему выдается ключ. Если же он есть открывается дверь.

   В этой статье достаточно много сказано о скриптах в редакторе NWN, но еще больше не сказано. Да и можно ли уместить все на нескольких журнальных страницах, когда редактор насчитывает сотни функций и констант! Поэтому для досконального изучения его работы рекомендую сделать несколько действий:
   1. прочитать эту статью;
   2. воспользоваться помощью Help-файла NWN Lexicon;
   3. просмотреть как можно большее количество скриптов "по умолчанию" в самой игре;
   4. достать несколько модулей и посмотреть, как реализованы авторские скрипты там.
   Не забывайте, что игра сама подсказывает, как нужно писать тот или иной скрипт (поле внизу редактора), показывает необходимые атрибуты той или иной функции.
   Но, конечно, для хорошего освоения этого редактора необходимо большое количество работы с ним для приобретения опыта. С ним вы получите новые уровни в классе script-builder и станете уважаемы простыми игроками, которые оценят по достоинству ваши яркие и красочные карты. А напоследок еще один интересный скрипт, над которым вам предстоит самим подумать: куда его поставить и что он делает. Удачи!
   void main()
   {
   ClearAllActions();
   ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_DRINK);
   ActionWait(1.5);
   ActionSpeakString("I am drink vodka... la-la.");
   }


Terraria

Современные маркетинговые технологии и повсеместное распространение интернета сделали свое дело — кажется, что при наличии достаточного рекламного бюджета добиться успеха может пpaктически любая игра. Ну а что, если денег на рекламу нет…|Игромания...

26 04 2024 7:44:10

Руководство и прохождение по "HALO: Combat Evolved"

Опоздавшим — кости! (античная пословица) Элитного бойца ковенантов почти не видно из-за вспышек его защитного поля. Игру Halo часто называют лучшим консольным трехмерным action от первого лица. Даже если учесть...

25 04 2024 2:41:23

Собираем собственную игровую консоль на базе Shuttle XPC SH87R6

«…не можем промолчать про графику. Уже сейчас Igromania Box с видеокартой почти годовалой давности в Battlefield 4 выдает куда лучшую картинку, нежели только что появившаяся PlayStation 4. И пусть говорят, будто количество полигонов — дело десятое, мы сам...

24 04 2024 20:34:17

Горячая линия: игрострой

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru • • • Знакомый 3D-моделлер рассказал, что он недавно начал работать в некой программе Rhinoceros. Я впервые…|Игромания...

23 04 2024 10:27:53

Pure

на обычные асфальтовые дороги квадроциклам путь заказан. Квады — это про бездорожье, трюки и адреналин. Именно из этого — бездорожья, трюков и адреналина — игра и состоит. Pure — прежде всего безумные аркадные г...

22 04 2024 2:24:15

В центре внимания "Lionheart: Legacy of the Crusader"

"...Древние жители Спарты, как известно, учили детей плавать, бросая их в воду: выплывет - хорошо, не выплывет - тоже неплохо. Примерно так же с нами обошлись разработчики Lionheart..."...

21 04 2024 15:15:29

15 мгновений World of Warcraft. Игре исполнилось пятнадцать лет вспоминаем лучшие моменты

Ровно пятнадцать лет назад, 23 ноября 2004 года, открылись сервера игры, уже давно переставшей быть «просто MMORPG». Если уж на то пошло, она скорей «та самая MMORPG», которая словно бы существовала…|Игромания...

20 04 2024 2:13:26

Коды по "Fallout 3" (читательские пасхалки)

Деревня Арефу и связанный с ней квест о расследовании убийств и поисках пропавшего мальчугана создан по мотивам легенды о графе Дpaкуле. Во-первых, знаменитый кровопийца хозяйничал именно в деревне Арефу, которая находится в Tрaнcильвании. Во-...

19 04 2024 0:28:41

Магия крови: Время теней

«Время теней», первый полноценный аддон к отечественной диаблоубийце «Магии крови» (до этого вышло многопользовательское дополнение, которое, если честно, тянуло разве что на патч), поставило вашего рецензента в очень неприятную, позорную, мож...

18 04 2024 15:27:18

Heroes of Might and Magic IV

    Не думайте, что большое здание в верхней части экрана - это замок. Так теперь выглядит University.   ...

17 04 2024 17:24:51

CSI 4: Hard Evidence

CSI: Crime Scene Investigation (в русском переводе «CSI: Место преступления», показывают сериал по каналу ДТВ) — популярные ТВ-зарисовки из жизни криминалистов — вот уже который раз довольно успешно переезжают на мониторы в виде ин...

16 04 2024 19:35:24

Гайд: Где найти и использовать синие карты доступа в Rust

За синими дверями всегда лежит красная ключ-карта и спавнится много ящиков с лутом. Причём не только обычных, но и военных. С их помощью вы быстро обзаведётесь хорошей экипировкой и в дальнейшем сможете зайти в монументы с красными дверями. Где…|Игромания...

15 04 2024 12:11:16

Sorcery

«…Как ни странно, в Sorcery достаточно глубокая боевая система. Кроме стандартного удара, доступно пять волшебных сфер, олицетворяющих ту или иную стихию — огонь, воздух, лед, землю и молнию. Можно, например, наколдовать так называемый ветряной вихрь, а п...

14 04 2024 16:24:46

Офицеры

...какой-то нечеловеческий масштаб. В отличие от прочих RTS, войска тут не пуляют друг в друга с расстояния вытянутой руки, а ведут бой на внушительных дистанциях. Ваши танки принимаются усердно лупцевать врагов снарядами задолго до того, как вы, собствен...

13 04 2024 6:51:39

Julia: Innocent Eyes

«…Чтобы расследовать дело, Джулии предстоит активно копаться не только в голове преступников, но и в своей собственной. Для этого даже предусмотрен инвентарь идей, где вместо предметов хранятся мысли и информация о текущей стадии расследования: сопоставля...

12 04 2024 12:42:42

Железные новинки

САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО: Razer Imperator (мышиный император), Biostar TH55XE (мамочка для Clarkdale), Sapphire Radeon HD 5670 (компактная видеокарта), Huntkey H403 (корпус из Поднебесной), My Book 3.0 (быстрый томик)...

11 04 2024 14:29:38

Угонщик в Москве. Закрытый показ GTA 5 на берегу Москвы-реки

«…Большую часть времени вы можете самостоятельно переключаться между персонажами, но будут задания с «ключевыми точками», когда переключение происходит автоматически. На нашей блиц-миссии таких точек, если мы все верно определили, было две. Первая — появл...

10 04 2024 13:26:32

Руководство и прохождение по "Medieval: Total War - Viking Invasion"

Кавалерия норманнов довольно слаба, но сгодится, чтобы поколоть убегающего врага. Создатели серии Total War на редкость постоянны. К прояпонской стратегии Shogun: Total War (предтече нынешнего Medieval) о...

09 04 2024 11:29:27

Обзор JAGGED ALLIANCE: RAGE! Начали за здравие, кончили за упокой

Jagged Alliance: Rage!, как и её предшественницы из 90-х, — пошаговая стратегия, где небольшая комaнда седых, но всё ещё элитных наёмников пытается выжить в джунглях....

08 04 2024 23:19:24

Содержание диска №8/2016

► Передачи Во что поиграть в этом месяце Время: 15:35 Главные релизы этого месяца: LEGOизация 7-го эпизода Звёздных Войн, дополнение для The Division и многое другое. Игровая культура Время: 27:57 Новости игровой…|Игромания...

07 04 2024 7:18:13

Руководство и прохождение по "Stronghold"

Мой город стоял всем cмepтям назло И стоял бы еще целый век. Но против зла город выдумал зло, И саванам стал ему снег. Возможно, солнце взойдет еще раз И растопит над городом льды, Но я боюсь представить себе Цвет этой талой воды. Наути...

06 04 2024 10:53:59

Ex Machine

государство и власти исчезли бесследно, за пределами городов творится полнейший беспредел: все воюют со всеми, население передвигается исключительно на автомобилях, обвешанных броней и самым мощным оружием, а фермеры вспахивают поля на отдаленном подобии...

05 04 2024 22:20:52

Косплей недели: Final Fantasy XV, The Witcher 3, Overwatch, Monster Hunter: World, League of Legends, Horizon Zero Dawn, Borderlands 2

Промпто и Синди — Final Fantasy XV Встретить принца — мечта любой дeвyшки! Ну, или хотя бы лучшего друга принца. Арсений Куликов в роли Промпто Аргентума и Дарья Трубецкая в образе очаровательной Синди Аурум. Фотограф:…|Игромания...

04 04 2024 23:41:16

Face Noir

«…Вечная ночь, проливной дождь, чувственный джаз и ощущение абсолютной безысходности — именно так можно вкратце описать Face Noir. Детективный квест от Mad Orange способен даже самого жизнерадостного человека погрузить в состояние чернейшей меланхолии. А...

03 04 2024 23:48:23

По локти в крови! Со скальпелем наперевес! Surgeon Simulator 2013

«…Если во время визита к участковому терапевту вы дрожите словно осенний лист, а когда речь не дай бог заходит об операции, готовы бежать хоть в Уругвай, хоть в ГонДypaс, лишь бы руки в резиновых перчатках не коснулись вашего нежного тела, то после знаком...

02 04 2024 6:18:27

Эксклюзив: Ragnarok Online 2. Новости с третьего закрытого бета-теста

...к оружию и прочим вещам приходится относиться очень бережно: каждый предмет накапливает свой опыт. Количество этого опыта напрямую влияет на хаpaктеристики шмоток. А вот сказывается ли он как-то на цене, нам выяснить не удалось (в бете этот элемент нед...

01 04 2024 20:42:16

Robots

чтобы найти весь этот хлам в необходимых для дальнейшего прохождения количествах, придется, разумеется, как и в любом уважающем себя платформере, излазить вдоль и поперек буквально весь уровень. Заглянуть в каждую щель, под каждую коробку, ибо мерзкий клю...

31 03 2024 13:11:17

Trials Evolution

«…несмотря на внешний примитивизм, Trials Evolution — это дорогая, веселая и очень глубокая гоночная игра, возводящая в абсолют идею о том, что на трассе гонщик прежде всего борется именно с самим собой и своей машиной, а не с соперниками…»...

30 03 2024 16:59:35

Secret Weapons Over Normandy

"...Динамика. Море, мировой океан динамики. Каждый вылет в этой игре обязательно заканчивается масштабным побоищем с участием десятка самолетов. А когда к массовой раздаче присоединяются корабли, катера, артиллерия и даже танки - происходящее на экране пр...

29 03 2024 11:31:33

Первая ласточка. Тестирование компьютера Depo X5

«…Результаты тестирования нас слегка удивили. От бюджетной модели мы ожидали несколько меньшей производительности. Например, тестовый пакет 3DMark Vantage дал процессору (CPU) 17260 баллов — это выше, чем результат процессоров Core 2. Видеокарта предсказу...

28 03 2024 5:46:36

Руководство и прохождение по "Flying Corps Gold"

Игра Flying Corps, выпущенная весной прошлого года, надолго увлекла многих поклонников жанра летных симуляторов. Действие первой части – как, впрочем, и продолжение – происходит в Первую мировую войну, тогда, когда только начала создаваться военная...

27 03 2024 22:15:44

Мышиный охотник. Тестирование игровой мыши Oklick Hunter

«…мышка довольно необычной формы. Центр масс у нее расположен почти посередине корпуса, прямо внутри выступающей спинки. Хватом Hunter несколько отличается от других игровых манипуляторов. Большинство мышек как бы поддерживают своей спинкой запястье — кис...

26 03 2024 8:52:48

Beyond Good & Evil

  &nbspНачнем с самого простого. Beyond Good & Evil — это вовсе не игра по мотивам известного психоделического триллера Фридриха Ницше, а новый проект Мишеля Анселя, чье извpaщeнное воображение в свое время…|Игромания...

25 03 2024 1:50:25

Political Machine 2012

«…К сожалению, несмотря на всю злободневность и возможность собрать в местном редакторе хоть Линкольна в джедайской робе, хоть члeнистоногого робота с головой Льва Толстого, Political Machine 2012 — вещь одноразовая, как летние фильмы Майкла Бэя…»...

24 03 2024 22:30:45

Half-Life: настроение полураспада. Коллекция любительского кино по мотивам

Производство фильмов по играм набирает обороты. Мы уже можем оценить свежие экранизации культовых Warcraft и Assassin’s Creed, а в будущем ждем Tomb Raider с Uncharted. Оттого возникает желание вспомнить тот период, когда большие боссы на…|Игромания...

23 03 2024 6:55:34

Обзор Wonhon: A Vengeful Spirit. Душный дух

Иногда в поисках чего-нибудь необычного и нешаблонного можно наткнуться на нечто такое, что надолго отобьёт желание экспериментировать. Судите сами, концепция Wonhon: A Vengeful Spirit интригует: Корея времен японской аннексии (сеттинг, мягко…|Игромания...

22 03 2024 14:51:22

Brave

«…Весь гeймплей сводится к прохождению коридоров, по которым разбросаны враги, да комнат с нехитрыми головоломками. Brave не пытается быть слишком уж детской, но и не стоит ждать от неё чего-то большего, чем крушения бочек и сбора монеток…»...

21 03 2024 13:20:38

Back to the Future: The Game Episode 2. Get Tannen

«…Квест из второго эпизода испарился окончательно. Игра ставит интересные задачи и талантливо обыгрывает их (как заставить пьяного коррумпированного копа пойти против мафии, если он пьет в мафиозном притоне?), но все решения лежат на поверхности или выстр...

20 03 2024 5:35:44

Как стать автором

Мы постоянно набираем авторов в Игроманию. Одним из авторов можете стать именно вы! Достаточно написать 1-2 пробных текста, рассказать о себе (в идеале — составить полноценное резюме) и прислать письмо на наш постоянный адрес…|Игромания...

19 03 2024 18:56:44

Первый взгляд. 25 to Life

Что такое глобализация в играх? Ну, это когда оригинальная и самобытная серия Settlers всего за десять лет мутирует в типичную стратегию в реальном времени, коих трудолюбивые последователи великого Command & Conquer наплодили несметные полчища. А в...

18 03 2024 19:45:27

В центре внимания

   "Игроманию" преследует какой-то недобрый рок: что ни номер, то в "Центре" появляется очередной эксклюзивный материал, и всем остальным рубрикам приходится расступаться, давая дорогу горячему как звезда блоку текста. Вот и на сей раз в се...

17 03 2024 11:38:53

World in Conflict

...нет ресурсов, нет строительства, нет апгрейдов — нет вообще никаких отвлекающих маневров. В World in Conflict они избавились ото всего, чего только можно, низведя количество юнитов до десяти, кажется, единиц. Все, что осталось, это оголенный пров...

16 03 2024 6:24:14

Косплей недели: Mass Effect, League of Legends, Genshin Impact, Mortal Kombat

Тали'Зора — Mass Effect Открывает сегодняшнюю подборку редкая гостья в этой рубрике: скрытная и в буквальном смысле хрупкая (да настолько, что ей нигде нельзя снимать ни шлем, ни защитный костюм) Тали'Зора из оригинальной…|Игромания...

15 03 2024 20:15:25

Обзор Shenmue 3. Машина времени на вашем столе

Первую Shenmue японский разработчик Ю Судзуки выпустил в 1999 году, совершив настоящую революцию в жанре. Её полюбили за оригинальный гeймплей, интригующий сюжет, неспешную подачу и проработку мира, раскрытого до мельчайших деталей. Вторая часть…|Игромания...

14 03 2024 18:51:53

В джеме по самые уши. Беседа с участниками Global Game Jam 2013

«…Мы уже в общих чертах рассказали вам про интереснейшее игровое явление — Global Game Jam. Но взгляд со стороны есть взгляд со стороны. А нам очень хотелось передать атмосферу джема, его дух свободы и творчества. Поэтому мы связались с участниками этого...

13 03 2024 13:14:46

Самый независимый монитор. Тестирование интеллектуального монитора Acer D241H

«…неважно, подключен Acer D241H к компьютеру или нет — он может работать в автономном режиме. У устройства есть собственная операционная система (вероятно, на основе Linux), позволяющая получить доступ к нескольким несложным приложениям: календарю, канала...

12 03 2024 21:13:22

For Honor: викинги, рыцари, самураи... кто еще?

Купить игру|Всё о For Honor Если сравнить громкие файтинги последнего времени — Street Fighter 5, The King of Fighters 14 и Tekken 7, моментально обнаружится их общая черта: интернациональный состав участников. Пока Зангиев берет в тиски…|Игромания...

11 03 2024 17:23:59

The Elder Scrolls 5: Skyrim VR. Блеск и нищета виртуальной реальности

Дмитрий Рутков, автор Игромании Блогер, журналист (иногда) и гeймер. Психолог, специалист в области социальной психологии и психологии зависимостей. Носит бороду, верит в Будду и в то, что даже самый последний идиот способен рано или поздно…|Игромания...

10 03 2024 18:24:50

Mass Effect

Постановка и режиссура в этой игре без преувеличения великолепны. Если бы в титрах написали, что ее ставил Спилберг или там Лукас, все бы поверили. Mass Effect видишь и ощущаешь принципиально иначе, чем любую другую ролевую игру. А ведь новшеств всего нич...

09 03 2024 9:48:52

Коды по "Need for Speed II: Special Edition" (ресурсы)

Нет, не NFS 2 и не NFS 5 — самый первый NFS! Выпущен в 1996 году. Ломать в игре, как оказалось, пpaктически нечего. Гонка — она гонка и есть, и заpaбатывать деньги тут не нужно. Зато на поверку обнаружилось множество графических элементов и классных карти...

08 03 2024 16:41:24

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::