Азбука игростроя. Глобальный гeймдев-FAQ, ч. 2 > Minecraft истории
истории Minecraft    

Азбука игростроя. Глобальный гeймдев-FAQ, ч. 2

Азбука игростроя. Глобальный гeймдев-FAQ, ч. 2

Игрострой Азбука игростроя. Глобальный гeймдев-FAQ, ч. 2 030.05.2007 08:50  |  ...ответим на вопросы, на которые подавляющее большинство раскрученных разработчиков и издателей отвечать очень не любят. Кто-то называет это коммерческой тайной, кто-то просто заявляет, что начинающим это знать незачем, а продвинутые и так знают, а кто-т Игрострой

В первой части статьи «Азбука игростроя», опубликованной в прошлом номере «Игромании», мы детально разобрались, как создаются компьютерные игры. Пролили свет на то, как начинающему гeймдевелоперу стартовать со своим проектом, который, вполне возможно, присутствует только на бумаге. Прояснили для себя, как общаться с издателем, что показывать ему из своих наработок, а что лучше придержать до новых времен. Комaнды, за плечами которых уже есть одна-две собственных разработки, смогли решить, стоит ли продаваться издателю или лучше продолжить вольное плавание.

Сегодня мы двинемся дальше и ответим на вопросы, на которые подавляющее большинство раскрученных разработчиков и издателей отвечать очень не любят. Кто-то называет это коммерческой тайной, кто-то просто заявляет, что начинающим это знать незачем, а продвинутые и так знают, а кто-то и вовсе отмалчивается, наивно шаркая ножкой. Итак, сколько же стоит разработать компьютерную игру в России? Как игры попадают на прилавок магазинов? Стоит ли заниматься в России разработкой игр под консоли?

Вместе со Светланой Померанцевой мы проникли в недра компании Katauri Interactive и с пристрастием допросили двух специалистов, которые во всех означенных выше вопросах отлично разбираются. Гeймдизайнеры компании Дмитрий Гусаров и Иван Магазинников не юлили, не отмалчивались, а необычайно интересно, а главное честно и по существу ответили пpaктически на все наши каверзные вопросы.

Цена игры

Не только начинающих разработчиков, но и простых гeймеров крайне интересует вопрос о том, сколько нужно вложить денег в производство игры и сколько копий затем можно продать. Каков будет итоговый навар, если у разработчика получится неплохая по всем параметрам игра? Давайте разбираться.

Первым делом проясним самый интригующий момент сколько можно заработать на продажах игр. Ведь совершенно очевидно, что деньги, потраченные на разработку, нужно как минимум вернуть за счет распространения коробочек с игрой (или, как принято говорить, отбить). Но при этом любой разработчик будет не против, если удастся не только отбить тютелька в тютельку, но еще и купить себе на прибыль красный «Феррари», дачу на Канарах, да еще чтобы на создание сиквела денег осталось.

Совершенно очевидно, что цена игры во многом зависит не только от ее класса (одно дело экшен уровня Half-Life 2 и совсем другое какой-нибудь «Инстинкт»), но и даже от жанра. Разработать средней руки квест дешевле, чем столь же средненькую платформенную аркаду, а аркаду, в свою очередь, дешевле, чем стратегию.

Западные реалии мы на сегодня опускаем (о них разговор отдельный) и внимательно посмотрим на постсоветское прострaнcтво, на котором производство игр пока обходится сильно дешевле, чем на Западе. И куда зоркий зарубежный издатель постоянно поглядывает в поисках дешевой рабочей силы. Действительно, заказать игру в России или в Индии куда дешевле, а значит выгодней, чем в США, Канаде или любой из стран Западной Европы. А ведь от стоимости разработки игры в первую очередь зависит, какова будет разница между затратами и доходами от проекта.

[]: Сколько можно заработать денег, если игра таки будет продаваться на Западе? Насколько больше (да и больше ли вообще?) можно получить денег «там», чем «у нас»?

[Дмитрий]: Давайте посчитаем вместе. Возьмем три проекта разных категорий с разными бюджетами (в бюджеты для простоты подсчетов включено все выплаты разработчику, издателю, реклама и даже упущенная прибыль).

Итак, имеем следующее:

1. «Русский квест». Делается недолго, стоит недорого и в России пользуется стабильной популярностью. Бюджет примерно $100 000, игра достаточно качественная, насколько это вообще возможно для этого жанра.

2. «Русский шутер». Не шедевр, но выглядит и играется вполне пристойно. Бюджет разработки $400 000, что весьма неплохо.

3. «Русская стратегия». Более-менее качественная игра, выглядит и играется хорошо, да еще и про сами знаете какую мировую войну. Сделано с душой и за щедрый бюджет в $800 000.

Зная средние тиражи, отпускную цену и распределения прибыли, мы можем посчитать, сколько же денег с продаж этих игр на территории СНГ получат издатель и разработчик. Пусть разработка ведется полностью на деньги издателя, которые потом разработчик должен вернуть из своей прибыли, а прибыль делится пополам между разработчиком и издателем. Теперь все внимание на таблицу.

Подведем итоги по СНГ, насколько эффективно вложены средства в игры:

Квест принес хорошую прибыль издателю и немного денег разработчику;

Шутер окупил затраты издателя, принес незначительную прибыль, разработчик остался в долгах перед издателем;

Стратегия вернула вложенные издателем в проект деньги, и он получил хорошую прибыль, но при этом разработчик остался в долгах перед издателем.

Получается крайне интересная картина, которая пpaктически полностью объясняет, почему у нас выходит так много весьма посредственных игр. Если на место «русского квеста» поставить «русскую аркаду по сериалу» или «русскую RPG по фильму», то ничего не изменится. Картина останется точно такой же. А именно делать некачественные (ну не совсем некачественные, а, скажем так, низкобюджетные, но брендовые тайтлы) проекты крайне выгодно.

На них хорошую прибыль получает издатель, не в накладе остается разработчик, а главное почти всегда заранее известно, что проект будет продаваться и принесет заведомо просчитываемую прибыль. А это, кстати, один из самых важных моментов в любой отрасли чтобы прибыль была заранее предсказуема и легко просчитывалась. Издатели иногда в ущерб себе отказываются от проектов, которые «возможно, могут быть доходными». Издателя не устраивает «возможно», ему нужно «проект принесет столько-то денег».

И из двух вариантов «возможно, будет миллион» и «точно будет тысяча» большинство издателей выберут именно тысячу.

Чтобы западные издатели игр уровня Enemy Territory: Quake Wars и Unreal Tournament 3 сами озаботились выводом их на российский рынок, этот рынок должен их чем-то заинтересовать. Пока же, увы, отечественные издатели вынуждены суетиться, чтобы такие игры были изданы у нас официально. Игра идет в одни ворота.

[Дмитрий]: Теперь посмотрим, что принесут западные продажи. Львиную долю прибыли (порядка 70%) забирает себе западный издатель. Также стоит помнить, что на Западе стоимость игры зависит от уровня проекта чем качественнее игра, тем выше цена. И снова все внимание на таблицу (за номером два).

Изучили? Что дало издание за рубежом?

1. Квест никому не нужен, и вряд ли усилия по его изданию за рубежом стоят полученных денег.

2. Шутер стал рентабельным, западные продажи в разы увеличили прибыль издателя. Разработчик вернул долг и даже немного заработал.

3. Стратегия принесла хорошую прибыль как издателю, так и разработчику.

Подведем итоги. Прибыль можно получать везде. И на нашем рынке, и на зарубежном. Нюансов тут может быть миллион, игры разные, разные условия разработки и продвижения игры. В теории все круто, а вот на пpaктике для СНГ игры делать много проще, так как продать на Западе даже десять тысяч копий задача, увы, совсем непростая.

Вот такая вот нехитрая, но в то же время далеко не всем понятная арифметика. Казалось бы, для разработчика все должно быть просто знай себе находи деньги и делай хорошую игру. Ан нет! Разpaбатывая дорогостоящую RTS, любой девелопер должен отлично понимать, что, продавая проект только в России, отбить затраченные деньги вряд ли удастся. Как ни крути, а останешься у разбитого корыта, если, конечно, издатель не приютит под теплым крылышком и не выдаст денег на дальнейшие разработки.

А предсказать, будет ли издатель выводить игру на Запад, заранее не всегда можно. Это именитые и хорошо зарекомендовавшие себя разработчики хоть как-то, но могут диктовать свои условия. Если же комaнда начинающая, то шансов узнать заранее, будут ли игру продавать где-нибудь в США, пpaктически нет. Да издатель и сам обычно этого не знает. Вспомните, как сложилась ситуация с «Космическими рейнджерами»: на Запад они вышли далеко не сразу, а только когда разработчик стал известным и игра отлично продалась в России.

Доходы от продажи игр в России
Русский квест Средний шутер Хорошая стратегия
Бюджет разработки (Base) $100 000 $400 000 $800 000
Отпускная цена игры для магазинов-дилеров (Cost) $5 $5 $5
В России нет деления игр по цене в зависимости от качества, стоимость их примерно одинакова.
Продано копий игры (Count) 50 000 100 000 300 000
ПродажиP=(Cost*Count) $250 000 $500 000 $1 500 000
Прибыль издателяZ= P*50%+Base $225 000 $650 000(включая 150-тысячный долг разработчика) $750 000(включая 50-тысячный долг разработчика)
Прибыль разработчикаR= P*50%-Base $25 000 -$150 000(аванс не погашен, появился долг) -$50 000(аванс не погашен, появился долг)
Чистая прибыль издателяT=Z-Base-Долг разработчика $125 000 $100 000 $700 000

Западные продажи

А теперь попытаемся выяснить, кто и как решает, начнутся ли продажи тайтла за рубежом. Для большинства начинающих, а в особенности для уже сумевших раскрутить себя девелоперов этот вопрос один из самых насущных. Ведь что такое продажи на Западе? По сути, это возможность для разработчика (и, конечно же, для издателя) получить двойную прибыль. И это только если раскручивать игру в Европе. А если удастся вывести игру на рынки США и Канады, то это еще 100-300% процентов дохода.

[]: Как решается вопрос, будет игра продаваться только в России и странах СНГ или возможен ее выход на зарубежные просторы? Ведь желания разработчиков в данном случае недостаточно.

[Иван]: Если российский издатель оплачивает всю стоимость разработки, то только он имеет право издавать игру на любой территории. Желание разработчиков тут не учитывается. В нашем примере «русский квест» не продался за рубежом таким образом, мы наглядно показали, что издателю незачем было тратить свои силы и средства на продвижение этой игры за границей.

А вообще, если игра выглядит вполне продаваемой, то с большой долей вероятности издатель попытается издать ее и на Западе, особенно если проект достаточно дорог и не может окупиться только на территории СНГ. Как правило, при запуске нового проекта разработчик и издатель сразу стараются делать его с прицелом на западные продажи или наоборот исключительно для СНГ. От этого зависит и бюджет, и сеттинг, и подход к разработке и продвижению.

Многие гeймеры и даже начинающие разработчики думают, что продать игру за рубежом это как два байта об асфальт. Действительно, считают они, ну что стоит отечественному издателю взять да и толкнуть игру где-нибудь в Германии или Англии? Это же верный доход!

На деле же все совсем не так просто. Вот основные моменты, не позволяющие или, наоборот, помогающие продать игру за пределами страны:

Реклама. Да, ею занимается западный издатель, но при этом начальная PR-база обычно готовится отечественным издателем, который должен четко спозиционировать игру, определить ее целевую аудиторию и сообщить, а иногда и доказать издателю за рубежом, что именно этот проект и именно в этой стране будет продаваться.

Таргет-группа, она же целевая аудитория. В разных странах она может существенно отличаться как количественно, так и качественно. Ни для кого не секрет, что, скажем, в США возраст игроков (в процентном соотношении, конечно) заметно отличается от возраста игроков в России. Предпочтения у них зачастую тоже отличаются. И все это надо учитывать еще на стадии разработки.

Например, делает разработчик игру про Вторую мировую войну. Сделал, игра получилась хорошая. Издатель предлагает ее издателям в США (не согласовав заранее), а «с платформы говорят»: «Друзья, у нас Вторая мировая в этом сезоне непопулярна, мы ее не возьмем, продавайте-ка ее у себя».

Или вот ситуация с экшенами. Сделали вы шутер в sci-fi-сеттинге, а Запад к этому моменту ими уже наелся, и из той же Германии летит недобрая весть: «Этот тайтлик пока придержите, а нам дайте что-нибудь про Вторую мировую». И снова издатель с разработчиком могут оказаться у разбитого корыта.

Цена игры. Это у нас все «джевелы» стоят приблизительно одинаково, а там, за рубежом, цена игры напрямую зависит от ее качества. Класс проекта зачастую определяет именно западный издатель. То есть отечественный распространитель может ему сказать, мол, смотри, это же RTS класса АAA (мы немного утрируем, но суть от этого не меняется), а зарубежный коллега в ответ: «Ну какой же это А AA, это типичный B, его дороже чем за $20 не продашь». И снова итоговая прибыль будет отличаться от запланированной.

Проценты от продаж. Западные издатели забирают себе довольно много. Обычно не менее 60%, а часто все 70-80%. И дело даже не в том, что зарубежные распространители такие жадные. Вовсе нет, они просто тоже умеют считать деньги. Они вкладываются в рекламу, в локализацию игры, в ее распространение, платят налоги... Это все стоит вполне реальных денег, которые западный издатель тоже хочет отбить. И если отбить не получается, то он такую игру распространять не возьмется.

Ну и, конечно, немаловажно, кто диктует условия. А условия все же пока диктуют именно западники. Когда отечественные издатели хотят продать популярную зарубежную игру в России, то именно они в первую очередь заинтересованы в этом, а вовсе не западный издатель. Для него доход от нашего с вами отечества обычно капля в море. Но при определенных условиях он согласен продаваться здесь. Издатели же отечественные иногда заключают заведомо убыточные для себя контpaкты, перекупают предложения конкурентов, чтобы потом можно было всем и каждому говорить: смотрите, мы продавали в России DOOM 5, а значит, с нами и только с нами надо иметь дело.

Когда же на западный рынок выходит отечественная игра, там никто за наши игры не сражается. В роли заинтересованной стороны снова выступает отечественный издатель. То есть и в этом случае играть приходится по правилам, которые диктует зарубежный коллега.

Учитывая, что отечественный издатель (а часто и сам разработчик) изначально должен вкладывать деньги, чтобы привести проект в соответствие с западными стандартами, еще не факт, что эти затраты окупятся. Иногда проще оставить проект «как есть» и распространять его только на территории СНГ.

Вот так все непросто. Надеемся, теперь вам понятно, почему вопрос «А продавать ли на Запад?» невозможно решить быстро. Зачастую это решение нужно принимать чуть ли не в начале разработки. Но! Не стоит забывать и о другом немаловажном факте: классную игру, с интересным сеттингом и гeймплеем можно продать в любой стране и получить на этом прибыль. Но для этого, разумеется, нужно научиться делать классные игры мирового масштаба. У нас умеют, но пока крайне редко и, как бы это помягче выразиться, не очень охотно.

Доходы от продажи игр на Запад
Русский квест Средний шутер Хорошая стратегия
Долг разработчика (D) $150 000 $50 000
Отпускная цена игры для магазинов-дилеров (Cost) $15 $20 $25
На Западе игры в зависимости от своего качества делятся на разные ценовые категории, от «баджета» до ААА-класса
Продано копий игры (Count) 1000* 100 000 300 000
ПродажиP=(Cost*Count) $15 000 $2 000 000 $7 500 000
Доля российского издателя Z= P*30% $5 000 $600 000 $2 250 000
Чистая прибыль издателя**Z=Z*50%+D $2500 $450 000 $1 175 000
Прибыль разработчикаR= Z*50%-D $2 500 $150 000 $1 075 000
Полная прибыль издателяF=Xснг+Xзапад $127 500 $550 000 $1 875 000

* Разумеется, «русский квест» с его национальным колоритом мало кому нужен на Западе.

** Если разработчик не смог вернуть выданный аванс, то его долг издатель списал из своей прибыли с российских продаж. Но теперь разработчик может вернуть долг, он идет как прибыль издателю.

Локализация на дому

Вот мы и подошли к следующему интересному вопросу. Контpaкт с западниками заключен, издатель держит за пазухой заветный договор, подписанный обеими сторонами, но ведь игру на английском продать у нас не так просто. Хорошо если тайтл популярный и без большого количества диалогов (например, экшен или аркада) и его купят «как есть». Тогда просто закатал на болванки, развез по магазинам и торгуй. А если это какая-нибудь RPG? Английский-то у нас далеко не все знают. Начнешь продавать непереведенную игру, так ведь скажут сразу «фи» и будут покупать пиратские «локализации».

Предсказать с идеальной точностью, выйдет ли игра или благополучно умрет, нельзя даже на Западе. Что уж говорить про постсоветское прострaнcтво. Поэтому вдвойне приятно, что проекты уровня S.T.A.L.K.E.R. в итоге все же выходят.

А значит, нужно переводить. Помимо дополнительных затрат, это еще и технически не так просто, как может показаться. Кто же занимается локализацией игр?

[]: Кто входит в состав комaнды локализаторов? Это профессиональные девелоперы, которые сами создавали игры, или для того, чтобы заниматься локализациями, необязательно иметь такой опыт?

[Дмитрий]: Обычно бывает наоборот локализаторы становятся девелоперами. Добившись определенных успехов, многие хотят уже не переводить чужое, а делать свое.

Что касается профессионализма, то занятие локализацией и создание игр вещи разные. При разработке игры переводчикам и актерам в течение двух-трех лет делать нечего, поэтому они могут привлекаться к работе над проектом на краткий срок и их всех придется перевести на сдельную работу. А вот программистов и художников надо, наоборот, добирать для самостоятельной разработки игр. Штат в лице директоров, менеджеров, завхозов и уборщиц вполне подойдет для разработки игр, их увольнять не стоит.

[]: Как попасть в локализаторский бизнес? Вот, например, мы в «Игромании» переводим моды, но ведь этого явно недостаточно, чтобы нас взяли локализовывать какой-нибудь Half-Life 3? Или нет?

[Иван]: Ну почему же? Вы обратитесь к издателю с предложением. Если его устроит качество ваших переводов, сроки, условия работы и стоимость услуг, то вперед! Мы не видим никаких препятствий, особенно в вашем случае: доверие к редакции «Игромании» и вашим переводам очень высоко и неспроста.

Задавая этот вопрос, мы со Светланой немного слукавили, дабы наверняка убедиться, что попасть в локализаторский бизнес при желании можно. Еще в прошлом году мы исключительно ради интереса беседовали с двумя отечественными издателями на эту тему, спрашивали, может ли игрострой-артель «Игромании» Format C: (напомним, что мы каждый номер переводим для вас самые интересные моды к популярным играм, проживают они на нашем DVD в разделе «Сделано в «Игромании») стать локализаторами крупных игр?

В одной компании нам ответили, что теоретически да, но пока нет свободных проектов. Во второй сразу же предложили сотрудничество. Но поскольку работа локализатора требует полной занятости, мы от предложения вежливо отказались. Делать журнал для нас все же важнее.

Поделимся своим опытом в этом вопросе. Если вы вдруг решите пробиться в локализаторский бизнес, то для этого нужно не так уж много. Высококлассный программист или даже несколько программистов (с кодом придется работать много и быстро), отличный переводчик (или переводчики если проект большой), художник с хорошими, но необязательно идеальными навыками работы в Photoshop, 3DS Max и Maya. Руководитель, который будет направлять работу всей комaнды, а также договариваться с издателем, утрясать все неясности, подбирать актеров на озвучку и решать еще множество разнообразных проблем (пожалуй, самая сложная должность).

С такой комaндой вполне можно попытаться устроиться локализатором в какую-нибудь издательскую компанию. Причем шанс того, что примут, довольно велик.

Платформенные экзерсисы

Несмотря на то что консоли медленно, но верно выигрывают битву за популярность у PC, отечественный гeймдев до сих пор не пытается поучаствовать в разработке игр для пресловутого «некстгена». И это при том, что формально для программистов, дизайнеров, художников и прочей игрострой-братии не столь уж важно, под какую платформу творить. Одно дело, если речь идет о портировании с одной платформы на другую (тут сложностей и закавык очень много), и совсем другое если игра изначально затачивается под, скажем, PS3.

[]: Вопрос по платформам. А именно про разработку не для компьютера, а для других платформ. У нас это направление пока находится в зародыше. Почему сложилась такая ситуация? Неужели разpaбатывать игры для PS2 менее выгодно, чем для PC? Или есть какие-то иные причины?

[Иван]: С приставками у нас толком не работают потому, что они пока не так популярны, как на Западе. Разработка же у нас ориентирована на внутренний рынок. Сейчас ситуация быстро меняется. Некоторые российские девелоперы (например, Creat Studio) успешно делают игры под приставки точнее, в основном для них и делают, работая по западным заказам.

Мы и сами хотим делать игры на приставки, мы любим хорошие jRPG , это заметно по нашей «Легенде о рыцаре».

От разработчика до прилавка

Многим очень интересно, как игры попадают на прилавки магазинов. Ведь не сами же разработчики и издатели их туда развозят? Наверняка есть какие-то дилерские сети, специально обученные распространители, которые тоже не прочь подзаработать на продажах игры.

[]: Как игры попадают в магазины? Ведь гeймеры, да и сами разработчики видят игру только у себя в офисе, а затем уже в каком-нибудь ларьке. Но есть же путь, по которому игры распространяются, и наверняка не один?

[Дмитрий]: Все просто. Разработчик отдал мастер-диск издателю. Издатель передал его на завод. На заводе его пустили в тираж, сделали, скажем, 100 тысяч дисков. Далее отправили на склад издателя. На склад приходят перепродавцы, дилеры, заказывают диски и поездом-самолетом-машиной везут к себе на мини-склад. На этот мини-склад приходят мелкие продавцы и развозят по своим точкам-магазинам. Часть дисков дилер продает сам, в сети своих больших магазинов.

Да, пятых «Героев» сделали в России. Но вот говорить о том, что это хороший признак, вряд ли стоит. Дешевая рабочая сила основной аргумент для западных заказчиков. Где выгодно, там игру и закажут.

В общем виде схема распространения выглядит именно так. И на словах она действительно крайне простая и понятная. Но стоит копнуть поглубже, как выясняется, что в ней есть огромное количество подводных камней, особенностей, вариаций. Например, дилерские сети бывают разные, ориентированные на разного покупателя. Помимо чисто компьютерных точек, игры также продаются в сетевых магазинах «Ашанах», «Метро», «Рамсторах», «ТехноСилах», «М.Видео» и иже с ними. И даже внутри этих сетей есть своя специфика продаж: распространять игры в магазине техники «Видеоленд» это совсем не то же самое, что продавать те же игры в широкопрофильных супермаркетах вроде «Рамстора».

Это необычайно интересная тема, но рассмотреть ее целиком в рамках этой статьи невозможно. Поэтому мы пока ставим галочку и обещаем в обозримом будущем вернуться к ней в отдельной статье.

А пока рассмотрим не менее интересный вопрос формы продажи игры. Эта тема, пожалуй, больше всего интересует гeймеров. Еще два-три года назад во всех магазинах была четкая градация: игры в jewel-упаковках, в DVD-боксах и полновесные коробочные версии (внутри DVD-бокс, большой мануал, какой-нибудь бонус). Больше всего было «джевелов», особняком стояли коробки, а DVD-боксов было вообще очень мало.

Сейчас ситуация изменилась, коробочные версии игр пpaктически сошли со сцены (хотя некоторые упopно их продают), уступив место DVD-боксам, которые вплотную приблизились по цене к «джевелам».

[]: В России большинство издателей продают игры в jewel-упаковках. Но есть и такие, которые упopно торгуют коробками. Неужели продажа коробочных версий в России может быть более выгодна, чем продажа «облегченных» вариантов игр?

[Дмитрий]: Сейчас DVD-боксы по цене уже ничем не отличаются от jewel-упаковок. Себестоимость у них низкая. Просто раньше DVD-приводы не у всех были. Так что за DVD-боксами будущее. А вот коробочные версии дорогие, они выгодны, даже, может быть, более выгодны в процентном соотношении затраты/прибыль, чем «джевелы», но их покупают мало. Для больших компаний важнее все же объем продаж, поэтому коробки выпускают как бы в нагрузку.

Несмотря на то что продавать дорогие коробочные версии игры очень выгодно, на них одних бизнес не построишь. Да, прибыль они дают очень хорошую, но слишком малое число гeймеров готово покупать именно такие версии. Большинство предпочитает «боксы» и «джевелы». Тем не менее пpaктически все издатели до сих пор выпускают ограниченными тиражами коробки, в основном для фанатов, которые хотят заполучить все вкусности (футболки, фигурки, жетоны), а также для богатых негeймеров, которые могут заплатить за игру большие деньги.

[]: Даже если игра выходит в jewel-версии, коробочный вариант обычно тоже появляется. Какой приблизительно процент составляют коробочные версии игр от общего числа проданных копий?

[Дмитрий]: Это зависит от миллиона разных факторов. От 1 до 10%, но точно может сказать лишь конкретный издатель, приведя точную статистику по конкретной игре.

В виде процентов числа получаются довольно маленькие и неубедительные, но проведем простой расчет. Возьмем 10% от тиража коробочных версий по цене, скажем, 1000 рублей (бывает дороже, бывает дешевле). 90% «джевелов» и DVD-боксов продаются по цене 200 рублей. Проводим несложные арифметические вычисления и получаем, что при общем тираже игры в 100 тыс. копий мы на «джевелах» заработаем 18 млн рублей, а на коробках 10 млн. То есть соотношение прибыли больше чем 2:1. Сравните это с исходным числовым соотношением 9:1.

Да, мы рассмотрели крайний случай, когда коробочных версий выпускается довольно много (целых 10%), но и в других случаях они способны принести издателю существенную прибыль. Впрочем, не будем забывать и о том, что производство коробки обходится дороже, так что итоговое соотношение расхода/дохода будет еще немного отличаться в пользу jewel-версий.

Инъекция успеха

[]: В 2005-2006 годах в отечественный гeймдев влилось немало денег. Некоторые отечественные компании были целиком куплены или проинвестированы западными и отечественными холдингами. Достаточно вспомнить «Нивал», «Акеллу», «Буку». О чем это говорит и будут ли продолжаться денежные вливания и дальше?

[Дмитрий]: Конечно, вливаний будет много, каждый год все больше и больше, ведь наша индустрия игр продолжает развиваться. Но надо сказать, что добрый дядя с деньгами появляется лишь перед теми, кто уже много лет работал и добился определенных успехов. Начинающим разработчикам надо думать о своем проекте в расчете исключительно на свои силы.

Выход на мировую арену

С каждым годом (да что там годом с каждым кварталом!) на отечественном рынке появляется все больше западных проектов, которые издаются официально, зачастую в полностью локализованных версиях. И все же пока рано говорить, что западные издатели все поголовно повернули головы в сторону России. В подавляющем большинстве случаев появление качественных зарубежных игр на нашем рынке заслуга отечественных издателей. Будем честными: это мы много покупаем, а не они стремятся много у нас продать.

«Русские квесты» продукт исключительно для внутреннего потрeбления. Зато на нем можно неплохо заработать, да и по настоящему хорошие игры в этом жанре встречаются.

Почему же западный гeймдев пока если и рассматривает Россию в каком-то плане, то исключительно как источник дешевой рабочей силы, а вовсе не как обширный рынок сбыта своих проектов?

[]: Почему западные издатели пока неохотно выходят на российский игровой рынок? Что нужно сделать, чтобы привлечь их?

[Дмитрий]: Нужно, чтобы у нас поднялись зарплаты. Тогда джевельная система и пираты вымрут. Это все от нашей бедности. Сейчас мы стали жить лучше, платить за игры больше, поэтому интерес к нам на Западе потихоньку растет.

Все так. За последнее время цены даже на «джевелы» в России заметно подросли, но это мало отразилось на продажах. Гeймеры готовы покупать игры и по такой цене. Для западных издателей это очень важно. Они смотрят непосредственно на доход. И если раньше одну легальную копию качественной игры можно было продать в России за $2-3, то сейчас многие проекты продаются по $7-12. Не будем забывать, что курс доллара по отношению к рублю в последнее время падает, что тоже играет на руку отечественному издательскому рынку.

Можно смело сказать, что как только издатель отечественный придет к издателю западному и скажет «друг, отгрузи мне пятьсот тысяч копий игры, я продам их в России по американским ценам», в этот самый момент у всех западных издателей случится катарсис и они станут сражаться за право выводить свои проекты на наш рынок. А пока же мы имеем то, что имеем.

Зарубежных издателей в большей степени пугают не малые тиражи, которыми игры продаются в России (есть страны, где покупателей значительно меньше), а то, что наши издатели с ходу говорят: по мировым ценам продать игру они не смогут.

[]: Почему западные издатели далеко не всегда соглашаются на предложения российских издателей продавать игры в дешевых jewel-вариантах? Ведь это в любом случае прибыль, пускай и не такая, какую можно получить от коробочных версий.

[Дмитрий]: Было бы странно, если бы все соглашались. Мотивы могут быть самыми разными. Скажем, рассчитали буржуи, что затраты игры на издание в России большие, а доход невелик, и переключаются на другие территории, более выгодные. На России свет клином не сошелся, нравится кому-то это или нет.

Что ж, будем ждать, пока наша экономика стремительно нагонит и перегонит западную, наши зарплаты резко увеличатся, пираты и прочие нехорошие товарищи в жестоких корчах испустят дух... Впрочем, если это случится, то не только западные издатели ринутся на наш рынок, но и наши разработчики начнут штурмовать заграничные рынки. Тогда и специалисты появятся, и игры хорошие в России делать научатся очень быстро.

Значимое... место!

Занял ли российский гeймдев хоть какое-то значимое место в мировом табеле о рангах? Вопрос этот риторический, но из года в год журналисты задают его крупнейшим отечественным и западным издателям на всевозможных выставках и конференциях. Наши издатели, услышав такие вопросы, обычно тужатся и говорят, что, мол, конечно, отечественный гeймдев уже вот почти, вот еще чуть-чуть и совсем уже скоро займет сколько-нибудь значимое место в мировом гeймдеве. Ну а издатели западные на это, пряча улыбки и смущаясь, говорят, что да, возможно, но пока нет.

[]: Можно ли сказать, что российский гeймдев занял сколько-либо значимое место в мировом гeймдеве? Что нужно, чтобы занять такое место?

[Дмитрий]: Да, конечно, уже занял. А еще мы заняли ведущие места в киноиндустрии, к примеру выпустили мегакрутейший фильм «Ночной дозор», по спецэффектам и игре актеров... м-м-м... оставивший за собой лучшие творения Голливуда. Более того, не без гордости заметим, что у нас в СНГ каждый второй разработчик называет себя «ведущим» и делает или уже сделал проект ААА-класса.

Если серьезно, то, чтобы занять достойное место, надо выпускать достойные игры и работать не ради сиюминутной прибыли. Пока наш рынок находится в стадии становления. Но если в выгоде будут оставаться игры типа LADA Racing Club, то становление это будет продолжаться вечно. Этому и журналисты, кстати, способствуют. Думаю, больше внимания стоит уделить играм, за которыми стоит не блеск пиара, а внутренняя глубина, качество самой игры. На разработчиков это тоже повлияет.

* * *

Вот и подошел к концу наш глобальный игрострой-FAQ. У всех, внимательно прочитавших оба материала, уже должно было сложиться в головах четкое представление о том, по каким принципам происходит создание компьютерных игр, сколько это стоит, как игры попадают от разработчика к издателю, а затем умело десантируются на полки магазинов.

Но, как водится, разобрав самое главное и интересное, мы оставили за бортом множество частностей, каждая из которых отличная тема для небольшой (а может быть, и очень даже большой) статьи. Поэтому не стоит думать, что на этом наш анализ и теоретизирования вокруг и около гeймдева заканчиваются. В планах на будущее (причем самое ближайшее) подробная беседа о том, по каким каналам компьютерные игры попадают на прилавки магазинов, разговор о системах защиты компьютерных игр, рассуждения о механизмах производства и распространения shareware-игр. Обо всем этом мы расскажем вам в ближайших выпусках «Игромании».


Краткие обзоры. Korea: Forgotten Conflict

Высокотехнологичная, но совершенно бездушная калька с наших любимых Commandos. На этот раз — в полном 3D и антураже Корейской войны. не, признаюсь, очень жаль, что Korea попала именно в этот раздел, где вынуждена соседствовать с откровенным мусором в...

13 01 2025 17:37:38

Первый взгляд. Mysterious Journey: Chameleon (Schizm 2)

<  Адвенчуры все более уверенно претендуют на свое место под солнцем. Вслед за громовыми раскатами Syberia на иссушенные длительным периодом бесквестья рыночные нивы низвергся живительный адвенчурный дождь. Точнее, он...

12 01 2025 5:18:50

Обзор игры Song of Farca. Детектив на удалёнке

Мне всегда нравились персонажи вроде Оpaкула из комиксов о Бэтмене. Всевидящие информаторы и координаторы, которые могут подчинить себе любую электронику в пределах досягаемости, даже не выходя из дома. И не важно, насколько правдоподобны или…|Игромания...

11 01 2025 5:33:11

Первый взгляд. Parkan 2

Игра “Parkan: Хроники Империи” стала самым крупным российским проектом своего времени. Нельзя сказать, что это был хит, но для 1997 года, когда до выхода гиперпопулярных “Аллодов” и “Вангеров” оставались долгие месяцы, появление на...

10 01 2025 16:28:44

Музыкальная пауза. Программы для работы с музыкой

...простой и надежный способ конвертировать аудиофайлы в различные форматы или ограббить компакт-диск с музыкой — использовать специально предназначенные для этого программы. Такой софт пользуется стабильной популярностью, поэтому развелось его на с...

09 01 2025 5:33:13

Cold War

"...В этот раз нелегкая занесла Кейна в самое сердце Империи Зла - СССР образца 80-х. Зачем, спрашиваете? Полно вам, конечно же - во имя спасения мира во всем мире, который вот-вот будет нарушен в результате античеловеческого заговора партийной коммунисти...

08 01 2025 18:49:42

Hi-Tech по-русски. Обзор технологии ruCap и ее перспективы

...синхронизирует взаимное положение пользователя и экрана в прострaнcтве, позволяя представлять виртуальные объекты на экране под правильным углом зрения, изменяя их в реальном времени в зависимости от перемещения пользователя......

07 01 2025 15:59:53

Руководство и прохождение по "Heroes Chronicles: Conquest of The Underworld"

Спасите наши души! Перед вами – вторая часть сериала «Героических Хроник», в которых варвар Тарнум продолжит совершать благие дела, дабы получить пропуск в рай. Теперь ему предстоит спасти душу короля Gryphonheart, похищенную из рая и утянутую в...

06 01 2025 9:14:20

1503 A.D. The New World

“Если у нас стратегия в реальном времени — то что нам надлежит делать? Правильно: прежде всего строить. Если не считать немногочисленных новаторов, основная масса ваятелей RTS предлагает нам возводить базу с ратушей, баpaками, суетящимися вокруг пеонами т...

05 01 2025 20:49:23

Lock On. Горящее небо над Крымом

"...мы постоянно привлекаем как русских, так и зарубежных асов неба для тестирования наших симуляторов. Последний, кто летал в Lock On, был Владимир Ляхов — дважды герой Советского Союза. Хотя он, наверное, больше-таки космонавт, но, тем не менее, налетал...

04 01 2025 14:20:42

Comic Con Astana Dota 2, Overwatch, LoL, Warhammer 40k, Marvel, DC Comics, MK 11

В минувшие выходные в столице Казахстана прошёл фестиваль современной культуры Comic Con Astana. В Казахстане уже проводились и другие молодёжные и игровые мероприятия, однако событие такого формата произошло впервые. Кроме того, фестиваль получил…|Игромания...

03 01 2025 6:25:56

Aliens vs. Predator (2010). Multiplayer

«…В режиме «Межвидовая борьба» вы можете выйти на охоту вместе со своими собратьями-Чужими. Когда на огромной скорости (а Чужие здесь носятся никак не медленней формульного болида) летишь в косяке ксеноморфов и разрываешь, разгрызаешь, рассекаешь на мелки...

02 01 2025 19:45:47

Enslaved: Odyssey to the West

Если вы видели Heavenly Sword, предыдущую работу Ninja Theory, то в Enslaved: Odyssey to the West узнаете их почерк без труда. У этих игр много общего. Энди Серкис (среди хоббитов также известный как Голлум) — на месте. Лицевая анимация…|Игромания...

01 01 2025 22:24:14

Рецензия на Final Fantasy VII Remake. You can(not) Rebuild

Final Fantasy VII &mdash; не просто великая игра. Это одно из тех произведений, что повлияли на мировую культуру, &mdash; как &laquo;Евангелион&raquo; или &laquo;Матрица&raquo;. Впрочем, последние хорошо смотрятся и сейчас, в…|Игромания...

31 12 2024 6:26:16

Самые ожидаемые фильмы 2020. Часть 2: от «Артемиса Фаула» до «Дюны»

В прошлый раз мы прикинули, что ждёт нас в кинотеатрах в ближайшие месяцы &mdash; теперь настал черёд заглянуть подальше в будущее. Артемис Фаул &mdash; 28 мая Серию книг Йона Колфера когда-то называли анти-&laquo;Гарри…|Игромания...

30 12 2024 6:10:15

Алфавитный список игр в номере

2 Days to Vegas 4х4 A Vampire Story Ace Online Advanced Dungeons & Dragons Age of Conan: Hyborian Adventures Agni: Queen of Darkness Aion: Tower of Eternity Alone in the Dark Alpha Protocol America’s Army Am...

29 12 2024 22:48:37

Цифровая жизнь

ПОСЛЕДНИЕ НОВИНКИ ИЗ МИРА ЦИФРОВОЙ ТЕХНИКИSamsung YP-T9B (MP3-плеер с поддержкой Bluetooth), Palm Treo 680 (коммуникатор), Canon Digital IXUS 850 IS (цифровой фотоаппарат), Panasonic TX-32LX600P (ЖК-телевизор), Nokia N91 Music Edition (смартфон-плеер)...

28 12 2024 13:21:46

Материнское счастье. Обзор новых наборов системной логики

"...Главная функция чипсета — создать базис для функционирования процессора и периферии. Меняются они — меняются и чипсеты. Едва прозвучала информация о новой версии процессоров Pentium 4 с поддержкой 800МГц шины, как на рынок обрушилась волна новых набор...

27 12 2024 3:24:17

Mass Effect – краткий курс военно-политической истории

Выход в свет Роман Mass Effect: Revelation рассказывает о событиях, предшествовавших первой части игры. Некоторые современные ученые полагают, что Земля находится в &laquo;медвежьем углу&raquo; нашей галактики и, возможно, поэтому…|Игромания...

26 12 2024 15:52:11

События, люди, явления, игры 1994 года

Даже на общем фоне бурных и противоречивых девяностых 1994-й — год cмepти Курта Кобейна, чемпионата мира по футболу в США и зариновой атаки в токийском метро — выделяется количеством конфликтов. Хищники против Чужих, спрайты и полтор...

25 12 2024 13:41:43

Во что поиграть, чтобы поверить в чудо? Самые красивые сказочные игры

Испокон веков зима была временем, когда люди собирались у огня и рассказывали друг другу истории о том, как рыцари сражались с дpaконами, коварные феи околдовывали прекрасных принцесс, а отважные герои побеждали лесных чудовищ. Вот и сейчас, когда за…|Игромания...

24 12 2024 11:28:54

Руководство и прохождение по "Darkened Skye"

“Но взял он меч, и взял он щит Высоких полон дум. В глущобу путь его лежит Под дерево Тумтум.” Л. Кэрролл “Алиса в Зазеркалье” В качестве эпиграфа к данному эпохальному труду не даром был взят фрагмент из, пожалуй, самого изв...

23 12 2024 10:46:18

Почему игровые компании отменяют ивенты и выступают в поддержку Black Lives Matter?

Что случилось? Всё началось вечером 25 мая в Миннеаполисе. В полицию поступил звонок от сотрудника небольшого продуктового магазина: якобы один из клиентов расплатился за покупку фальшивыми банкнотами. Офицеры, прибывшие на вызов, быстро нашли…|Игромания...

22 12 2024 3:53:23

Рецензия на фильм «Хоббит: Битва пяти воинств». Как сделать из детской книги боевой эпос

От финала великой истории всегда ждут чего-то особенного. И Питер Джексон постарался не подвести поклонников. Для последнего фильма о Средиземье он припас самое масштабное побоище, какое видел жанр кинофэнтези. Фильм «Хоббит: Битва пяти…|Игромания...

21 12 2024 2:17:45

Armored Core 5

«…Внутри миссий Armored Core играется как габаритный шутер от третьего лица, в котором нельзя «прилипнуть» к небоскребам. Игрок носится по уровню, ловит врагов в крупный прицел, палит из всех установленных пушек, ускоряется, уворачивается от фейерверков,...

20 12 2024 23:32:58

Огнем и мечом 2: На Карибы!

«…Реалистичное моделирование рукопашного боя — одна из ключевых особенностей нового «Огнем и мечом». Какой же может быть игра про пиратов без битв на шпагах? Им, как заверяют сами авторы, будет уделено много внимания. Блокирование ударов перекочуют прямо...

19 12 2024 5:21:37

Обзор The Legend of Bum-bo. Картонный Айзек

Эдмунд Макмиллен, создатель Super Meat Boy&nbsp;и The Binding of Isaac, после долгого перерыва наконец выпустил свой новый проект &mdash; The Legend of Bum-bo. Вдохновение для предыдущих&nbsp;разработчик черпал в популярных играх…|Игромания...

18 12 2024 4:30:30

Darkstar

«…Нас ждут долгие блуждания по коридорам огромной космической посудины: здесь нужно открывать многочисленные двери, искать к ним коды и ключи, чинить и запускать различные системы. Все это выполнено в виде традиционных для панорамного квеста пазлов и мини...

17 12 2024 5:45:20

Руководство и прохождение по "Ballerburg"

Длинный Фриц. Эпическая картинка. Таких игр не было давным-давно. Таких, чтобы кампания представляла откровенно малый интерес, проходилась только из любопытства и тут же забывалась. И тут же начиналась резня с компьютером н...

16 12 2024 15:23:45

Разумный компьютер за разумные деньги

Вечнозеленые «Дешево и сердито... Категория меньше 13 000 руб.», «Cмepть тормозам... Категория меньше 20 000 руб.», «Займи, но купи... Категория меньше  35 000 руб.» и — «Тебя я видел во сне» (цен...

15 12 2024 17:46:44

Enslaved: Odyssey to the West

«…Несмотря на мрачноватый антураж, на самом деле Enslaved — это яркое, солнечное приключение в духе все того же Uncharted. Главные герои, незлобно переругиваясь, путешествуют по заросшему джунглями Манхеттену и помогают друг другу в самых неожиданных ситу...

14 12 2024 18:31:52

Руководство и прохождение по "Unreal"

Вступление Unreal – новейшая 3D-action игра от фирмы GT Interactive. Она в точности оправдывает свое название, так как отличается от последних подобных игрушек гигантским количеством всяких мелочей и безделушек. К ним можно отнести красивейшие 3Dfx...

13 12 2024 20:32:29

Нужно больше Сапковского! 10 книжных миров, которые обязаны стать игровыми

Игровая индустрия и кинематограф связаны уже давно и накрепко, мир комиксов и графических романов с каждым годом всё теснее и теснее пересекается с видеоиграми. А вот у книг и игр пересечений не так много, как хотелось бы. Тем не менее два этих…|Игромания...

12 12 2024 11:59:52

Меха в моде

«…Гигантские роботы в играх — явление преходящее. Казалось бы, вообще все игроки — потенциальные техногики, перспектива почувствовать себя за пультом управления огромной боевой машиной должна быть заманчивой сама по себе. Но не тут-то было. Уже почти деся...

11 12 2024 5:28:24

Первый взгляд. Psychonauts

Мы бывали в параллельных мирах и неоднократно десантировались в виртуальной реальности. Мы назубок знаем, как будет выглядеть будущее, не понаслышке знакомы с дремучим прошлым и устало воротим нос от альтернативного настоящего. Мы были в...

10 12 2024 11:23:17

Во что поиграть + лучшие скидки недели. Halo: Combat Evolved, дополнение The Division 2, The Longing, Curse of the Dead Gods, Yes, Your Grace

C началом весны мы снова отправляемся покорять Нью-Йорк с дополнением к шутеру The Division 2, знакомимся с историей Мастера Чифа в ремейке Halo: Combat Evolved и скучаем в самой длинной одиночной игре в мире под названием The Longing. А заодно…|Игромания...

09 12 2024 6:14:14

Первый взгляд. The Godfather

Разработка TheGodfather, игры по мотивам одноименного фильма Френсиса Форда Копполы (в отечественном кинопрокате известен под названием “Крестный отец”), была начата предприимчивыми канадцами из EA Redwood Shores более года назад. Впроче...

08 12 2024 9:19:59

Руководство и прохождение по "Unreal Tournament 3"

Самолет, два танка, сотни плазменных пуль и десяток солдат в один миг промелькнули перед глазами. Секунда — и уже другой взвод пробегает мимо, а за ним летят зеленые пули, дымящиеся «рапторы» и ловкие «манты». Мгновение — и с неба на нас пада...

07 12 2024 4:57:50

Самые ожидаемые игры 2014 года. Часть 4

Часть 1&nbsp; &nbsp;|&nbsp; &nbsp;Часть 2&nbsp; &nbsp;|&nbsp; &nbsp;Часть 3&nbsp; &nbsp;|&nbsp; &nbsp;Часть 5 По просьбам наших читателей мы публикуем список самых ожидаемых, по мнению редакции…|Игромания...

06 12 2024 23:28:49

Боярские интриги. Настольная игра “Господин Великий Новгород“

"...Вам — представителям знатных и богатых боярских родов — предстоит бороться за политическую власть, плести интриги, жертвовать на церкви и монастыри, заключать выгодные бpaки, отражать внешние агрессии — словно в какой-нибудь Венеции эпохи Возрождения,...

05 12 2024 6:35:25

Пять причин сочувствовать хелгастам

Пропаганда давно идет рука об руку с войной. Чтобы солдату, когда придет время, легче было наставить ружье на другого человека и спустить курок, достаточно слегка приукрасить действительность, изобразить противника безумным животным, которое следует…|Игромания...

04 12 2024 15:48:25

Обзор Seven: The Days Long Gone. Вор с перебитыми пальцами

В закрытом обществе, где все виновны, единственное преступление &mdash; попасться. В мире воров есть только один cмepтный грех &mdash; глупость. Хантер С. Томпсон &laquo;Изометрическая ролёвка с элементами стелса от разработчиков серии…|Игромания...

03 12 2024 17:38:26

Игра в кино. Зачем в фильмах показывают реально существующие видеоигры?

«…Любители кино легко перечислят немало фильмов, снятых по мотивам компьютерных игр: «Супербратья Марио», «Уличный боец», «Cмepтельная битва», Doom, «Сайлент Хилл». Картин о выдуманных игровых мирах тоже достаточно: «Трон», «Нирвана» (1997), «Экзистенция»...

02 12 2024 8:14:15

Краткие статьи. GTA III: Vice City

Новости о Vice City, полномасштабном аддоне к главной игре сезона Grand Theft Auto III, строго дозированными порциями продолжают выходить из мрачных, законспирированных недр Rockstar Games...

01 12 2024 3:19:16

Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction

Разработка Splinter Cell: Conviction в какой-то момент стала походить на трагедию почти чеховского масштаба. Первоначальный вариант, в котором давно не брившийся и похожий на бoмжа Сэм Фишер в мятом плаще скрывался от полицейских в толпе,…|Игромания...

30 11 2024 22:50:46

В центре внимания "Дальнобойщики 3"

Знаете ли вы, например, как слепит дорога после дождя в солнечную погоду? А как непослушна машина на обледенелых дорогах Сьерра-Леоне (Калифорния находится в гористой местности)?.. После прохождения “Дальнобойщиков 3” большинству игроков можно...

29 11 2024 5:13:48

Supreme Commander 2

«…Разработчики приложили максимум усилий, чтобы понравиться среднестатистическим игрокам. Жаловались на чересчур мудреную экономическую модель — получите более простую и понятную. Уставали от долгих сражений — вот вам быстрое развитие базы и производство...

28 11 2024 11:56:57

Backyard Baseball 2007

Atari мужественно продолжает пестовать свою спортивную Backyard-серию (переводится как «задний двор»). Это, напомним, неприхотливые аркадные симуляторы различных видов спорта, выполненные в юмористическом ключе: профессиональных спортсменов тут изобра...

27 11 2024 2:44:41

Руководство и прохождение по "Galactic Civilization II: Twilight of the Arnor"

Студия Stardock объявляет третий набор на курсы молодого императора галактики. Перед вами выступят лучшие преподаватели, признанные мастера межзвездных интриг и стратеги импульсных перестрелок. Вы прослушаете курс лекций Дженны Кейси «Дипломатия для н...

26 11 2024 10:47:19

Halo: Uprising. Рисованный недопролог к Halo 3

«…Бендис, взяв за основу сюжет типичных голливудских боевиков — злобные пришельцы, вторжение на Землю, сопротивляющиеся обыватели, — сумел превратить его в настоящую конфетку. Он абсолютно неожиданным образом завернул интригу вокруг пресловутого артефакта...

25 11 2024 5:46:54

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::