Азбука игростроя. Глобальный гeймдев-FAQ, ч. 2
В первой части статьи «Азбука игростроя», опубликованной в прошлом номере «Игромании», мы детально разобрались, как создаются компьютерные игры. Пролили свет на то, как начинающему гeймдевелоперу стартовать со своим проектом, который, вполне возможно, присутствует только на бумаге. Прояснили для себя, как общаться с издателем, что показывать ему из своих наработок, а что лучше придержать до новых времен. Комaнды, за плечами которых уже есть одна-две собственных разработки, смогли решить, стоит ли продаваться издателю или лучше продолжить вольное плавание.
Сегодня мы двинемся дальше и ответим на вопросы, на которые подавляющее большинство раскрученных разработчиков и издателей отвечать очень не любят. Кто-то называет это коммерческой тайной, кто-то просто заявляет, что начинающим это знать незачем, а продвинутые и так знают, а кто-то и вовсе отмалчивается, наивно шаркая ножкой. Итак, сколько же стоит разработать компьютерную игру в России? Как игры попадают на прилавок магазинов? Стоит ли заниматься в России разработкой игр под консоли?
Вместе со Светланой Померанцевой мы проникли в недра компании Katauri Interactive и с пристрастием допросили двух специалистов, которые во всех означенных выше вопросах отлично разбираются. Гeймдизайнеры компании Дмитрий Гусаров и Иван Магазинников не юлили, не отмалчивались, а необычайно интересно, а главное честно и по существу ответили пpaктически на все наши каверзные вопросы.
Цена игры
Не только начинающих разработчиков, но и простых гeймеров крайне интересует вопрос о том, сколько нужно вложить денег в производство игры и сколько копий затем можно продать. Каков будет итоговый навар, если у разработчика получится неплохая по всем параметрам игра? Давайте разбираться.
Первым делом проясним самый интригующий момент сколько можно заработать на продажах игр. Ведь совершенно очевидно, что деньги, потраченные на разработку, нужно как минимум вернуть за счет распространения коробочек с игрой (или, как принято говорить, отбить). Но при этом любой разработчик будет не против, если удастся не только отбить тютелька в тютельку, но еще и купить себе на прибыль красный «Феррари», дачу на Канарах, да еще чтобы на создание сиквела денег осталось.
Совершенно очевидно, что цена игры во многом зависит не только от ее класса (одно дело экшен уровня Half-Life 2 и совсем другое какой-нибудь «Инстинкт»), но и даже от жанра. Разработать средней руки квест дешевле, чем столь же средненькую платформенную аркаду, а аркаду, в свою очередь, дешевле, чем стратегию.
Западные реалии мы на сегодня опускаем (о них разговор отдельный) и внимательно посмотрим на постсоветское прострaнcтво, на котором производство игр пока обходится сильно дешевле, чем на Западе. И куда зоркий зарубежный издатель постоянно поглядывает в поисках дешевой рабочей силы. Действительно, заказать игру в России или в Индии куда дешевле, а значит выгодней, чем в США, Канаде или любой из стран Западной Европы. А ведь от стоимости разработки игры в первую очередь зависит, какова будет разница между затратами и доходами от проекта.
[]: Сколько можно заработать денег, если игра таки будет продаваться на Западе? Насколько больше (да и больше ли вообще?) можно получить денег «там», чем «у нас»?
[Дмитрий]: Давайте посчитаем вместе. Возьмем три проекта разных категорий с разными бюджетами (в бюджеты для простоты подсчетов включено все выплаты разработчику, издателю, реклама и даже упущенная прибыль).
Итак, имеем следующее:
1. «Русский квест». Делается недолго, стоит недорого и в России пользуется стабильной популярностью. Бюджет примерно $100 000, игра достаточно качественная, насколько это вообще возможно для этого жанра.
2. «Русский шутер». Не шедевр, но выглядит и играется вполне пристойно. Бюджет разработки $400 000, что весьма неплохо.
3. «Русская стратегия». Более-менее качественная игра, выглядит и играется хорошо, да еще и про сами знаете какую мировую войну. Сделано с душой и за щедрый бюджет в $800 000.
Зная средние тиражи, отпускную цену и распределения прибыли, мы можем посчитать, сколько же денег с продаж этих игр на территории СНГ получат издатель и разработчик. Пусть разработка ведется полностью на деньги издателя, которые потом разработчик должен вернуть из своей прибыли, а прибыль делится пополам между разработчиком и издателем. Теперь все внимание на таблицу.
Подведем итоги по СНГ, насколько эффективно вложены средства в игры:
Квест принес хорошую прибыль издателю и немного денег разработчику;
Шутер окупил затраты издателя, принес незначительную прибыль, разработчик остался в долгах перед издателем;
Стратегия вернула вложенные издателем в проект деньги, и он получил хорошую прибыль, но при этом разработчик остался в долгах перед издателем.
Получается крайне интересная картина, которая пpaктически полностью объясняет, почему у нас выходит так много весьма посредственных игр. Если на место «русского квеста» поставить «русскую аркаду по сериалу» или «русскую RPG по фильму», то ничего не изменится. Картина останется точно такой же. А именно делать некачественные (ну не совсем некачественные, а, скажем так, низкобюджетные, но брендовые тайтлы) проекты крайне выгодно.
На них хорошую прибыль получает издатель, не в накладе остается разработчик, а главное почти всегда заранее известно, что проект будет продаваться и принесет заведомо просчитываемую прибыль. А это, кстати, один из самых важных моментов в любой отрасли чтобы прибыль была заранее предсказуема и легко просчитывалась. Издатели иногда в ущерб себе отказываются от проектов, которые «возможно, могут быть доходными». Издателя не устраивает «возможно», ему нужно «проект принесет столько-то денег».
И из двух вариантов «возможно, будет миллион» и «точно будет тысяча» большинство издателей выберут именно тысячу.
Чтобы западные издатели игр уровня Enemy Territory: Quake Wars и Unreal Tournament 3 сами озаботились выводом их на российский рынок, этот рынок должен их чем-то заинтересовать. Пока же, увы, отечественные издатели вынуждены суетиться, чтобы такие игры были изданы у нас официально. Игра идет в одни ворота. |
[Дмитрий]: Теперь посмотрим, что принесут западные продажи. Львиную долю прибыли (порядка 70%) забирает себе западный издатель. Также стоит помнить, что на Западе стоимость игры зависит от уровня проекта чем качественнее игра, тем выше цена. И снова все внимание на таблицу (за номером два).
Изучили? Что дало издание за рубежом?
1. Квест никому не нужен, и вряд ли усилия по его изданию за рубежом стоят полученных денег.
2. Шутер стал рентабельным, западные продажи в разы увеличили прибыль издателя. Разработчик вернул долг и даже немного заработал.
3. Стратегия принесла хорошую прибыль как издателю, так и разработчику.
Подведем итоги. Прибыль можно получать везде. И на нашем рынке, и на зарубежном. Нюансов тут может быть миллион, игры разные, разные условия разработки и продвижения игры. В теории все круто, а вот на пpaктике для СНГ игры делать много проще, так как продать на Западе даже десять тысяч копий задача, увы, совсем непростая.
Вот такая вот нехитрая, но в то же время далеко не всем понятная арифметика. Казалось бы, для разработчика все должно быть просто знай себе находи деньги и делай хорошую игру. Ан нет! Разpaбатывая дорогостоящую RTS, любой девелопер должен отлично понимать, что, продавая проект только в России, отбить затраченные деньги вряд ли удастся. Как ни крути, а останешься у разбитого корыта, если, конечно, издатель не приютит под теплым крылышком и не выдаст денег на дальнейшие разработки.
А предсказать, будет ли издатель выводить игру на Запад, заранее не всегда можно. Это именитые и хорошо зарекомендовавшие себя разработчики хоть как-то, но могут диктовать свои условия. Если же комaнда начинающая, то шансов узнать заранее, будут ли игру продавать где-нибудь в США, пpaктически нет. Да издатель и сам обычно этого не знает. Вспомните, как сложилась ситуация с «Космическими рейнджерами»: на Запад они вышли далеко не сразу, а только когда разработчик стал известным и игра отлично продалась в России.
Доходы от продажи игр в России | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Западные продажи
А теперь попытаемся выяснить, кто и как решает, начнутся ли продажи тайтла за рубежом. Для большинства начинающих, а в особенности для уже сумевших раскрутить себя девелоперов этот вопрос один из самых насущных. Ведь что такое продажи на Западе? По сути, это возможность для разработчика (и, конечно же, для издателя) получить двойную прибыль. И это только если раскручивать игру в Европе. А если удастся вывести игру на рынки США и Канады, то это еще 100-300% процентов дохода.
[]: Как решается вопрос, будет игра продаваться только в России и странах СНГ или возможен ее выход на зарубежные просторы? Ведь желания разработчиков в данном случае недостаточно.
[Иван]: Если российский издатель оплачивает всю стоимость разработки, то только он имеет право издавать игру на любой территории. Желание разработчиков тут не учитывается. В нашем примере «русский квест» не продался за рубежом таким образом, мы наглядно показали, что издателю незачем было тратить свои силы и средства на продвижение этой игры за границей.
А вообще, если игра выглядит вполне продаваемой, то с большой долей вероятности издатель попытается издать ее и на Западе, особенно если проект достаточно дорог и не может окупиться только на территории СНГ. Как правило, при запуске нового проекта разработчик и издатель сразу стараются делать его с прицелом на западные продажи или наоборот исключительно для СНГ. От этого зависит и бюджет, и сеттинг, и подход к разработке и продвижению.
Многие гeймеры и даже начинающие разработчики думают, что продать игру за рубежом это как два байта об асфальт. Действительно, считают они, ну что стоит отечественному издателю взять да и толкнуть игру где-нибудь в Германии или Англии? Это же верный доход!
На деле же все совсем не так просто. Вот основные моменты, не позволяющие или, наоборот, помогающие продать игру за пределами страны:
Реклама. Да, ею занимается западный издатель, но при этом начальная PR-база обычно готовится отечественным издателем, который должен четко спозиционировать игру, определить ее целевую аудиторию и сообщить, а иногда и доказать издателю за рубежом, что именно этот проект и именно в этой стране будет продаваться.
Таргет-группа, она же целевая аудитория. В разных странах она может существенно отличаться как количественно, так и качественно. Ни для кого не секрет, что, скажем, в США возраст игроков (в процентном соотношении, конечно) заметно отличается от возраста игроков в России. Предпочтения у них зачастую тоже отличаются. И все это надо учитывать еще на стадии разработки.
Например, делает разработчик игру про Вторую мировую войну. Сделал, игра получилась хорошая. Издатель предлагает ее издателям в США (не согласовав заранее), а «с платформы говорят»: «Друзья, у нас Вторая мировая в этом сезоне непопулярна, мы ее не возьмем, продавайте-ка ее у себя».
Или вот ситуация с экшенами. Сделали вы шутер в sci-fi-сеттинге, а Запад к этому моменту ими уже наелся, и из той же Германии летит недобрая весть: «Этот тайтлик пока придержите, а нам дайте что-нибудь про Вторую мировую». И снова издатель с разработчиком могут оказаться у разбитого корыта.
Цена игры. Это у нас все «джевелы» стоят приблизительно одинаково, а там, за рубежом, цена игры напрямую зависит от ее качества. Класс проекта зачастую определяет именно западный издатель. То есть отечественный распространитель может ему сказать, мол, смотри, это же RTS класса АAA (мы немного утрируем, но суть от этого не меняется), а зарубежный коллега в ответ: «Ну какой же это А AA, это типичный B, его дороже чем за $20 не продашь». И снова итоговая прибыль будет отличаться от запланированной.
Проценты от продаж. Западные издатели забирают себе довольно много. Обычно не менее 60%, а часто все 70-80%. И дело даже не в том, что зарубежные распространители такие жадные. Вовсе нет, они просто тоже умеют считать деньги. Они вкладываются в рекламу, в локализацию игры, в ее распространение, платят налоги... Это все стоит вполне реальных денег, которые западный издатель тоже хочет отбить. И если отбить не получается, то он такую игру распространять не возьмется.
Ну и, конечно, немаловажно, кто диктует условия. А условия все же пока диктуют именно западники. Когда отечественные издатели хотят продать популярную зарубежную игру в России, то именно они в первую очередь заинтересованы в этом, а вовсе не западный издатель. Для него доход от нашего с вами отечества обычно капля в море. Но при определенных условиях он согласен продаваться здесь. Издатели же отечественные иногда заключают заведомо убыточные для себя контpaкты, перекупают предложения конкурентов, чтобы потом можно было всем и каждому говорить: смотрите, мы продавали в России DOOM 5, а значит, с нами и только с нами надо иметь дело.
Когда же на западный рынок выходит отечественная игра, там никто за наши игры не сражается. В роли заинтересованной стороны снова выступает отечественный издатель. То есть и в этом случае играть приходится по правилам, которые диктует зарубежный коллега.
Учитывая, что отечественный издатель (а часто и сам разработчик) изначально должен вкладывать деньги, чтобы привести проект в соответствие с западными стандартами, еще не факт, что эти затраты окупятся. Иногда проще оставить проект «как есть» и распространять его только на территории СНГ.
Вот так все непросто. Надеемся, теперь вам понятно, почему вопрос «А продавать ли на Запад?» невозможно решить быстро. Зачастую это решение нужно принимать чуть ли не в начале разработки. Но! Не стоит забывать и о другом немаловажном факте: классную игру, с интересным сеттингом и гeймплеем можно продать в любой стране и получить на этом прибыль. Но для этого, разумеется, нужно научиться делать классные игры мирового масштаба. У нас умеют, но пока крайне редко и, как бы это помягче выразиться, не очень охотно.
Доходы от продажи игр на Запад | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
* Разумеется, «русский квест» с его национальным колоритом мало кому нужен на Западе. ** Если разработчик не смог вернуть выданный аванс, то его долг издатель списал из своей прибыли с российских продаж. Но теперь разработчик может вернуть долг, он идет как прибыль издателю. |
Локализация на дому
Вот мы и подошли к следующему интересному вопросу. Контpaкт с западниками заключен, издатель держит за пазухой заветный договор, подписанный обеими сторонами, но ведь игру на английском продать у нас не так просто. Хорошо если тайтл популярный и без большого количества диалогов (например, экшен или аркада) и его купят «как есть». Тогда просто закатал на болванки, развез по магазинам и торгуй. А если это какая-нибудь RPG? Английский-то у нас далеко не все знают. Начнешь продавать непереведенную игру, так ведь скажут сразу «фи» и будут покупать пиратские «локализации».
Предсказать с идеальной точностью, выйдет ли игра или благополучно умрет, нельзя даже на Западе. Что уж говорить про постсоветское прострaнcтво. Поэтому вдвойне приятно, что проекты уровня S.T.A.L.K.E.R. в итоге все же выходят. |
А значит, нужно переводить. Помимо дополнительных затрат, это еще и технически не так просто, как может показаться. Кто же занимается локализацией игр?
[]: Кто входит в состав комaнды локализаторов? Это профессиональные девелоперы, которые сами создавали игры, или для того, чтобы заниматься локализациями, необязательно иметь такой опыт?
[Дмитрий]: Обычно бывает наоборот локализаторы становятся девелоперами. Добившись определенных успехов, многие хотят уже не переводить чужое, а делать свое.
Что касается профессионализма, то занятие локализацией и создание игр вещи разные. При разработке игры переводчикам и актерам в течение двух-трех лет делать нечего, поэтому они могут привлекаться к работе над проектом на краткий срок и их всех придется перевести на сдельную работу. А вот программистов и художников надо, наоборот, добирать для самостоятельной разработки игр. Штат в лице директоров, менеджеров, завхозов и уборщиц вполне подойдет для разработки игр, их увольнять не стоит.
[]: Как попасть в локализаторский бизнес? Вот, например, мы в «Игромании» переводим моды, но ведь этого явно недостаточно, чтобы нас взяли локализовывать какой-нибудь Half-Life 3? Или нет?
[Иван]: Ну почему же? Вы обратитесь к издателю с предложением. Если его устроит качество ваших переводов, сроки, условия работы и стоимость услуг, то вперед! Мы не видим никаких препятствий, особенно в вашем случае: доверие к редакции «Игромании» и вашим переводам очень высоко и неспроста.
Задавая этот вопрос, мы со Светланой немного слукавили, дабы наверняка убедиться, что попасть в локализаторский бизнес при желании можно. Еще в прошлом году мы исключительно ради интереса беседовали с двумя отечественными издателями на эту тему, спрашивали, может ли игрострой-артель «Игромании» Format C: (напомним, что мы каждый номер переводим для вас самые интересные моды к популярным играм, проживают они на нашем DVD в разделе «Сделано в «Игромании») стать локализаторами крупных игр?
В одной компании нам ответили, что теоретически да, но пока нет свободных проектов. Во второй сразу же предложили сотрудничество. Но поскольку работа локализатора требует полной занятости, мы от предложения вежливо отказались. Делать журнал для нас все же важнее.
Поделимся своим опытом в этом вопросе. Если вы вдруг решите пробиться в локализаторский бизнес, то для этого нужно не так уж много. Высококлассный программист или даже несколько программистов (с кодом придется работать много и быстро), отличный переводчик (или переводчики если проект большой), художник с хорошими, но необязательно идеальными навыками работы в Photoshop, 3DS Max и Maya. Руководитель, который будет направлять работу всей комaнды, а также договариваться с издателем, утрясать все неясности, подбирать актеров на озвучку и решать еще множество разнообразных проблем (пожалуй, самая сложная должность).
С такой комaндой вполне можно попытаться устроиться локализатором в какую-нибудь издательскую компанию. Причем шанс того, что примут, довольно велик.
Платформенные экзерсисы | |
Несмотря на то что консоли медленно, но верно выигрывают битву за популярность у PC, отечественный гeймдев до сих пор не пытается поучаствовать в разработке игр для пресловутого «некстгена». И это при том, что формально для программистов, дизайнеров, художников и прочей игрострой-братии не столь уж важно, под какую платформу творить. Одно дело, если речь идет о портировании с одной платформы на другую (тут сложностей и закавык очень много), и совсем другое если игра изначально затачивается под, скажем, PS3. []: Вопрос по платформам. А именно про разработку не для компьютера, а для других платформ. У нас это направление пока находится в зародыше. Почему сложилась такая ситуация? Неужели разpaбатывать игры для PS2 менее выгодно, чем для PC? Или есть какие-то иные причины? [Иван]: С приставками у нас толком не работают потому, что они пока не так популярны, как на Западе. Разработка же у нас ориентирована на внутренний рынок. Сейчас ситуация быстро меняется. Некоторые российские девелоперы (например, Creat Studio) успешно делают игры под приставки точнее, в основном для них и делают, работая по западным заказам. Мы и сами хотим делать игры на приставки, мы любим хорошие jRPG , это заметно по нашей «Легенде о рыцаре». |
От разработчика до прилавка
Многим очень интересно, как игры попадают на прилавки магазинов. Ведь не сами же разработчики и издатели их туда развозят? Наверняка есть какие-то дилерские сети, специально обученные распространители, которые тоже не прочь подзаработать на продажах игры.
[]: Как игры попадают в магазины? Ведь гeймеры, да и сами разработчики видят игру только у себя в офисе, а затем уже в каком-нибудь ларьке. Но есть же путь, по которому игры распространяются, и наверняка не один?
[Дмитрий]: Все просто. Разработчик отдал мастер-диск издателю. Издатель передал его на завод. На заводе его пустили в тираж, сделали, скажем, 100 тысяч дисков. Далее отправили на склад издателя. На склад приходят перепродавцы, дилеры, заказывают диски и поездом-самолетом-машиной везут к себе на мини-склад. На этот мини-склад приходят мелкие продавцы и развозят по своим точкам-магазинам. Часть дисков дилер продает сам, в сети своих больших магазинов.
Да, пятых «Героев» сделали в России. Но вот говорить о том, что это хороший признак, вряд ли стоит. Дешевая рабочая сила основной аргумент для западных заказчиков. Где выгодно, там игру и закажут. |
В общем виде схема распространения выглядит именно так. И на словах она действительно крайне простая и понятная. Но стоит копнуть поглубже, как выясняется, что в ней есть огромное количество подводных камней, особенностей, вариаций. Например, дилерские сети бывают разные, ориентированные на разного покупателя. Помимо чисто компьютерных точек, игры также продаются в сетевых магазинах «Ашанах», «Метро», «Рамсторах», «ТехноСилах», «М.Видео» и иже с ними. И даже внутри этих сетей есть своя специфика продаж: распространять игры в магазине техники «Видеоленд» это совсем не то же самое, что продавать те же игры в широкопрофильных супермаркетах вроде «Рамстора».
Это необычайно интересная тема, но рассмотреть ее целиком в рамках этой статьи невозможно. Поэтому мы пока ставим галочку и обещаем в обозримом будущем вернуться к ней в отдельной статье.
А пока рассмотрим не менее интересный вопрос формы продажи игры. Эта тема, пожалуй, больше всего интересует гeймеров. Еще два-три года назад во всех магазинах была четкая градация: игры в jewel-упаковках, в DVD-боксах и полновесные коробочные версии (внутри DVD-бокс, большой мануал, какой-нибудь бонус). Больше всего было «джевелов», особняком стояли коробки, а DVD-боксов было вообще очень мало.
Сейчас ситуация изменилась, коробочные версии игр пpaктически сошли со сцены (хотя некоторые упopно их продают), уступив место DVD-боксам, которые вплотную приблизились по цене к «джевелам».
[]: В России большинство издателей продают игры в jewel-упаковках. Но есть и такие, которые упopно торгуют коробками. Неужели продажа коробочных версий в России может быть более выгодна, чем продажа «облегченных» вариантов игр?
[Дмитрий]: Сейчас DVD-боксы по цене уже ничем не отличаются от jewel-упаковок. Себестоимость у них низкая. Просто раньше DVD-приводы не у всех были. Так что за DVD-боксами будущее. А вот коробочные версии дорогие, они выгодны, даже, может быть, более выгодны в процентном соотношении затраты/прибыль, чем «джевелы», но их покупают мало. Для больших компаний важнее все же объем продаж, поэтому коробки выпускают как бы в нагрузку.
Несмотря на то что продавать дорогие коробочные версии игры очень выгодно, на них одних бизнес не построишь. Да, прибыль они дают очень хорошую, но слишком малое число гeймеров готово покупать именно такие версии. Большинство предпочитает «боксы» и «джевелы». Тем не менее пpaктически все издатели до сих пор выпускают ограниченными тиражами коробки, в основном для фанатов, которые хотят заполучить все вкусности (футболки, фигурки, жетоны), а также для богатых негeймеров, которые могут заплатить за игру большие деньги.
[]: Даже если игра выходит в jewel-версии, коробочный вариант обычно тоже появляется. Какой приблизительно процент составляют коробочные версии игр от общего числа проданных копий?
[Дмитрий]: Это зависит от миллиона разных факторов. От 1 до 10%, но точно может сказать лишь конкретный издатель, приведя точную статистику по конкретной игре.
В виде процентов числа получаются довольно маленькие и неубедительные, но проведем простой расчет. Возьмем 10% от тиража коробочных версий по цене, скажем, 1000 рублей (бывает дороже, бывает дешевле). 90% «джевелов» и DVD-боксов продаются по цене 200 рублей. Проводим несложные арифметические вычисления и получаем, что при общем тираже игры в 100 тыс. копий мы на «джевелах» заработаем 18 млн рублей, а на коробках 10 млн. То есть соотношение прибыли больше чем 2:1. Сравните это с исходным числовым соотношением 9:1.
Да, мы рассмотрели крайний случай, когда коробочных версий выпускается довольно много (целых 10%), но и в других случаях они способны принести издателю существенную прибыль. Впрочем, не будем забывать и о том, что производство коробки обходится дороже, так что итоговое соотношение расхода/дохода будет еще немного отличаться в пользу jewel-версий.
Инъекция успеха | |
[]: В 2005-2006 годах в отечественный гeймдев влилось немало денег. Некоторые отечественные компании были целиком куплены или проинвестированы западными и отечественными холдингами. Достаточно вспомнить «Нивал», «Акеллу», «Буку». О чем это говорит и будут ли продолжаться денежные вливания и дальше? [Дмитрий]: Конечно, вливаний будет много, каждый год все больше и больше, ведь наша индустрия игр продолжает развиваться. Но надо сказать, что добрый дядя с деньгами появляется лишь перед теми, кто уже много лет работал и добился определенных успехов. Начинающим разработчикам надо думать о своем проекте в расчете исключительно на свои силы. |
Выход на мировую арену
С каждым годом (да что там годом с каждым кварталом!) на отечественном рынке появляется все больше западных проектов, которые издаются официально, зачастую в полностью локализованных версиях. И все же пока рано говорить, что западные издатели все поголовно повернули головы в сторону России. В подавляющем большинстве случаев появление качественных зарубежных игр на нашем рынке заслуга отечественных издателей. Будем честными: это мы много покупаем, а не они стремятся много у нас продать.
«Русские квесты» продукт исключительно для внутреннего потрeбления. Зато на нем можно неплохо заработать, да и по настоящему хорошие игры в этом жанре встречаются. |
Почему же западный гeймдев пока если и рассматривает Россию в каком-то плане, то исключительно как источник дешевой рабочей силы, а вовсе не как обширный рынок сбыта своих проектов?
[]: Почему западные издатели пока неохотно выходят на российский игровой рынок? Что нужно сделать, чтобы привлечь их?
[Дмитрий]: Нужно, чтобы у нас поднялись зарплаты. Тогда джевельная система и пираты вымрут. Это все от нашей бедности. Сейчас мы стали жить лучше, платить за игры больше, поэтому интерес к нам на Западе потихоньку растет.
Все так. За последнее время цены даже на «джевелы» в России заметно подросли, но это мало отразилось на продажах. Гeймеры готовы покупать игры и по такой цене. Для западных издателей это очень важно. Они смотрят непосредственно на доход. И если раньше одну легальную копию качественной игры можно было продать в России за $2-3, то сейчас многие проекты продаются по $7-12. Не будем забывать, что курс доллара по отношению к рублю в последнее время падает, что тоже играет на руку отечественному издательскому рынку.
Можно смело сказать, что как только издатель отечественный придет к издателю западному и скажет «друг, отгрузи мне пятьсот тысяч копий игры, я продам их в России по американским ценам», в этот самый момент у всех западных издателей случится катарсис и они станут сражаться за право выводить свои проекты на наш рынок. А пока же мы имеем то, что имеем.
Зарубежных издателей в большей степени пугают не малые тиражи, которыми игры продаются в России (есть страны, где покупателей значительно меньше), а то, что наши издатели с ходу говорят: по мировым ценам продать игру они не смогут.
[]: Почему западные издатели далеко не всегда соглашаются на предложения российских издателей продавать игры в дешевых jewel-вариантах? Ведь это в любом случае прибыль, пускай и не такая, какую можно получить от коробочных версий.
[Дмитрий]: Было бы странно, если бы все соглашались. Мотивы могут быть самыми разными. Скажем, рассчитали буржуи, что затраты игры на издание в России большие, а доход невелик, и переключаются на другие территории, более выгодные. На России свет клином не сошелся, нравится кому-то это или нет.
Что ж, будем ждать, пока наша экономика стремительно нагонит и перегонит западную, наши зарплаты резко увеличатся, пираты и прочие нехорошие товарищи в жестоких корчах испустят дух... Впрочем, если это случится, то не только западные издатели ринутся на наш рынок, но и наши разработчики начнут штурмовать заграничные рынки. Тогда и специалисты появятся, и игры хорошие в России делать научатся очень быстро.
Значимое... место! | |
Занял ли российский гeймдев хоть какое-то значимое место в мировом табеле о рангах? Вопрос этот риторический, но из года в год журналисты задают его крупнейшим отечественным и западным издателям на всевозможных выставках и конференциях. Наши издатели, услышав такие вопросы, обычно тужатся и говорят, что, мол, конечно, отечественный гeймдев уже вот почти, вот еще чуть-чуть и совсем уже скоро займет сколько-нибудь значимое место в мировом гeймдеве. Ну а издатели западные на это, пряча улыбки и смущаясь, говорят, что да, возможно, но пока нет. []: Можно ли сказать, что российский гeймдев занял сколько-либо значимое место в мировом гeймдеве? Что нужно, чтобы занять такое место? [Дмитрий]: Да, конечно, уже занял. А еще мы заняли ведущие места в киноиндустрии, к примеру выпустили мегакрутейший фильм «Ночной дозор», по спецэффектам и игре актеров... м-м-м... оставивший за собой лучшие творения Голливуда. Более того, не без гордости заметим, что у нас в СНГ каждый второй разработчик называет себя «ведущим» и делает или уже сделал проект ААА-класса. Если серьезно, то, чтобы занять достойное место, надо выпускать достойные игры и работать не ради сиюминутной прибыли. Пока наш рынок находится в стадии становления. Но если в выгоде будут оставаться игры типа LADA Racing Club, то становление это будет продолжаться вечно. Этому и журналисты, кстати, способствуют. Думаю, больше внимания стоит уделить играм, за которыми стоит не блеск пиара, а внутренняя глубина, качество самой игры. На разработчиков это тоже повлияет. |
* * *
Вот и подошел к концу наш глобальный игрострой-FAQ. У всех, внимательно прочитавших оба материала, уже должно было сложиться в головах четкое представление о том, по каким принципам происходит создание компьютерных игр, сколько это стоит, как игры попадают от разработчика к издателю, а затем умело десантируются на полки магазинов.
Но, как водится, разобрав самое главное и интересное, мы оставили за бортом множество частностей, каждая из которых отличная тема для небольшой (а может быть, и очень даже большой) статьи. Поэтому не стоит думать, что на этом наш анализ и теоретизирования вокруг и около гeймдева заканчиваются. В планах на будущее (причем самое ближайшее) подробная беседа о том, по каким каналам компьютерные игры попадают на прилавки магазинов, разговор о системах защиты компьютерных игр, рассуждения о механизмах производства и распространения shareware-игр. Обо всем этом мы расскажем вам в ближайших выпусках «Игромании».
«…Crytek неплохо отработали тематику, сделав ставку на реализм и жестокость, и придумали несколько впечатляющих эпизодов, равномерно раскидав их по игре. Но в промежутках между ними игровой процесс навевает тоску. Если в продолжении (а это, уверены, вопро...
03 12 2023 3:47:47
...внешне изменилось многое. Крушить стены — одно сплошное удовольствие. Смотреть, как увесистые булыжники врезаются в укрепления и отгрызают куски кладки, можно бесконечно долго. Бой на самих стенах — это вообще какое-то гипнотическое зрелище...
02 12 2023 22:59:24
“А какая разница, кем играть? Большая, очень большая! Это вам не “Казаки”, где различия между Пьемонтом и Саксонией обнаруживаются только при помощи электронного микроскопа. У каждой армии не только сильные и слабые стороны — тут собственная тактика, имею...
01 12 2023 12:29:40
«...герой спрыгивает с вертолета (без страховки и парашюта, разумеется) и на бешеной скорости несется к земле. В последний момент успевает уцепиться за стену небоскреба, дерзко скользит по ней, высекая искры, с грохотом вламывается в какое-нибудь окно или...
30 11 2023 23:11:10
В современной игровой индустрии осталось не так много студий, способных порадовать фанатов по-настоящему больших стратегий. Firaxis Games молчит, разpaбатывая дополнения к Civilization VI (относительно казуальной). Creative Assembly в…|Игромания...
29 11 2023 18:11:41
Ваш корреспондент докладывает: очередная виртуальная высадка в Нормaндии прошла успешно. На пустынные пляжи лениво выползли танки, не заставила себя ждать и пехота. Вот-вот прозвучат первые выстрелы... но не будем…|Игромания...
28 11 2023 12:29:18
Crysis, поданный под давлением. Это спрессованный, свежевыжатый Crysis. Это такая более плотная, направленная (и более короткая — всего 8 часов) версия одного из лучших шутеров прошлого года. Тут есть все, за что мы любили игру, только на расст...
27 11 2023 2:47:37
в высшей степени необычная игра, которая с первых же минут цепляет своей мрачной, жуткой, депрессивной атмосферой и не отпускает не только до самого конца, но и еще долго после него. Даже распилив бензопилой последнего врага на мелкие кусочки, вы еще пару...
26 11 2023 2:33:52
«…Дебаты о том, какая из пяти частей пошаговой нетленки Heroes of Might and Magic самая лучшая, похоже, будут вестись вечно. Мы определимся сразу во вступлении: каждая хороша по-своему. Почему тогда же в честь пятнадцатилетия знаменитой серии мы решили на...
25 11 2023 2:53:23
Для начала создайте на рабочем столе ярлык для файла daorigins.exe, который находится в папке Dragon Age\bin_ship. Затем добавьте к ярлыку параметр -enabledeveloperconsole. Делается это так: кликаете правой кнопкой по ярлыку, выбираете пункт Свойства…|Игромания...
24 11 2023 3:54:23
«…компьютер с легкостью справляется с такими режимами, в которых карты прошлого поколения сдавались при первом же запуске. Чего стоит один Crysis с настройками VeryHigh, разрешением 1920х1080 и включенными AF 16x и AA 16x. Если год назад мы на таких режим...
23 11 2023 14:31:44
Persona 5 — 4 апреля (PS4) Вот, что мы писали о Persona 5 совсем недавно: «наиграв всего лишь десять часов, уже понимаешь, отчего игре поют дифирамбы в восточной профильной прессе, ведь перед нами, пожалуй, самая стильная игра…|Игромания...
22 11 2023 6:34:15
Два миллиона проданных копий, сборы в размере более двадцати миллионов долларов, первые места в топах Twitch и продаж Steam — так за два месяца стартовала PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS. Да-да, именно сплошь заглавными буквами, без…|Игромания...
21 11 2023 12:24:45
Консоль открывает большое количество возможностей, что позволяет настроить игру под себя: забиндить нужные комaнды на удобные клавиши, вывести на экран больше информации и т.д. Как активировать консоль Чтобы получить возможность вызывать консоль в…|Игромания...
20 11 2023 20:20:19
Современные цифровые каналы помогли появиться новому типу интеpaктивных развлечений, «крупнобюджетному инди». Теперь небольшие комaнды больше не тратят по пять лет на создание необычного проекта «не для всех». Большие…|Игромания...
19 11 2023 4:57:24
"...Эффект присутствия еще больше усиливается, если переключиться на вид из глаз дpaкона. Пройти над логовищем монстров на бреющем полете - такого откровенного кайфа в играх я уже давно не испытывал..."...
18 11 2023 4:26:30
Хоть оригинальная Sacred и покушалась на роль “убийцы Diablo”, занять трон самой великой экшен-RPG ей не удалось. То же самое касается и аддона. Атмосферности маловато, оригинальности не хватает. С другой стороны, хорошая графика — есть, рубка монстро...
17 11 2023 21:32:53
«…С точки зрения стиля и сюжета все тоже, кажется, сошлось идеально. Во-первых, артдирекшен тут предельно далек от фильмов Майкла Бэя: разработчики плотно сотрудничают с Hasbro, компанией-производителем оригинальных игрушек, и игра выглядит так, будто бы...
16 11 2023 23:31:26
Ну вот. Я проник в психиатрическую больницу. В смирительной рубашке, разговариваю сам c собой. Хорошо замаскировался. Raz из Psychonauts Сегодня мне приснилось, что я шизофрения. Обычная шизофрения. Наполеон Бонапарт, никак не меньше. Завоевал в...
15 11 2023 18:49:12
Статья опубликована в сентябрьском номере номере журнала «Лучшие компьютерные игры». Напомним, что материалы по онлайновым играм размещаются на «Игромании ХР» в течение четырех недель после выхода нового номера ЛКИ в…|Игромания...
14 11 2023 12:12:34
Для успешной политической карьеры, как известно, необходимы две вещи — богатое воображение и стальные нервы. Взгляните, к примеру, на бизнесмена из Венесуэлы Педро Кармону. Во время недавнего военного переворота он пробыл президентом ровно один день, и за...
13 11 2023 23:55:24
«…Благодаря отличной программной оптимизации и экрану Super AMOLED «Галактика» кушает заряд аккумулятора очень экономно. При активном использовании телефон может протянуть без подзарядки непривычно долго для топового смартфона — два дня…»...
12 11 2023 16:26:32
Atari мужественно продолжает пестовать свою спортивную Backyard-серию (переводится как «задний двор»). Это, напомним, неприхотливые аркадные симуляторы различных видов спорта, выполненные в юмористическом ключе: профессиональных спортсменов тут изобра...
11 11 2023 16:17:42
Здравствуйте, Дмитрий Горячев! Вот что случилось с моим компьютером: он завис, затем я перегрузился и зашел в BIOS. Датчик показывает 56 градусов по Цельсию. Я выключил компьютер, снял крышку и пощупал процессор —…|Игромания...
10 11 2023 2:26:54
 С наступлением осени и началом сезонных игропадов внезапно опустел наш виртуальный загончик, в котором, готовясь к релизам, мирно паслись мегахиты всех мастей. Нарастив крутые рога и тяжелые копыта, они проломили хрупкую загородку "Центр...
09 11 2023 20:23:13
Гонки в редакторе Как поуправлять машиной прямо в 3DS Max Для многих знакомство с 3DS Max заканчивается, когда они понимают, что все эти корявенькие модели, слепленные на колене за пару часов, по-хорошему, нигде использовать нельзя. Чтобы…|Игромания...
08 11 2023 20:14:39
MSI ассоциируется с верностью традициям. Начиняя ноутбуки огромным количеством технологий, компания редко экспериментирует с дизайном. Лэптопы большие, чёрные, с красными вставками и неизменным логотипом-дpaконом. Единственная выбивавшаяся из этого…|Игромания...
07 11 2023 23:10:46
 Давненько не слышали о незаконнорожденных детях Fallout Tactics? А они, между тем, существуют. Вот, пожалуйста, один из представителей — Shadow Vault.  В далеком и донельзя мрачном будущем человечество загадило-таки Зем...
06 11 2023 3:12:15
«…Большую часть времени вы можете самостоятельно переключаться между персонажами, но будут задания с «ключевыми точками», когда переключение происходит автоматически. На нашей блиц-миссии таких точек, если мы все верно определили, было две. Первая — появл...
05 11 2023 11:57:13
выглядит наиболее революционным проектом Брэбена со времен Elite. Это политический экшен-триллер, который начинается с убийства президента США. Обвиняемый — агент ЦРУ Джон Джеймсон (оригинальное имя!), и нам предстоит выпутать его из этой непри...
04 11 2023 14:21:49
Первую Ni no Kuni описать очень просто: это японская ролевая игра с дизайном от Studio Ghibli, анимационной цитадели Хаяо Миядзаки. И пускай над второй частью культовая студия уже не работала (за ту самую атмосферу отвечают Ёсиюки Момосэ и Дзё…|Игромания...
03 11 2023 17:17:32
Стандартные коды Коды работают только в одиночном режиме игры. Во время игры нажмите "~" - и можете набирать коды. Set cheats 1 - мастер-код, необходимый для доступа к остальным кодам. god - неуязвимость. allweapons - получить все оружие и патроны. loade...
02 11 2023 6:32:48
«…gamescom — пожалуй, самое тяжелое испытание для неподготовленных аборигенов. На пять дней город оккупируют толпы гиков в футболках с вызывающими надписями и с картонными коробками на головах (так в этот раз стремились выделиться поклонники Minecraft). В...
01 11 2023 11:52:14
«…титульная раса орков была заметно усилена. Во-первых, у нее появилось четыре новых юнита. Во-вторых, каждый без исключения боец во время боя наращивает специальный параметр — адреналин, который растет по мере убийства врагов. Как только в крови у юнита...
31 10 2023 23:57:52
Квентин Тарантино — не просто уникальная личность, но ходячий феномен в мире кинематографа. За всю карьеру он снял меньше десяти картин, однако давно уже носит статус мэтра наравне со Спилбергом или Скорсезе. Его стиль копируют молодые…|Игромания...
30 10 2023 2:26:44
"...Сражение, еще сражение, опять сражение, поиск диска, предательство и... появление среди персонажей первого плана Настоящей Боевой Подруги по имени Кэрри. Она обладает всеми качествами, необходимыми Настоящей Боевой Подруге: идеально подходящим для чте...
29 10 2023 17:21:36
 Продолжение, не будем скрывать этого факта, провальной отечественной RPG "Златогорье" оказалось заметно приятнее оригинала и при этом напоминает уже не "русский Fallout", а скорее... "русский Diablo 2". Выйди "Златогорье"...
28 10 2023 11:41:57
чтобы вы совсем уж уверились в собственной безнаказанности, враги в игре сделаны феноменально глупыми. Конечно, трудно ожидать тактических изысков от неандертальцев, но эти ребята — ходячее доказательство теории естественного отбора: регулярно...
27 10 2023 12:24:39
Вечнозеленые “Дешево и сердито... Категория меньше 500, “Cмepть тормозам... Категория меньше 1000, “Займи, но купи... Категория больше 1000 и — “Тебя я видел во сне” (цена не ограничена)....
26 10 2023 18:54:24
DmC: Devil May Cry 2013 года — перезапуск «классической» серии Devil May Cry от сторонних разработчиков Ninja Theory — собрала ну очень противоречивые отзывы. Фанаты классики бранили её на чём свет стоит: и…|Игромания...
25 10 2023 10:14:19
«…одно из самых громких надувательств, с которым за последнее время сталкивалась редакция журнала «Игромания». Когда два года назад мы общались с итальянцами из студии Pix Rev, они обещали изящный барочный хоррор, сделанный по заветам лучших итальянских к...
24 10 2023 17:51:36
«…Начались продажи Wii U, первой домашней системы восьмого поколения, а через год новую платформу запустит как минимум еще одна компания. «Игромания» подготовила невероятно масштабный обзор новой консоли Nintendo (читайте далее по течению), а в дополнение...
23 10 2023 19:37:26
Больше двадцати лет назад Blizzard придумали формулу едва ли не идеальной action-RPG — аркадная боёвка, минимум прокачки, капля сюжета да гомеопатическая доза ролевой игры — и случайно изобрели новый жанр. Получилось настолько…|Игромания...
22 10 2023 11:58:32
The Sims 3 Издатель: Electronic Arts Разработчик: The Sims Studio Рейтинг: 9,0 Полная рецензия в «Игромании» №7/2009 Еще в середине жизненного цикла The Sims 2 — когда там уже появились аддоны про студенческую, ночную и…|Игромания...
21 10 2023 21:48:46
В темном царстве отечественных квестов забрезжил луч надежды на появление Настоящей Игры. У Legacy: Dark Shadows есть для этого все задатки. Предыстория довольно занятна. В 1930 году японские ученые изобрели некий омо...
20 10 2023 18:41:33
О номинации В этой номинации мы отмечаем игры, в которых сюжет и/или способ его подачи гораздо приоритетнее непосредственно гeймплея. В таких проектах сильная история может перевесить любые недостатки. Пятое место — A…|Игромания...
19 10 2023 16:29:52
Один из самых удивительных и захватывающих квестов всех времен и народов, Syberia, вышел в 2002 году. А продолжение истории о молодой женщине-юристе из Нью-Йорка — в 2004-м. И это не удивительно, ведь первая игра мгновенно завоевала…|Игромания...
18 10 2023 4:19:38
...45-нм транзисторы используют новый тип затворов с high-k диэлектриком (редкий металл гафний). Ранее их делали из кремния, но при 65-нм производстве он пpaктически исчерпал свои возможности......
17 10 2023 1:15:57
Сегодняшний материал об оперативной памяти: кратко и без лишней воды пробежимся по основным её хаpaктеристикам, расскажем о том, на что может повлиять её неверный выбор, и о том, как этой ошибки избежать. Ну а в конце приведём список моделей, за…|Игромания...
16 10 2023 0:31:26
Милорд! Что-то те ребята с лестницами слишком близко подобрались к нашей стене. Не прикажете ли спустить на них бревна? Да, милорд! Вы совершенно правы! Лучше дождаться уже почти подошедшего отряда копейщиков. Конечно же, сегодня мы снова окажемс...
15 10 2023 6:30:27
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::