Косметика виртуальных миров. Технологии построения изображения, ч. 2 > Minecraft истории
истории Minecraft    

Косметика виртуальных миров. Технологии построения изображения, ч. 2

Косметика виртуальных миров. Технологии построения изображения, ч. 2

Теория Косметика виртуальных миров. Технологии построения изображения, ч. 2 030.04.2007 10:06  |  ...фотореализма с трилинейной фильтрацией не добиться. Погоня за красотой привела к появлению анизотропной фильтрации (Anisotropic Filtering) — в ее алгоритмах учитывается то, как расположен объект относительно экрана, и, соответственно, цвета пиксе Теория

В реальности любой объект при приближении открывает взору новые и новые детали, вплоть до атомов и субатомных частиц. Виртуальные миры лишены этого свойства: компьютеры имеют весьма ограниченные ресурсы, поэтому приходится идти на серьезные упрощения. В случае с графикой главным фактором, ограничивающим степень детализации изображения, является размер пикселя.

При расчете изображения на начальных этапах видеокарта оперирует полигонами и текстурами, но преобразовать все эти каркасы из множества треугольников с натянутыми на них изображениями в набор пикселей задача сложная. Сделать это так, чтобы результат выглядел реалистично, еще сложней. Но ничего невозможного нет, вопрос лишь в затратах.

Фильтрация текстур

Для того чтобы понять, какие трудности испытывает графический процессор при определении цветов пикселей, достаточно представить следующую ситуацию. На экране изображена стена, расположенная параллельно экрану. Размер стены в пикселях на экране равен, скажем, 320х320, а для ее текстурирования необходимо воспользоваться текстурой, имеющей крайне сложный узор и размер 2056х2056. При этом крайне желательно, чтобы нанесенная текстура была четкой, а узор не потерял своих очертаний. Для решения подобных задач и предназначен процесс, именуемый фильтрацией текстур.

Самым простым способом фильтрации принято считать Point Sampling (то есть поточечную выборку). Алгоритм его работы прост до безобразия: цвет точки на экране определяется всего лишь одним текселем (пикселем в текстуре), расположенным ближе всего к центру пикселя. Понятно, что результат подобных расчетов далек от идеала и любая относительно сложная текстура таким образом превращалась в хаотичное нагромождение точек. На этом недостатки не заканчиваются: в движении все выглядит еще хуже, можно наблюдать мерцание и перескакивание пикселей с одного места на другое. Ну а если подойти к нашей виртуальной стене слишком близко, то размер текселей станет больше размера пикселей, в результате чего проявится эффект блочности. Подобное можно было наблюдать в старых играх вроде Heretic, Descent или DOOM. К счастью, в новых играх Point Sampling давно не используется.

Со временем на смену поточечной выборке пришла билинейная фильтрация (Bilinear Filtering), ставшая, по сути, усовершенствованным Point Sampling. Разница заключается в том, что данный метод фильтрации использовал для расчетов 4 текселя вместо одного, результирующий же цвет пикселя равнялся усредненному значению цветов четырех текселей, расположенных ближе всего к центру. В результате пропадала блочность, изображение становится более качественным, но все же далеким от идеала. Недостатки подобного метода очевидны: во-первых, текстура становится расплывчатой (особенно сильно заметно вблизи), а во-вторых значительно увеличивается нагрузка на видеокарту.

Великий и ужасный Point Sampling в игре Descent.

Для понимания принципа работы следующего метода фильтрации необходимо подробно рассмотреть такое явление, как MIP-mapping. Дело в том, что в современных играх текстуры имеют весьма большие разрешения и применять их без преобразований крайне невыгодно. Простой пример: требуется покрыть уходящую к горизонту дорогу кирпичной кладкой. Для той части дороги, что находится недалеко от экрана, будет применена текстура с максимальным разрешением, но для дальних участков использовать ту же текстуру глупо: потребуется много ненужных вычислений, да и корректно отфильтровать получившееся будет сложно. Выйти из такой ситуации очень просто: на основе исходного изображения в памяти генерируется целый ряд идентичных текстур, имеющих разное разрешение (каждое последующее меньше предыдущего). В зависимости от расстояния до объекта в ход идет то или иное изображение. Именуются эти текстуры MIP-уровнями, исходник является нулевым уровнем. Нагрузка на шину памяти от применения MIP-mapping снижается многократно, а качество изображения лишь возрастает.

В результате симбиоза билинейной фильтрации и MIP-мэппинга на свет появилась трилинейная фильтрация. По сути своей это та же билинейка, но проводимая на двух соседних MIP-уровнях. Например, если при фильтрации применяются первый и второй уровни, то в итоге для каждого из них получится свое значение цвета пикселя. Усреднив их, мы получим результат трилинейной фильтрации. Качество изображения при этом становится выше, чем при использовании билинейной фильтрации, но и нагрузка на видеокарту возрастает.

Все описанные ранее алгоритмы фильтрации не учитывают один очень важный факт: подавляющее большинство объектов расположено не параллельно экрану. Соответственно, та же дорога, уходящая в бесконечность, не может быть обработана корректно в данном случае даже трилинейная фильтрация приводит к искажению, ведь на цвет пикселя будет влиять большее количество текселей, нежели четыре. Кроме того, неправильно выбираются сами тексели для обработки: они неизменно образовывают квадрат, а для правильной обработки должна использоваться прямоугольная (а порою и трапециевидная) часть текстуры. Одним словом, фотореализма с трилинейной фильтрацией не добиться.

В Serious Sam можно увидеть MIP-уровни они имеют разные цвета.

Погоня за красотой привела к появлению анизотропной фильтрации (Anisotropic Filtering) в ее алгоритмах учитывается то, как расположен объект относительно экрана, и, соответственно, цвета пикселей определяются наиболее корректно. Однако в реализации этого метода кроется множество нюансов, и алгоритмы, используемые ATI и NVIDIA, сильно различаются. Между этими компаниями развернулась настоящая битва; совершенствование анизотропной фильтрации продолжается до сих пор. Стоит заметить, что анизотропная фильтрация подразделяется на уровни, которые определяют число текселей, которые обpaбатываются при вычислении конечного цвета пикселя. Различают следующие уровни: 2x (16 текселей), 4x (32 текселя), 8x (64 текселя) и 16x (128 текселей).

Чтобы как-то снизить влияние фильтрации текстур на быстродействие видеокарты, производители часто идут на ухищрения, которые они именуют «оптимизациями». К их числу относится так называемая брилинейная фильтрация (именно так, опечатки нет), при которой изображение обpaбатывается по билинейным алгоритмам, а трилинейка применяется лишь в небольших областях, на которых граничат соседние MIP-уровни. NVIDIA применила этот тип фильтрации в видеокартах серии GeForce FX, однако это вызвало много негативных отзывов качество картинки было хуже, чем у полноценной трилинейной фильтрации. ATI также использовала эту оптимизацию в Radeon 9600 и Radeon X800, но тут дело дошло до смешного: компания отрицала факт ее использования, а при включении подкрашенных MIP-уровней драйвера автоматически переключались на честную трилинейную фильтрацию. Впрочем, это сказывалось на fps, так что скрыть оптимизацию не удалось. Во многих видеокартах также используется адаптивная анизотропная фильтрация, при которой поверхности 3D-изображения получают различный уровень анизотропии. Например, при взгляде на стену, параллельную экрану, нет смысла применять фильтрацию уровня 16х, так как она ничем не будет отличаться от фильтрации уровня 2х. Таким образом, оптимизация позволяет грамотно экономить вычислительную мощь. Качество при этом не теряется.

Сглаживание изображения

Увы, но проблемы на этом не заканчиваются. Еще одним препятствием на пути к качеству является алиасинг (aliasing), прозванный в народе «лесенкой». Под этим термином подразумеваются неровные края объектов, которые вместо прямой линии выглядят как совокупность множества углов. Увы, но любая негоризонтальная и невертикальная линия порождает этот тип искажений. За примерами далеко ходить не надо: достаточно запустить Paint (в нем сглаживание не реализовано) и нарисовать несколько наклонных прямых результат будет далек от идеала. С этим надо бороться, наиболее логичными выходами из ситуации являются либо увеличение разрешения экрана, либо адаптация картинки под особенности человеческого зрения. Первый вариант, безусловно, хорош, но труднореализуем: чтобы среднестатистический пользователь перестал различать подобные дефекты, разрешение 17-дюймового монитора должно составлять около 4000х3000 пикселей! Сомнительно, что подобные устройства станут доступны в ближайшее время, да и нагрузка на видеокарту при этом будет непомерной.

Сглаживание в играх делает картинку куда более естественной. Расплата за это падение fps.

А поскольку нельзя увеличить размер картинки, то менять придется саму картинку. При этом используется следующее свойство зрения: оно мгновенно замечает резкие цветовые переходы между пикселями, но не реагирует или слабо реагирует на плавные. Если по краям черной линии, изображенной на белом фоне, разместить серые пиксели, то «лесенку» пpaктически не будет заметно это пример простейшего сглаживания (антиалиасинга), наблюдать его можно при рисовании линий в MS PowerPoint или Adobe Photoshop. Однако алгоритмы сглаживания, реализованные в видеокартах, более сложны и разнообразны. Рассмотрим их подробнее.

Прежде всего стоит понять, каким образом определяется цвет пикселя на границах полигонов. Без сглаживания этот алгоритм напоминает Point Sampling, применяемый для фильтрации: цвет пикселя определяется на основе одного субпикселя (точки внутри пикселя), расположенного в его центре. Поэтому каков цвет субпикселя, таков и цвет самого пикселя.

Первым способом борьбы с пресловутой «лесенкой» стал метод сглаживания, именуемый суперсэмплингом (Supersampling): кадр строится в увеличенном разрешении, а перед выводом на экран сжимается до необходимых размеров. Уровень сглаживания (чаще всего 2х или 4х) показывает, во сколько раз увеличивается разрешение относительно начального. Таким образом, если кадр, имеющий размеры 800х600 пикселей, сглаживается 2х-суперсэмплингом, то в действительности он будет иметь разрешение 1600х1200 пикселей, и лишь в последний момент размер вернется к прежнему значению. Очевидно, что подобный способ борьбы с неровностями крайне ресурсоемок: скорость уменьшается в разы, а это слишком дорогая плата за красоту. У суперсэмплинга есть интересный эффект: помимо сглаживания происходит и своеобразная фильтрация текстур, хотя и не особо эффективная. Этого мало, чтобы оправдать его прожорливость.

Суперсэмплинг не учитывал одной важной детали: «лесенка» образовывается только на границах полигонов, а не внутри текстур. Следовательно, и обpaбатывать необходимо лишь границы. Осознание этого факта привело к созданию нового алгоритма сглаживания мультисэмплинга (Multisampling), впервые реализованного в GeForce 3. В новом методе кадр все так же строился в увеличенном разрешении, но расчеты проводились лишь для крайних пикселей, а цвета внутренних записывались в буфер без какой-либо обработки. Это позволило в значительной степени снизить нагрузку на видеокарту, при этом «лесенки» уничтожались не хуже, чем при суперсэмплинге. К минусам можно отнести два факта: во-первых, исчезла побочная фильтрация текстур, а во-вторых буфер кадра все также требовал много места в памяти: в разрешении 1600х1200 с включенным HDR и 4х-сглаживанием промежуточное изображение будет занимать около 90 Мб.

Впрочем, в GeForce 3 классическим мультисэмплингом дело не ограничилось. Помимо 2х- и 4х-сглаживания, у видеокарты были еще два режима Quincunx и 4х 9-tap. В них при расчете цвета пикселя учитывались не только цвета субпикселей данного пикселя, но и цвета субпикселей соседних пикселей (представьте себе, в этой фразе есть смысл!). То есть на конечный цвет оказывали влияние соседние пиксели, хотя и в меньшей степени: у каждого субпикселя был свой коэффициент влияния. В режиме Quincunx учитывались цвета пяти субпикселей (из них только два располагались внутри искомого пикселя), а в 4х 9-tap девяти (4 внутри). Картинка в результате получалась очень красивой, но слегка расплывчатой.

NVIDIA долго оставалась лидером в области сглаживания изображения, но все изменилось, когда ATI выпустила в свет Radeon 9700, использовавшую технологию SmoothVision 2.0. Фактически в ней был реализован «классический» мультисэмплинг и никаких вам «заимствований» в стиле Quincunx, однако изменилось само расположение ключевых субпикселей внутри пикселя. Если ранее в режиме 4х они располагались в форме квадрата (то есть являлись центрами пикселей, появившихся в результате увеличения разрешения в четыре раза), то теперь применялась повернутая опopная решетка расположения субпикселей. Польза от этого была просто огромной. Дело в том, что хуже всего сглаживанию поддаются линии, являющиеся почти вертикальными и почти горизонтальными: именно дефекты при их отображении бросаются в глаза в первую очередь. Кроме того, таких линий в кадрах традиционно больше, чем диагональных. Повернутое расположение субпикселей сглаживает подобные линии гораздо лучше, а «неудобные» углы наклона для этого метода сглаживания встречаются довольно редко. Кроме того, мультисэмплинг от ATI поддерживал режим 6х, чем не могла похвастаться NVIDIA.

Повернутая опopная решетка субпикселей позволила повысить планку качества сглаживания.

Успех технологии SmoothVision 2.0 привел к тому, что ее аналог стал применяться и в видеокартах серии GeForce, начиная с модели 6800, правда, решетка в данном случае была повернута в противоположную сторону. Именно мультисэмплинг с повернутой решеткой расположения субпикселей используется в большинстве сегодняшних видеокарт как основной способ сглаживания.

С тех пор технологии сглаживания долго стояли на месте (лишь слегка модифицировались решетки), и единственным важным событием можно считать появление методик сглаживания прозрачных текстур. Впервые они появились в GeForce 7800 и Radeon X1800, но позже были добавлены и в более ранние модели видеокарт (благодаря драйверам).

С выходом GeForce 8800 компания NVIDIA вновь вернула себе первенство благодаря новому способу сглаживания, названному Coverage Sampling. Инженеры компании пришли к выводу, что при определении цвета пикселя совсем не обязательно знать цвета всех субпикселей куда важнее знать соотношение площадей частей пикселя, расположенных в разных треугольниках. Таким образом, необязательно каждому субпикселю передавать полную информацию о цвете вместо этого часть из них может выполнять иную функцию, а именно сигнализировать о том, где они расположены (вне или внутри треугольника). Такие субпиксели называются coverage-значениями. Для передачи информации о цвете одного субпикселя при включенном HDR затрачивается 64 бита, для передачи информации о местоположении можно обойтись и одним битом (например, 0 внутри, 1 снаружи). Кроме того, количество coverage-значений не влияет на разрешение промежуточного изображения. Ну а в случае, если в пикселе граничат более двух треугольников, его сглаживание просто возвращается к стандартному мультисэмплингу, ведь Coverage Sampling всего лишь надстройка, действия которой можно прекратить в любой момент. Одни преимущества. Единственная проблема кривая реализация настроек сглаживания в драйверах ForceWare, но это уже претензии к программистам, а не к самой видеокарте. Кстати, в GeForce 8800 также появился мультисэмплинг 8х благо мощности для его реализации хватает.

* * *

Возможность создания фотореалистичных кадров с нуля существует далеко не первый день: сейчас каждый второй фильм в большей или меньшей степени пестрит различными спецэффектами, созданными на компьютерах. Порой мы их даже не замечаем, приписывая многое гениальности оператора и сложным постановкам сцен. Увы, но компьютерные игры долгое время не могли похвастаться подобными красотами по одной простой причине: для них слишком важен такой параметр, как скорость. Если Голливуд может позволить себе потратить на построение одного кадра хоть час, хоть сутки, то персональный компьютер вынужден выдавать не менее 3050 кадров в секунду, чтобы удовлетворить наши потребности.

Это заставляет разработчиков игр искать все новые, более экономичные пути реализации сегодняшних разработок, а производителям железа поддерживать их, попутно наращивая мощь своих продуктов. Нам остается лишь наблюдать за ними и ждать новых свершений.


Открытый вопрос: я играю в кликеры. Стоит ли стыдиться?

Когда-то давным-давно я играл в Ragnarok Online и искренне недоумевал, когда мне предлагали переродиться. То есть потерять девяносто девятый уровень, которого я добивался месяцами, перестать быть внушительным крестоносцем и снова стать…|Игромания...

26 04 2024 17:22:44

Первый взгляд. X-Men: The Official Movie Game

Комиксы — весьма благодатная почва как для экранизации, так и для компьютерных игр. Особенно если комиксы у нас про супергероев. Самое лучшее тому подтверждение — эпопея про мутантов под названием «Люди Икс». В этом году поклонников знаменитог...

25 04 2024 9:16:31

Далекая-далекая галактика на вашем столе. Star Wars TCG новая игра по "Звездным войнам"

Великая сага "Звездных войн" началась четверть века назад, когда 25 мая 1977 года увидел свет первый фильм режиссера Джорджа Лукаса о далекой-далекой галактике, названный впоследствии "Эпизод 4: Новая надежда". За считанные недели "Звездные войны" обрели...

24 04 2024 1:14:21

For Honor: А если бы в реальности топором по голове дали?

Купить игру|Всё о For Honor События For Honor происходят в вымышленную эпоху. И все же во многом разработчики из Ubisoft опирались на исторические реалии: особенно в вопросе постановки боев, настройки боевой системы. Но действительно ли все движения,…|Игромания...

23 04 2024 1:24:19

Коды по "Avencast: Rise of the Mage"

Первым делом пошаманим с файлом game.cfg, который находится в папке с игрой. Откройте его «Блокнотом» и замените строку Debug=0 на Debug=1. Тем самым вы активируете дополнительные горячие клавиши: F7 — герой получает уровень; F8 — широко...

22 04 2024 16:26:20

Вырастая из игр (Брайс Моррисон, гeймдизайнер в ЕА)

 С горечью я замечал, что чем старше становлюсь, тем меньше значат для меня видеоигры.У меня появились более взрослые интересы: я забросил свой любимый телеканал Nickelodeon в пользу CNN, комиксы — в пользу фильмов Оруэлла. Но у видеоигр более...

21 04 2024 11:59:23

Руководство и прохождение по "Massive Assault: Phantom Renaissance"

Знаете ли вы, уважаемый читатель, что такое современный wargame? Да, конечно, знаете. Это когда остались только боевые действия. Экономика либо отсутствует вовсе, либо (и это наш случай) упрощена до предела, типа денежных доходов каждый ход/секунду...

20 04 2024 16:22:12

Evidence: The Last Ritual

... напрягать зрение, слух и выворачивать собственные извилины наизнанку. То есть привычно уютное игровое прострaнcтво неожиданно уходит из-под ног, а масштабы поиска никто не ограничивает. Вы видите фотографию и понимаете, что данную местность, возможно,...

19 04 2024 8:44:17

Горячая линия: железо

24 часа в сутки я мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться, написав по адресу hot-line@igromania.ru или отправив SMS на короткий номер 1121 с префиксом hard (то есть в начале сообщения вы должны ввести слово hard и только потом,…|Игромания...

18 04 2024 9:49:58

Обзор Monster Hunter: World. Фантастические твари

Monster Hunter: World мы в редакции прозвали «проклятой игрой». Первый автор, которому она попала в руки, бесстыдно провалил все возможные эмбарго и дедлайны, долго оттягивал сдачу, а потом и вовсе передумал дописывать обзор.…|Игромания...

17 04 2024 0:11:55

Битва года. Тестирование видеокарты AMD Radeon HD 7990

«…Если два года назад, тестируя HD 6990 и GTX 590, мы жаловались на космические 19 800 рублей, то сегодня это число увеличилось до официальных 32 999 рублей для HD 7990 и 31 000 рублей для GTX 690. Тем, кто готов выложить такие деньги, скажем, что лучше и...

16 04 2024 10:49:14

Интересное в Сети

В этом выпуске: антиинтернет-напоминалка, онлайн-видеомонтаж, распознаватель текста, музыкальная визуализация и ежемecячная подборка флэш-пожирателей времени...

15 04 2024 5:35:43

Руководство и прохождение по "Robin Hood: Defender of the Crown"

— Мы мужчины, мужчины в трико — мы бродим по лесу, ища, кому сделать добро! (х/ф “Робин Гуд: мужчины в трико”) Брат Тук иногда появляется на горизонте, чтобы попросить денег на выкуп Ричарда из сарацин...

14 04 2024 11:10:42

Zeno Clash 2

«…Zeno Clash 2 наконец-то дает игроку долгожданную свободу. Теперь Гхат может путешествовать по относительно открытому миру — масштаб приключения изменился, игра стала просторнее. Больше никакой линейной последовательности с мелкими аренами. На локациях с...

13 04 2024 10:32:24

Горячие новинки отечественного железного рынка

NOKIA 3650 ("умный телефон"), Mitsumi Bluetooth USB Adapter (WML-C52APR) (беспроводной USB-адаптер), ArtDio AMV-368 (носимый MP3/CD/VCD плеер), Canon CPK-A10 (любительская цифровая фотостудия), Epson Stylus CX-3200 (универсальный копир-сканер-принтер), R&...

12 04 2024 0:54:41

Память для Ryzen 5 3600Х. Какую оперативку купить: 2667, 3200, 3600 или 4400 МГц? Тест и обзор

Сегодня поговорим о выборе памяти для Ryzen. Тема, конечно, заезженная, но вокруг неё настолько много мифов и недомолвок, что мы решили ещё раз сделать тест и четко сказать, на какие частоты ориентироваться с Ryzen и стоит ли переплачивать за крутые…|Игромания...

11 04 2024 17:20:51

Железные новинки

САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО: APC SurgeArrest Back-UPS BE700G-RS (независимость), Gigabyte Aivia Krypton (элемент номер 36), LG 55EA9800 (назад в будущее), Apple iPhone 5c (пять цветов), Apple iPhone 5s (на вес золота), SteelSeries Apex Raw (восемь оттенков белого...

10 04 2024 16:35:58

Disgaea 2: Dark Hero Days

Серия тактических ролевых игр Disgaea создается с 2003 года японцами для японцев, но это не помешало ей заслужить признание сначала в Штатах, а затем и в Европе. На примере самого успешного сериала студии Nippon Ichi можно проследить и за ростом…|Игромания...

09 04 2024 22:55:34

«DVD-МАНИЯ» №05(128)

Слово редактора * Сделано в «Игромании» * Игровая зона * Патчи * Интересности * Игры для всех * Машина времени * Супербонус: клиент R2: Reign of Revolution...

08 04 2024 7:27:39

Catherine

«…далеко не у всех людей от тайных встреч на стороне возникает такая же куча проблем, как у Винсента, главного героя Catherine. Представьте: просыпаетесь вы утром, рядом — любовница. И тут вдруг раздается звонок в дверь и шуршание ключа в замочной скважин...

07 04 2024 21:11:43

Mage Knight 2.0

игровые хаpaктеристики модели можно менять, поворачивая нижний диск. Игрокам не нужно запоминать хаpaктеристики своих миниатюр, а также записывать в процессе боя их меняющиеся показатели. Любые повреждения и лечения отыгрываются поворотом диска, который м...

06 04 2024 21:23:21

Обзор Trials Rising. Десять сальто в минуту

Должен признаться, в подобные аркады я не играл уже очень давно (мобильная Hill Climb Racing 2 не в счёт). А конкретно к серии Trials от студии RedLynx не притрагивался со времён выхода Trials Evolution: Gold Edition в 2013 году. И не то чтобы я не…|Игромания...

05 04 2024 15:35:12

Experiment 112 

Французская студия Lexis Numerique вот уже несколько лет плодотворно работает в жанре так называемого экспериментального квеста. Используя иллюстрации, Adobe Flash и видео, они рассказывают истории так, как мало кому приходит в голову. Их In…|Игромания...

04 04 2024 11:32:56

The Spiderwick Chronicles

спасает пара моментов. Прежде всего — система магии. Это, пожалуй, первая игра, где нужно ловить магические заклинания сачком. Ускорение, лечение, усиление атаки и другие подчас весьма необычные бонусы дают маленькие волшебные существа: сначала...

03 04 2024 13:50:26

Вердикт. ОТЕЧЕСТВЕННЫЕ ЛОКАЛИЗАЦИИ И ПРОЕКТЫ

Представляем вашему вниманию обновленный сводный список отечественных локализаций и проектов. Данная таблица состоит из двух разделов, которые, в свою очередь, разделяются на подразделы: 1) ПОСТУПИЛИ В ПРОДАЖУ. Сюда помещаются все те игры, которые…|Игромания...

02 04 2024 23:45:14

Шляпа, лошадь и два кактуса. Игровая коллекция мирового вестерна на наидичайше Диком Западе

«…Какая первая ассоциация приходит в голову при упоминании слова «вестерн»? Клинт Иствуд с зажатой в зубах изрядно пожеванной сигарой и скептическим выражением на лице (на заднем плане играет бодрящая мелодия от Эннио Морриконе). Но на одном Клинте свет к...

01 04 2024 10:50:35

Руководство и прохождение по "Blair Witch Project Volume 1: Rustin Parr"

Кто в страхе живет, тот и гибнет от стpaxa. Леонардо Да Винчи Training Чтобы начать тренировку, возьмите со стула компас и выбегайте через дверь в длинный коридор. Сразу за доской вы увидите лежащий на полу пистолет и ящик патронов к нему. Убив по...

31 03 2024 15:44:13

Гайд: Координаты форпостов, фортов и факториев в Sea of Thieves

В Sea of Thieves есть три типа полезных локаций. Часть из них представляет собой населённые острова, жители которых могут предлагать мореплавателями различные услуги. Карты на русском и английском языках Координаты форпостов Форпосты — это…|Игромания...

30 03 2024 4:39:13

Just Cause 4. Даёшь революцию!

В зарубежных боевиках времён перестройки всегда было что-то притягательное. В детстве, например, меня подкупала харизма и неуязвимость главных героев. Ведь, по большому счёту, им не были страшны ни целые армии наёмников, ни стихийные бедствия.…|Игромания...

29 03 2024 13:47:12

X-Men: Destiny

«…Вся игра — одна большая классическая иксмен-история. Магнето, выступая против юридического равенства людей и мутантов, срывает городское торжество, вырывая из земли свежий монумент, который символизирует межвидовую дружбу. Через секунду в расход идет ги...

28 03 2024 12:12:59

Бесплатный, но не сыр. Все, что вы хотели знать о freeware, но боялись спросить

Сделав свою программу бесплатной, можно решить и куда более масштабные задачи — скажем, осуществить захват рынка. Самый яркий пример программы такого рода — Internet Explorer...

27 03 2024 6:28:43

Aliens versus Predator 2

   Эпиграф:    ...Лебедь рвется в облака, Paк пятится назад, а Щука тянет в воду.    И. А. Крылов Хищники на...

26 03 2024 4:48:46

На грани. Тестирование игровой мыши Cooler Master Storm Spawn

Технические хаpaктеристики Тип: проводная мышь * Интерфейс: USB 2.0 * Материал: пластик с резиновыми вставками * Сенсор: оптический, 3500 dpi * Частота опроса: 1 мс * Ускорение: до 20 G * Скорость перемещения: до 1,44 м/с * Память: 32 Кб * Кнопки: 2…|Игромания...

25 03 2024 6:31:51

Рецепт здорового питания

"...За какие-то 40-50 усредненных единиц можно защитить себя от гибели оборудования стоимостью в сотни и тысячи долларов — и это не считая сохраненной информации, которая подчас бесценна..."...

24 03 2024 19:17:42

Философия вирусов, часть 2. “Романтический“ период

В ходе опытов Коэн доказывал, что для развития вируса вполне достаточно низкоуровневых операций, которые обязательно реализованы в любой операционной системе! То есть ни одна из них не может считаться защищенной. И, по большому счету, создать операционку,...

23 03 2024 2:40:22

Crysis

...можно и нужно ценить за его гeймплейные прорывы, за инновации, за то, как он продвинул жанр вперед. Но играть интереснее всего именно во втором, относительно традиционном акте. То, что происходит за это время, очень сложно вербализовать, но самое главн...

22 03 2024 17:25:51

Руководство и прохождение по "Sacred"

Однажды Blizzard создала игру-легенду, называемую Diablo. И в мир пришла зависть. Многие надеялись превзойти успех первоначальной игры, причем начали эту погоню другие титаны создания игр — Westwood. Однако, как Nox, так и более поздние кло...

21 03 2024 14:44:45

The Bureau: XCOM Declassified

Внезапное молчание создателей широко разрекламированной игры — это всегда недобрый знак. В последний раз об XCOM, боевике от первого лица, мы слышали на E3-2011. До того игра успела заинтриговать смелым шагом: рестартом в стиле 1950-х одной из…|Игромания...

20 03 2024 10:51:33

«Дэдпул»: время крутить чимичанги!

Незатыкающийся наемник и заядлый крушитель «четвертой стены» наконец-то добрался до большого экрана. Мясо, кровища и шутки за гранью фола — всё, как вы (и мы) хотели....

19 03 2024 5:43:37

Содержание диска №11/2015

► Передачи Во что поиграть в этом месяце Время: 16:35 Tрaнcформеры из прошлого, старый новый Натан Дрейк, возвращение пластмассовых гитар и многое другое. Игровая культура Время: 27:17 Игровая культура расцветает…|Игромания...

18 03 2024 5:35:20

Gris. Цветотерапия

Платформеров, впечатляющих эффектным визуалом, на рынке хватает: достаточно взглянуть на список игр выше. Но даже среди них Gris — дебютная работа испанской студии Nomada — стоит особняком. И не только благодаря акварельной…|Игромания...

17 03 2024 3:55:31

В тисках сюжета. Бегство по дорогам, ведущим в тупик?

На прохождение Baldur’s Gate II: Shadows of Amn у меня ушел почти месяц. Я заранее знал, что игра предстоит серьезная, но не думал, что настолько. Огромное — не побоюсь этого слова — количество побочных квестов. Возможность отыграть не только гудовой пар...

16 03 2024 7:23:39

Краткие обзоры. US Racer

“Очень приятный гeймплей, который, правда, затягивает не сразу, а лишь после прохождения нескольких трасс. Последние подробно детализированы и отлично продуманы — за два круга, которые отводятся на заезд, они совершенно не надоедают. Физика хоть и аркадна...

15 03 2024 13:36:16

Руководство и прохождение по "RollerCoaster Tycoon 3"

Все мы в детстве мечтали кем-то стать. Кто-то хотел быть космонавтами, их коллеги по песочнице... Ну, например, инженерами. Теперь, говорят, у кого-то розовые грезы — успешные карьеры киллеров и банкиров. И на любые мечты приходится подходящая игра....

14 03 2024 17:33:55

Republic: The Revolution (Республика: Революция)

  &nbspМожно сколько угодно ругать консерваторов, клепающих пачками Age of Empires 8 и Unreal Tournament 3002. Можно обвинять их в трусости и нежелании открывать новые жанровые рубежи, ставить им в пример тетрис, топать ногами и…|Игромания...

13 03 2024 8:50:33

Test Drive Unlimited 2

Для того чтобы убедиться в том, что Test Drive Unlimited 2 действительно настолько плох, требуется время. Время, потраченное на то, чтобы найти и запустить первую часть, уехавшую от нас три года назад с приличными восемью с половиной баллами на…|Игромания...

12 03 2024 14:50:28

Коды по "Fallout 3" (читательские пасхалки)

В правом верхнем углу карты, правее «Убежища 92», есть городок Олд-Олни. На его улицах есть вход в коллекторы, в самом дальнем углу которых лежит труп в броне Братства стали. Но броня та не простая, а лечащая, да еще и говорящая: во время боя она посто...

11 03 2024 3:27:21

From Dust

«…Обучившись магии предков, игрок сможет разливать реки и озера, рушить горы, выкапывать кратеры, топить долины и обрушивать с гор потоки лавы. Все — с благородной целью спасти странных аборигенов (а дело тут происходит на своего рода альтернативной Земле...

10 03 2024 1:17:37

Джедаи против зомби. Ролевое безумие. Основы магии вуду в Neverwinter Nights

"...Neverwinter Nights. Стопроцентный хит. С ним поставляется отличный редактор (см. "Мастерскую"), позволяющий создавать свои приключения. Но вот саму ролевую систему поменять, увы, нельзя. Нельзя добавлять свои заклинания, свои фиты, и еще много чего не...

09 03 2024 13:30:17

Mobile Forces

Во-первых, нужно отказаться от принципа "один выстрел — один труп". Вы неоднократно заявляли, что не гонитесь за реализмом. Тогда какой смысл игроку все время умирать от одного выстрела в голову? Дайте гeймеру возможность пожить, ей-богу. Представьте себе...

08 03 2024 7:27:23

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::