"Красные" идут! Редактор Red Faction
Возможности: 100% игровых
Сложность освоения: очень высокая
Документация: vbb.volition-inc.com/cgi-bin/Ultimate.cgi
Дополнения: www.redfaction.com
Наверняка вы уже успели пройти Red Faction и наигрались в поставляемые с игрой мультиплеерные уровни... Если это так, не упустите возможность ознакомиться с редактором карт RED, дабы научиться создавать уровни для данной игрушки.
В этой статье мы поговорим о редакторе в общем, рассмотрев его особенности и основные принципы работы с ним. В следующем номере мы продолжим изучение программы, копнув чуточку глубже и затронув тонкости создания карт.
Знакомство
Начнем изучение редактора с ознакомления с его
|
Экран программы состоит из четырех основных элементов. Первый из них это меню, расположившиеся сверху и состоящие из двух частей: верхняя (отсюда можно вызывать основные комaнды редактора) и нижняя. Пользуясь услугами последней, можно выбрать режим работы редактора (их всего шесть) с помощью поля со списком, озаглавленного словом Mode. Здесь же можно настроить масштаб координатной сетки (Grid Size), резкость вращения камеры (Rotate By) и скорость передвижения камеры (Camera Speed).
Под меню находится основное окно, занимающее большую часть экрана и состоящее из четырех небольших окошек. Каждое из них отображает содержимое вашей карты с разных точек и разными способами: Free Look окно просмотра карты в трехмерном прострaнcтве, Top вид на карту сверху, Front вид спереди и Left слева. Обратите внимание на то, что точка, где вы устанавливаете камеру при работе с Free Look, отображается в других окошках красным крестиком, заключенным в окружность.
Слева от основного окна располагается комaндная панель, где собраны комaнды, доступные в выбранном режиме работы редактора (содержимое комaндной панели зависит от выбранного режима).
Последний элемент интерфейса, в лице статусной панели (в ней отображается различная справочная информация), находится в левом нижнем углу программы.
Навигация
Система передвижения и вращения камеры на бескрайних просторах вашего
|
С Free Look все гораздо сложнее. Клавиши со стрелками вниз/вверх предназначены здесь для наклона камеры в соответствующем направлении. С помощью кнопок со стрелками влево/вправо можно крутить камеру в горизонтальном направлении, а пользуясь услугами клавиш 1 и 3 смещать ее влево/вправо (стрейфы). Кнопки 7 и 8 позволяют вращать камеру вокруг своей оси (7 влево, 8 вправо). Что же касается клавиш Enter и +, то они позволяют смещать камеру в вертикальном направлении (Enter вниз, + вверх).
Для приближения камеры в любом из четырех видов нажмите на клавиатуре клавишу A, для ускоренного приближения Shift + A. Для отдаления камеры используйте клавишу Z (для быстрого отдаления предусмотрена комбинация клавиш Shift + Z). Впрочем, работая с видом Free Look, можно выполнять эти же операции с помощью мыши. Для этого зажмите одновременно Shift, левую и правую кнопки мыши, а затем ведите курсор вверх/вниз.
И последнее. Если вам нравится управлять камерой с помощью мыши (весьма удобно, кстати), можете использовать следующие комбинации клавиш. Зажав Shift и левую кнопку мыши, вы можете перемещать камеру путем ведения курсора в нужном направлении. Зажав Shift и правую кнопку мыши, а также двигая курсор мыши в нужном направлении, вы можете крутить камеру.
Режимы
В редакторе насчитывается шесть режимов работы: Brush, Face, Vertex, Texture, Object и Group, в каждом из которых вы можете выполнять различные операции и действия. Сегодня мы поговорим о трех основных режимах: Brush, Texture и Object.
Brush
Режим Brush (активизируется нажатием комбинации клавиш Shift + T) позволяет вам рисовать различные геометрические фигуры, преимущественно объемные (браши), которые потом можно использовать как шаблон вашей комнаты или какого-нибудь объекта на вашей карте. При работе в данном режиме вы можете лицезреть на своей карте гoлyбой параллелепипед (проще говоря, заготовку для фигуры), задача которого изображать форму фигуры, которой вы можете обогатить ваш уровень, стоит вам только нажать на кнопку Create Brush, которая расположилась в центре комaндной панели. Чтобы определить размеры и форму фигуры, обращайтесь к все той же комaндной панели. Там вы найдете три блока, нижний из которых нас пока не интересует. А вот верхние два Brush Properties и Brush Operators. Они обладают небольшим набором хаpaктеристик и свойств изготавливаемой вами фигуры, а также запасом комaнд и операций, которые вы можете над ней производить.
В первом расположились общие хаpaктеристики. Первая из них Shape отвечает за форму фигуры, которая может быть шести видов: Box параллелепипед, Cone конус, Cylinder цилиндр, Face плоская фигура, Sphere сфера, Wedge клин. Вторая хаpaктеристика Type обозначает тип фигуры: Air тело, наполненное воздухом (используется для создания комнаты, помещения, шкафа и т.п.), и Solid "твердое" тело, то есть объект, внутри которого нет воздуха или же его очень мало (подходит для создания каменных глыб, телевизоров, дверей и многих других объектов, в большинстве своем не отличающихся большими размерами).
Набор оставшихся хаpaктеристик зависит от того, какую фигуру вы создаете. Вот список параметров, с которыми вы можете здесь встретиться: Height высота создаваемого браша, Width его ширина, Depth длина, Radius радиус, Sides количество сторон. Рядом с такими хаpaктеристиками, как Height, Width и Depth, помещается параметр Split, определяющий, на сколько частей делится выбранный браш соответственно по высоте, ширине или длине ("0" означает, что объект не делится на части). Достоинством каждой такой части является то, что на нее можно наложить собственную текстуру.
В блоке Brush Operators располагается ряд кнопок, используя которые, вы можете производить различные операции над уже изготовленной фигурой, основными из которых являются: Bend (cгибание фигуры), Stretch (растяжение), Mesh Smooth (полировка), Twist (искривление).
Кроме того, вы можете перетаскивать и вращать заготовку для фигуры и сами фигуры. Перед тем как совершать эти операции, вы должны выделить используемую фигуру, щелкнув на ней левой кнопкой мыши. Перетаскивание осуществляется путем зажатия на клавиатуре клавиши M и последующего ведения курсора мыши в нужном направлении. Вращение осуществляется тем же способом, что и перетаскивание, только с помощью кнопки R. Установив фигуру в нужное место и положение, нажмите на пробел, дав тем самым редактору понять, что содержимое основного окна нужно перерисовать. И вообще нажимайте на пробел всякий раз после того, как вы произвели какое-нибудь важное действие.
Texture
Режим Texture (Shift + T) предназначен для текстурирования игровых объектов. Как только вы перейдете в этот режим, на комaндной панели появится окошко с изображением выбранной текстуры. Прямо под ним можно найти два поля со списком: в нижнем вы можете выбрать нужную вам категорию текстур, в верхнем подходящую текстуру из этой категории.
Нажав на кнопку Browse, находящуюся рядом с нижним полем, вы увидите полный перечень текстур, рядом с каждой из которых располагается ее изображение в уменьшенном виде. В каждой категории хранятся текстуры определенного вида. Например, категория Doors наполнена текстурами для дверей, а Glass "стеклянными" текстурами. Что касается нижней части комaндной панели во время нахождения в режиме Texture, то она полностью оккупирована кнопками, позволяющими совершать различные действия и преобразования над выбранной текстурой.
Чтобы "наклеить" на какую-либо поверхность текстуру, необходимо выбрать на комaндной панели нужную текстуру, щелкнуть левой кнопкой мыши на текстурируемое место и, наконец, на все той же комaндной панели нажать на кнопку Apply.
Если вы желаете затекстурировать все грани браша одной и той же текстурой, выберите последнюю, щелкните левой кнопкой мыши на любую часть браша, воспользуйтесь комбинацией клавиш Shift + S и только потом нажимайте на кнопку Apply.
Если при наложении на любую поверхность текстуры последняя легла не так, как надо (скажем, вверх ногами), щелкните левой кнопкой мыши на эту поверхность и нажмите на комaндной панели кнопочку Apply Map, дабы исправить ситуацию.
Object
Взяв себе в напарники режим Object, вы можете украсить
|
Чтобы добавить какой-нибудь объект на свою карту, просто выберите его из списка, щелкнув левой кнопкой мыши на его названии. Далее, зажав клавишу P, щелкните левой кнопкой мыши в то место внутри вашей комнаты, где, по вашему замыслу, должен находиться выбранный объект. Есть и другой вариант установки объекта двойной щелчок на его названии. В этом случае он установится в то место, где располагается камера в режиме Free Look на момент выбора объекта из списка.
Установив на карте какой-либо объект, вы можете обратиться к его свойствам и хаpaктеристикам, настроив их на свой лад. Для этого щелкните на него левой кнопкой мыши (при этом надо обязательно находится в режиме Object) и воспользуйтесь пунктом меню Edit/Properties или комбинацией клавиш Ctrl + P. Содержимое появившегося на экране окна со списком свойств и хаpaктеристик зависит от типа объекта (подробней о свойствах различных типов объектов читайте ниже).
Другим неотъемлемым достоинством режима Object является возможность перетаскивания и вращения созданных ранее объектов. Операции эти выполняются в точности так же, как и в случае с фигурами, то есть с помощью клавиш M и R.
Создаем карту
Для начала создадим простенький уровень, представляющий
|
Для удобства установите камеру в точку с координатами 0, 0, 0. Для этого удобнее всего просто нажать на клавиатуре клавишу Home (курсор мыши при этом должен быть наведен на основное окно программы). Если вы до этого двигали заготовку под браш, нажмите на клавиатуре клавишу B, чтобы поместить ее в начало координат.
В центре заготовки вы можете видеть выкрашенную в зеленый цвет модель Паркера, которая обозначает стартовую точку для играющего (то есть его начальную позицию в вашем уровне). По умолчанию она занимает позицию в начале координат. Вы не можете перемещать и вращать стартовую точку, как любой другой объект (то есть с помощью клавиш M и R), но зато можете ее пересоздать,
|
Следующим этапом является подготовка к изготовлению браша, который в будущем станет комнатой в вашем уровне. Сначала подберите для него подходящие размеры и форму. Пускай это будет обычный прямоугольный параллелепипед (для его создания в блоке Brush Properties установите значение параметра Shape на отметку Box). Значение хаpaктеристики Type следует определить как Air . Не помешает также немного поменять размеры будущей комнаты: ее высоту сделайте равной четырем, а ширину и длину восьми. Когда браш будет готов, жмите на кнопку Create Brush, а затем и на пробел.
Теперь займемся текстурированием нашей комнатки. Чтобы вам было легче это делать, зайдите в меню View и включите опции Show Just Textures и Render Everything, поставив рядом с ними галочки. Затем активизируйте режим Texture и затекстурируйте поочередно все стены комнаты, а также ее пол и потолок. Для стен рекомендуется использовать текстуры, принадлежащие категориям с названием Wall *, для пола текстуры из категорий Floor * и для потолка текстуры из категорий Ceiling *, где вместо "*" стоят слова Cement, Metal, Rock или Misc. Эти
|
Напоследок добавим в нашу комнату немного света. Для этого перейдите в режим Object, поместите в подходящее место объект Light и загляните в его свойства (Properties). Последние тут в изобилии, но мы воспользуемся лишь несколькими:
Light Type тип света, даваемого источником;
Current Color цвет света. Чтобы его поменять, нажмите на находящуюся рядом кнопочку Change Color и выберите из палитры нужный цвет;
Intensity яркость света;
Range величина освещаемой области.
На вашей карте источник освещения выглядит как обвитая желтыми окружностями лампочка. Если вы хотите осветить всю комнату, установите источник освещения в ее центре и увеличьте яркость даваемого им света. Теперь отправляйтесь прямиком в меню Level и выберите там пункт Calculate Maps and Light. Также посетите меню View, включите опцию Show Textures with Lightmaps и нажмите на пробел.
Увеличиваем карту
Руководствуясь принципом "одна комната
|
Сначала создадим коридор. Сделать это можно двумя способами: создать новый браш или скопировать в буфер имеющийся (тот, что отведен под комнату) и вставить его в нужное место, поменяв затем его размеры. Второй вариант предпочтительней им и воспользуемся. Чтобы скопировать в буфер браш (при этом нужно обязательно находится в режиме Brush), выделите его, щелкнув по нему левой кнопкой мыши (после этого его ребра окрасятся в красный цвет), и воспользуйтесь пунктом меню Edit/Copy или комбинацией клавиш Ctrl + C.
|
Далее, выделив коридор, на комaндной панели в блоке Brush Operators щелкните на кнопку Stretch или, что проще, нажмите на клавиатуре клавишу D. На экране появится небольшое окошко, именуемое Stretch Properties, в котором вы можете перенастроить на новый лад размеры "коридорного" браша. Сделайте его ширину, скажем, равной трем, высоту четырем (то есть ее можно не менять) и длину восьми. Жмите на клавишу OK, и дело сделано.
Аналогичным образом создайте третий браш, отведенный под еще одну комнату, только его размеры можно теперь не менять. Расположить новый зал по отношению к коридору следует так же, как и начальную комнату, только с другой стороны.
При желании можете поменять текстуры в коридоре и второй комнате, после чего вам остается только осветить и то, и другое. Жмите на пробел, когда все будет готово. Далее вы можете продолжать увеличивать уровень, добавляя в него новые комнаты и соединяющие их коридоры.
Объекты и их свойства
Пора украсить уровень различными предметами, вещами и субъектами. Для этого прежде всего переключитесь в режим Object и обратите свой взор на комaндную панель. Здесь вы увидите кучу объектов и их групп.
Для начала рассмотрим объекты Geo Region и Gas Region. Если добавить любой из них в ваш уровень, на территории последнего появляется область, границы которой окрашены зеленым цветом. Все (за исключением определенных предметов), что находится внутри этой области, будет: в первом случае разрушаемым, а во втором находиться под действием ядовитого газа. Кроме того, оба объекта имеют ряд одинаковых свойств:
Shape форма области, бывает либо Box параллелепипед, либо Sphere сфера;
Radius радиус области (эта хаpaктеристика используется только в том случае, если форма области определена как сфера).
Width ширина области;
Depth ее длина;
Height ее высота.
Помимо этого, у Geo Region имеется хаpaктеристика Hardness, определяющая твердость местных стен (0 очень низкая твердость, 100 высочайшая), а у Gas Region параметры Gas Color (цвет газа, который вы можете выбрать из предложенной палитры, нажав на находящуюся рядом кнопку Change Color) и Gas Density (количество газа).
Если внутрь разрушаемой области вы хотите поместить неразрушаемый участок, добавьте туда объект Non-Geo Region. При создании мультиплеерной карты вам не обойтись без использования объекта Multiplayer Respawn Point точки, где "рождается" игрок после того, как его убили. Если в вашем уровне присутствует несколько таких точек, то "воскреснувший" герой может появиться в любой из них. Если ваш уровень рассчитан на комaндную игру, загляните в свойства данного объекта. Там вы можете выбрать один из двух пунктов:
Red Team точка является местом "рождения" члeнов красной комaнды;
Blue Team то же для синей комaнды.
Пометьте галочкой один из этих пунктов (другой же при этом должен остаться неотмеченным), если вы желаете "индивидуализировать" ту или иную Multiplayer Respawn Point для одной из комaнд.
Теперь займемся рассмотрением основных групп объектов: Clutter, Entity и Item.
Clutter
Группа Clutter помогает вам
|
В подгруппе Office Stuff можно найти офисное оборудование. В Screens экраны, в Storage предметы, предназначенные для хранения чего-либо (шкафы, полки и т.п.), в Structural решетки, изгороди, столбы, колонны и т.д., в Switches переключатели, кнопки и рычаги, в Tools разнообразные инструменты, и в Weapons составные части турелей.
Entity
Группа Entity разделяется на пять подгрупп: Creatures,
|
Объекты/субъекты из этой группы имеют самое большое число свойств и параметров. Ниже приведен список основных из них. При подстановке значений для некоторых параметров удобно пользоваться выпадающим списком, активизирующимся при нажатии на кнопку со стрелкой, располагающуюся рядом с соответствующей ячейкой для ввода.
AI mode поведение объекта/субъекта. Catatonic он недвижим; Waiting он непоколебим до тех пор, пока не учует, что рядом находится игрок, и когда это случится, он начнет направленные против вас боевые действия; Motion Detection этот тип поведения используется исключительно для турелей.
AI Attack Style стиль атаки. Может быть none субъект вообще не умеет атаковать. Evasive в этом случае он будет параллельно с ведением атаки постоянно уворачиваться от атак со стороны противников. Stand_Ground все время стоит на месте и не двигается, стреляя в вас лишь тогда, когда этого требует обстановка. Direct постоянно преследует свою цель, не уделяя особого внимания обороне. Второй стиль атаки лучше всего подходит любому маленькому роботу, тогда как для его большого и сильного собрата нет ничего лучше стиля Direct. У объектов/субъектов, страдающих отсутствием боевых навыков, местное значение должно равняться пустому месту.
FOV поле зрения.
Life начальное число жизней. Чуть правее данной хаpaктеристики располагается параметр Max, обозначающий максимальное "количество" жизней, которое только может быть у данного объекта/субъекта.
Armor стартовая броня. Хаpaктеристика Max, находящаяся напротив данного параметра, определяет максимальное "количество" брони, которое только может быть у данного объекта/субъекта.
Friendliness дружелюбность объекта/субъекта по отношению к вашему герою. При значении Unfriendly ни о какой дружелюбности говорить не приходится, в этом случае объект/субъект является вашим противником. При Neutral он абсолютно нейтрален по отношению к вам. При Friendly дружелюбен, в этом случае он являет собою вашего союзника. При Outcast постоянно избегает встречи с вами, унося ноги подальше от вас всякий раз, когда вы к нему приближаетесь.
Skin скин.
Следующие параметры имеет смысл настраивать только у людей и роботов:
Default Primary основное оружие, которое субъект имеет с самого "рождения", то есть по умолчанию;
Default Secondary дополнительное оружие субъекта, которое тот имеет по умолчанию;
Item Drop вещь, которую теряет субъект, будучи убитым (его оружие не в счет);
Corpse Pose труп субъекта. В случае если субъект не оставляет трупа, местное значение должно выглядеть как Not Corpse;
Left Hand Holding предмет, который держит субъект в левой руке (здесь и в следующем случае оружие указывать не надо);
Right Hand Holding предмет, который держит субъект в правой руке.
Если вы хотите, чтобы игра на вашей карте заканчивалась после уничтожения данного объекта/субъекта, пометьте галочкой надпись End Game If Killed, расположенную в блоке Entity Flags.
Item
Группа Item, в
|
У объектов из группы Item имеется только две важных хаpaктеристики:
Count количественная хаpaктеристика предмета. К примеру, если речь идет об аптечке, то здесь указывается, сколько здоровья она прибавляет подобравшему ее игроку;
Respawn Time время, по прошествии которого с момента взятия предмета кем-либо он вновь появляется на своем месте.
Финальные штрихи
Когда работы над уровнем будут
|
Теперь вам нужно сохранить ваш уровень. Если он рассчитан на одного игрока, его следует назвать red.rfl (расширение можно не писать оно добавляется автоматически) и расположить по адресу: <Каталог игры>\user_maps\single. Если же он мультиплеерный, он должен быть сохранен здесь: <Каталог игры>\user_maps\multi. Кроме того, название файла многопользовательской карты должно начинаться с букв "dm", если карта рассчитана на deathmatch или комaндный бой (например, dmmania.rfl), и с приставки "ctf", если она предназначена для захвата флага.
Наконец, воспользуйтесь услугами пункта меню File/Create Level Packfile, для того чтобы редактор создал специальный *.vpp-архив и поместил туда ваш уровень.
Уровень готов, с чем я вас и поздравляю. Чтобы поиграть на нем, зайдите в меню File и выберите пункт Play Level или просто нажмите F7. Мультиплеерные уровни можно также запускать из главного меню игры, используя пункт Multi, а затем и Create Game. После этого вам остается только выбрать свою карту из общего списка и нажать на кнопку Start.
О том, как сделать уровень играбельнее и красивее, мы поговорим в следующем номере. Успехов вам в картостроительной деятельности.
Представляем вашему вниманию обновленный сводный список отечественных локализаций и проектов. Данная таблица состоит из двух разделов, которые, в свою очередь, разделяются на подразделы: 1) ПОСТУПИЛИ В ПРОДАЖУ. Сюда помещаются все те игры, кото...
26 04 2024 12:32:21
в России окончательно оформилась своя, самобытная выставка для игроков. Два года подряд мы писали о том, что у нас скоро появится отечественная Games Convention, и это, наконец, случилось. «ИгроМир» образца 2008 года — это мероприят...
25 04 2024 20:31:51
Игры, в которых игроману приходится управлять межгалактической империей, стали появляться достаточно давно. Но апогея движение космических стратегий достигло после появления “Master of Orion 2”, представлявшей собой целостную стратегическую имитац...
24 04 2024 3:24:38
Представьте, что вы владеете правами на какую-нибудь длинную серию игр, а то и не на одну. И вам, очевидно, всё сложнее и сложнее угождать публике — с каждой новой частью появляется всё больше народу, которым то изменения не нравятся, то,…|Игромания...
23 04 2024 16:25:35
В середине августа в одной из промзон Москвы уже в третий раз для всех любителей постапокалиптических миров распахнул свои двери «AFTERTOWN», фестиваль от комaнды «AFTER US»....
22 04 2024 12:16:43
...не будет уровней персонажа как таковых. У каждого умения будет свой максимальный уровень, достичь которого можно будет за пару-тройку месяцев интенсивной игры, но я думаю, наши игроки не раз нас удивят скоростью развития своих персонажей. Помимо уровне...
21 04 2024 14:27:27
Предлагаем вашему вниманию ГИГАНТСКУЮ, не побоимся этого слова, подборку пасхальных "яичек" для великой и неповторимой Контры. Внимайте! А когда закончите внимать, непременно загляните на компакт пятидесятого номера, где данный текст продублирован, плюс т...
20 04 2024 12:44:44
«…Мельтешение на экране порой пробирает до мурашек, возня человечков вокруг укатившегося в реку яблока достигает каких-то запредельных драматических высот. Тут очень хочется вспомнить Михаила Булгакова. В «Мастере и Маргарите» у него было «потрясающее по...
19 04 2024 21:56:18
На острове Алые Паруса возле таверны лежит пьяный матрос. Он не дает никаких квестов, но с ним можно поговорить. А расскажет он много пиратских баек. Например, про то, как они с Робом Каpaкатицей «покупали у зомби двухголовых коров-браминов». Бр...
18 04 2024 12:23:22
простой и кондовый платформенный экшен, в котором мы, управляя медведем, мечемся по лесу и распугиваем злодейских охотников. Изображая stealth-элементы, мы подкрадываемся к ним со спины и, туго зажав пробел, воспроизводим дикий рык — после чего охотн...
17 04 2024 8:59:21
У нас прошло хорошее заседание администрации, на котором министр обороны и госсекретарь рассказали нам о нашем страстном желании распространения демократии по всему миру. Джордж Буш о демократии Full Spectrum Warrior — игра, созданная на основ...
16 04 2024 3:36:22
«Звездный легион» — это такой симулятор космического плантатора: управляя небольшим летательным аппаратом, мы защищаем грядки с инопланетными овощами от злобных вредителей. Те же хитры на выдумки: то напустят истребители, то пригонят танки, а то и зашл...
15 04 2024 2:54:35
24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются на ящик games@igromania.ru или по SMS на короткий номер 1121 с префиксом games (т.е. в начале сообщения вы должны ввести слово games и только потом, через пробел, вводить сам вопрос). Стоимость…|Игромания...
14 04 2024 19:32:40
«…Российские девяностые ассоциируются у нас с черными джипами, вытянутыми трениками, блестящими лысинами и золотыми цепями. Про видеоигры при таких «конкретных» соседях не вспоминают, а потому считается, что в конце прошлого века отечественная игровая инд...
13 04 2024 7:13:12
Перед тем как вы сядете за игру, нужно смириться с одним фактом: название F.E.A.R. для игры Day 1 Studios — не родное имя, а псевдоним. Чужая фамилия, вписанная в паспорт приемными родителями — издателями, чтобы проще было…|Игромания...
12 04 2024 23:47:47
«…Обширная программа по добавлению смысла в каждую составляющую игры добралась и до ролевой механики: классы обрели глубину, появились перки, а прокачка больше не подразумевает появление новых врагов более высокого уровня…»...
11 04 2024 21:52:45
Иногда в поисках чего-нибудь необычного и нешаблонного можно наткнуться на нечто такое, что надолго отобьёт желание экспериментировать. Судите сами, концепция Wonhon: A Vengeful Spirit интригует: Корея времен японской аннексии (сеттинг, мягко…|Игромания...
10 04 2024 19:38:28
«…явных преимуществ перед конкурентами немного. Заявленных восьми ядер нет. По-хорошему, перед нами четырехъядерные модели с увеличенным количеством вычислительных блоков, что-то вроде Intel Hyper-Threading, но на железном уровне…»...
09 04 2024 21:33:32
На Xbox February Showcase третьей части Gears of War выделили целый вечер. Клифф Блезински, как и всякая уважающая себя рок-звезда, не спешит появиться перед публикой, но когда он наконец выходит на окруженный народом пятачок, все разговоры и…|Игромания...
08 04 2024 7:49:48
Вновь пришло время вспомнить о старой игровой традиции. Каждый год любители автосимуляторов гадают: насколько удачной будет новая часть Need for Speed? Перед нами — уже двенадцатая игра серии.Судя по анонсам, Electronic Arts имела все шан...
07 04 2024 23:46:36
В центр обычного боя всегда прилетают снаряды. Только вот поражают они почему-то только одну сторону. В последнее время в мире стратегий очень популярны темы средневековья и древнего Рима....
06 04 2024 18:47:10
О номинации В этой номинации мы представляем игры, которые позволят не только примерить роль избранного спасителя всего и вся, но и немного поимпровизировать. Итак, ролевая игра года! Игромания подводит итоги года: лучшие игры 2018-го!…|Игромания...
05 04 2024 12:35:17
Если вы нормально воспринимаете японские мультфильмы и любите большие RPG, то Xenoblade Chronicles 2 может стать для вас одной из главных игр 2017 года....
04 04 2024 6:10:45
«…Сложна Rage не только по сути, но и по форме. Открытый мир, гонки, сбор предметов по чертежам, пухлый инвентарь — словно бы RPG запустил, даром что никакой ролевой системы нет. Прямо как Crysis 2, игра производит впечатление непомерно перегруженного шут...
03 04 2024 6:35:58
Железный гуру Дмитрий Горячев разбирает письма читателей, дает советы, размышляет о состоянии индустрии, подмечает интересные тенденции и задает неудобные вопросы представителям разных компаний • • • Есть ли надежный и простой…|Игромания...
02 04 2024 1:11:21
Пока одни качают торренты и покупают диски с рук, другие ищут возможность поддержать разработчиков деньгами. И очередной выпуск «Во что поиграть» поможет вам сделать это с наименьшим ущербом для кошелька. Zombie Army 4: Dead War…|Игромания...
01 04 2024 0:30:42
«…Какие только глюки не обнаруживались в процессе тестирования игры! Голодные Существа питались частями собственного тела, запросто тонули в озерах, застревали среди деревьев... их даже могли сожрать копошащиеся под ногами свиньи! А еще Существа испражнял...
31 03 2024 19:34:50
"...Прилежные немцы скрупулезно разобрали Blade of Darkness на части и попытались слепить из них что-то свое. Их детище встало на ноги, умильно махнуло пару раз тяжелым мечом, после чего забрало захлопнулось, и ребенок со всего маху влетел в стенку, упал...
30 03 2024 2:51:10
“Любой игравший в первую часть UT почувствует себя здесь в своей тарелке. Полной переработки арсенала, вопреки обещаниям Панчо Икелса (ведущий дизайнер проекта), произведено не было. Все старые пушки узнаются легко, а принципы их стрельбы пpaктически не и...
29 03 2024 16:41:31
Если вы всерьез решите заниматься разработкой игр, то одних знаний по дизайну и обустройству игровых сцен недостаточно. Нужны еще и навыки программирования. Иначе могучая кучка сценарных файлов, скриптов, роликов, звуков, текстур и моделей никогда не вос...
28 03 2024 14:39:15
три совершенно разных игры, которые продаются комплектом. В состав «Оранжевой коробки» входят Half-Life 2: Episode Two, Portal и Team Fortress 2. Valve намеренно бьет по каждой целевой группе: поклонникам Half-Life, интеллигенции и любителям м...
27 03 2024 9:14:41
«…Единственный трейлер целиком посвящен тому, как эффектно и убедительно герой расправляется с перепуганными скелетами. Сам Шиллинг называет Reckoning «результатом скрещивания God of War и Oblivion»: дескать, ролевых игр, сочетающих столь мощную боевку и...
26 03 2024 1:33:27
Warhammer: Chaosbane отправит игроков в самое сердце Старого Мира вселенной Warhammer Fantasy Battles, где бушует Великая война с Хаосом — кровавый конфликт, опустошающий Империю людей....
25 03 2024 20:51:40
“..эти люди обладают воистину гигантским опытом в сфере создания видео- и компьютерной графики. Фильм “Ночной дозор” все смотрели? А “игровые” вставки видели?...
24 03 2024 21:54:37
 Признаться, я всегда думал, что жизнь мутанта — не сахар. Зараженная кровь, титановые пластины в спинном мозгу, гипертрофированная, раздутая грудная клетка, мясистые слоновьи ноги и череп, размером и формами похожий на школьный глобус. И...
23 03 2024 1:20:16
САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО: Sony Xperia L (камерофон по-японски), Canon CanoScan 9000F Mark (смахнуть пыль), Fujifilm Instax Mini 8 (здесь и сейчас), Gigabyte Aivia Uranium (иной взгляд), LG 29EA93 (шире круг), Seagate Wireless Plus (облако в кармане), Toshiba K...
22 03 2024 6:40:27
“События разворачиваются спустя девять лет после Mysteries Of The Sith, то есть через десять лет после событий Dark Forces 2. Ну а чтобы вам стало окончательно ясно, скажу, что после “Возвращения Джедая” прошло тринадцать лет. Миром правят Новая Республик...
21 03 2024 22:20:21
«Сегодня, мама!» — квест по мотивам одноименной повести Сергея Лукьяненко и Юлия Буркина. В ней два школьника, братья Коля и Стас, ищут приключений на одно место и успешно находят их на космической станции в далеком-предалеком будущем.На у...
20 03 2024 15:14:21
Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или смской на номер 1121. Сначала вводите слово #games и только потом — текст самого сообщения. Стоимость одного сообщения — около трех рублей. В этом номере мы решили…|Игромания...
19 03 2024 13:19:22
можно выбрать различные способы, кхм, невербальной коммуникации. В нашем «первом взгляде» мы гадали, войдет ли в этот список самый главный способ коммуникации, выраженный средним пальцем руки. И что же вы думаете? Идет первым номером! Кроме не...
18 03 2024 3:10:57
Если стеклянная оптика — это всегда “толстые” камеры, а пластиковая — “тонкие”, но с плохим качеством изображения, то выход — очевиден. Надо сделать оптику из чего-то еще, что позволит сделать фотокамеру тонкой, но при этом получать качественные снимки. И...
17 03 2024 10:51:35
«Время теней», первый полноценный аддон к отечественной диаблоубийце «Магии крови» (до этого вышло многопользовательское дополнение, которое, если честно, тянуло разве что на патч), поставило вашего рецензента в очень неприятную, позорную, мож...
16 03 2024 9:21:32
"...разработчики умудрились сделать правилами игры... настоящие правила настоящих политических игрищ того времени - конституцию Римской республики. В полном объеме. Пpaктически без изъятий..."...
15 03 2024 16:42:33
24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются на ящик games@igromania.ru или по SMS на короткий номер 1121 с префиксом games (т.е. в начале сообщения вы должны ввести слово games и только потом, через пробел, вводить сам вопрос). Стоимость…|Игромания...
14 03 2024 23:46:55
24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru Дешевые тайтлы, получающие низкие рейтинги в игровой прессе, зачастую приносят солидный доход издателям. Зачем разработчики…|Игромания...
13 03 2024 0:51:42
Разные люди черпают вдохновение из разных источников. Одних подпитывают творческой энергией книги, других живопись, третьи лучшей музой на свете считают саму жизнь. К последним относится и Джеймс Сильва, один из самых заметных инди-разработчиков на…|Игромания...
12 03 2024 16:19:22
Случайному человеку, который купил Superbrothers: Sword & Sworcery EP со скуки, эта игра может показаться бессвязной ретромутью. Кучка пикселей, в которой с трудом угадывается человеческая фигура, оказывается среди пиксельных гор и что-то…|Игромания...
11 03 2024 10:26:50
проект, который можно назвать своего рода компромиссом с суровой отечественной действительностью. Называется он “Рыцари морей” и в данный момент находится на финальной стадии разработки — а может, уже лежит на прилавках (релиз назначен на конец февраля)....
10 03 2024 12:47:26
Первая часть Dying Light походила на плод греховной любви Dead Island и Mirror’s Edge, а в дополнении The Following к их союзу присоединились Mad Max и Far Cry. Вышла агрессивная смесь боевика про паркур и зомби-хоррора от первого лица. Не…|Игромания...
09 03 2024 17:52:31
Чикаго, 1930 год: антиалкогольный пакт и расцвет итальянской мафии, серьезные мужики в шляпах с сигарами в зубах и бравые копы, пистолеты-пулеметы “Томпсон” и бейсбольные биты как средство решения всех проблем... Казалось бы, более подходящую тему для...
08 03 2024 7:45:31
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::