Кризис, кризис, вашу %#&$! > Minecraft истории
истории Minecraft    

Кризис, кризис, вашу %#&$!

Кризис, кризис, вашу %#&$!

Спецматериалы Кризис, кризис, вашу %#&$! 031.01.2009 05:08  |  я, боюсь, лучше других за этот год понял, насколько сильно в таком финале повинен не просевший рынок облигаций, а глубокий, непробиваемый идиотизм руководства, собравшего вместо нормальной компании цирковую комaнду с обезьянками и трубачами, которые протр Спецматериалы

Некоторым растениям нужно много солнца и воды, а другие в таких условиях быстро погибают или превращаются в карликовых уpoдцев. Некоторым отраслям нужны внешние инвестиции, а некоторым они клинически противопоказаны  например, российскому кинематографу или российской игровой индустрии. Противопоказаны по тем же причинам: чем больше вкладываешь, тем меньше и неказистей получается продукт на выходе.

Теперь, когда к нам пришел не просто кризис идей или кризис самоидентификации, но настоящий «кризис, кризис, вашу .…!», нам предстоит стать свидетелями грандиозного эксперимента. Хорошо ли нам во влажной, денежной почве, или русскому издателю и разработчику, словно собаке коньяк, противопоказаны внешние инвесторы и работается лучше, когда корни сухие, а в душе  страх божий?

Стало пусто в нашей лавке

Где-то в углу тихо плачет российский разработчик, и его, конечно, жалко. Надо быть полным негодяем, чтобы радоваться чужой печали, даже если это эволюционный отбор и, как учил нас Дарвин, выживет сильнейший: в творческой среде (к примеру, в играх) «сильнейший» далеко не всегда означает «лучший».

Издателю тоже грустно, но он не плачет, издатель сделан из другого теста. Кто-то даже считает, что и сердца-то у издателя нет,  вместо него кошелек, который не умеет плакать, даже когда больно. Однако и издатель расстроен: закрыл глаза, бьется головой об стенку, зыркает по углам, ищет под лавкой, но ничего не находит. Один только российский разработчик тихонько плачет и размазывает по щекам сопли. А что с него взять? Он и когда веселый был, не сильно шустро бегал, а теперь, видимо, совсем загнется.

Что же пошло не так?

Если вы спросите портфельных инвесторов или финансовых консультантов, которые в последнее время стали вхожи в игровую тусовку и, за редким исключением, готовы инвестировать с одинаковым интересом что в нефть, что в игры, они сразу скажут: все было зашибись, а потом наступил Кризис. Проектов меньше стало на рынке? Кризис. Платить магазины хуже стали? Кризис. Издатели потеряли деньги, вложенные в игры? Кризис, кризис, кризис!

Подкупает, что все им верят. А как не верить, если портфельный инвестор  серьезный дядя с очками в дорогой оправе и ездит на лизинговой «Вольво» с водителем?

Но прежде чем делать какие-то выводы, хорошо бы поближе познакомиться с тем самым «зашибись», которое мы как будто потеряли и к которому эти инвесторы никакого отношения не имеют.

В Funcom кризиса ждали с нетерпением: есть мнение, что он обезглавит более мелких конкурентов и привлечет внимание к такому серьезному и глубокому проекту, как Age of Conan.

Автора!

Сергeй Климов  генеральный продюсер московской студии Snowball Studios. Играми занимается 13 лет, за это время успел издать в России более 150 проектов для всех платформ  PC, PS2, PSP, PS3, Xbox 360, Wii и DS, хотя к РС относится с особым трепетом. Из собственных игр одну успел разработать и издать («Pike: Операция «Громовержец»), другую  разработать и заморозить («Всеслав»).

Кроме выпуска проходных проектов вроде «Отчаянных домохозяек» и «Хроник Нарнии», Сергeй и его комaнда успели отличиться образцово-показательной локализацией «Готики», переводом необъятного Mass Effect (впервые привлекли для дубляжа почти 180 актеров) и продюсированием серии «Пенумбра».

Любит выпить виски в хорошей компании, обожает участвовать в гонках по полигону на своей ярко-синей Audi TT и жить не может без настоящего зеленого чая Gyokuro, который ему ежемecячно присылают коллеги из Японии.

Зашибись какие сети

В начале прошлого года я ехал по Варшаве вместе с директором одного крупного польского издательства, через которое мы продавали часть своих проектов. Когда мы проезжали российское посольство, он указал на рекламный щит одной из розничных сетей и грустно сказал:

Вот эти люди должны нам больше миллиона евро.

­ Как так?  поинтересовался я.  А если должны, то почему не платят?

Выяснилось, что даже на территории новой европейской Польши неплатежи для сетевых магазинов  такой же спорт, как и во всем развивающемся мире. Вот не хотят  и не платят.

А игры вы им отгружаете?  спросил я.

Отгружаем,  говорит.  А куда мы денемся? Но если не заплатят в ближайшее время, летом ничего уже отгружать не будем.

Дело было, напомню, еще до того, как посыпались биржи, и никаких внешних причин, чтобы сеть просто взяла и забила на свои обязательства, на тот момент не было.

Что же получается? Издательство отгружает товар в эту сеть, рапортует нам о продажах и платит авторские, однако денег от сети не получает и попадает в ситуацию, когда надо либо прекратить покупать новые игры (ведь неоткуда взять деньги на лицензии), либо перестать платить нам (ведь оплаты товара, несмотря на отгрузку в магазин, так и не было).

Об этом случае я невольно вспомнил в начале лета, когда был на производственном совещании в офисе одной крупной Компании на Новом Арбате[2]. Компания запускала один игровой проект, и для синхронизации совместных усилий вместе собрались сразу три игровых издателя.

А вот сеть NN,   задумчиво произнес первый заместитель главного менеджера по розничным продажам Компании,   что у нас с NN?

Полная ж...,  отрапортовал первый издатель.

То есть как?  не понял заместитель.

Не платит NN, вообще вот не платит, так что мы с ней не работаем,  грустно ответил ему первый издатель.

Нам платит,  поделился второй,  но с задержкой в 12 месяцев. Так что мы с ними тоже не работаем.

А нам предлагали дать денег, чтобы мы стали первыми в очереди должников на оплату,  вздохнул третий.

И как, дали?  спросил заместитель.

Вот еще,  ответил издатель,  они даже не могут сказать, сколько еще народу в этой очереди и когда до нас дойдет черед. Ну их в баню.

В начале лета в Москве стояла хорошая погода, люди записывались в очереди на покупку иномарок среднего класса, а разработчики безбоязненно обсуждали с издателями бюджеты будущих проектов. При этом почти все знали, что деньги с NN получить крайне трудно, но списывать этот досадный факт на последствия кризиса никто и не думал. Тем забавней сейчас читать в профильной прессе, что проблемы несчастной сети  чуть ли не главная причина отсутствия денег у российских игровых издателей.

Если честно, то сети, которые не платят, существуют давно. И в России, и в Польше, и во Франции, и даже, рискну предположить, в обязательной Германии. Кризис лишь увеличил их число, но сама проблема была и в то золотое время, которое мы сейчас вспоминаем как «зашибись». Издатели, озаботившиеся проблемой еще до кризиса, сейчас хоть и с задержкой, но получают свои деньги от большинства сетей, и от NN в том числе.

Почему именно NN стала символом кризиса игровой индустрии? А кто его разберет. Так, наверное, кому-то удобней было объяснять нерешенные задачки из домашней работы. Серьезные издатели проблем сетей не отрицают (об этом  ниже), но и не драматизируют.

Пока одни российские разработчики жалуются, что нет денег и продажи стоят, другие спокойно делают хорошие игры и не замечают вокруг себя никакого кризиса.

Зашибись какие звезды

Осенью прошлого года я встретился с европейским директором новой звезды индустрии  только что созданного в Америке игровой издательства[6]. Дело было в Лейпциге. Издатель казался многообещающим, хотя заокеанские отцы-основатели улыбались на фотографиях по-крокодильи и выглядели немного придурковато, а наши восточноевропейские коллеги скептически цокали языком и говорили, что затея рискованная. Но они говорят так каждый раз, когда на горизонте появляется новая компания, поэтому мы особого внимания не обратили и без всякой боязни начали обсуждение новой игровой линейки.

В течение следующего месяца мы несколько раз встречались с европейским директором в Лондоне, и каждый раз он производил прекрасное впечатление. Парень сообразительный, опытный, да и хорошего китайского чая выпить не Дypaк.

Хорошие игры  порядочные разработчики. И наоборот.

Да,  говорил он,  первые проекты будут не ахти, но что поделать, мы ведь спешим выкатить их на рынок. Зато потом пойдут настоящие Игры: у нас есть лицензии, по которым можно сделать прекрасные проекты, и у нас есть $400 млн, чтобы профинансировать разработку.

Поскольку директор был хорошим малым и все запрошенные материалы предоставлял чрезвычайно быстро, нас угораздило сделать ставку на нового партнера и заключить контpaкт аж на семь игр сразу. Да что там, и тени сомнения не было: ключевые посты в американском офисе нового издательства занимали наши старые знакомые из Vivendi, THQ и игрового «Диснея», а с ними нам точно ничего не грозило.

События последующих трех месяцев заставили меня насторожиться.

Во-первых, на одном из наших лондонских ланчей я спросил европейского директора об их стратегии развития, а он мне сказал примерно следующее: «Знаешь, если честно, странная у нас какая-то линия. На днях говорил с большим боссом про маркетинг и про партнеров, а он сказал, что, мол, плевать на маркетинг и партнеров, главное  собрать побольше бабла. Ты уж прости, что я так вот прямо».

Это был, безусловно, цветочек, отлившийся ягодкой летом следующего года, когда этот самый европейский директор, честный парень и с тех пор даже мой хороший приятель, в двухнедельный срок уволился из издательства «по личным причинам» и перешел работать в ЕА, а меня оставил один на один с калифорнийским большим боссом. Тем самым, которому надо было «побольше бабла».

Во-вторых, оказавшись в начале 2008 года проездом в Лос-Анджелесе, мы с коллегами из технического отдела решили зайти в головной офис Brash, чтобы посмотреть на молодых и успешных звезд живьем. На нашу встречу с генеральным продюсером неожиданно явилось аж 12 человек, включая юную молчаливую коротышку в темных очках с наручными часами весом килограмма в полтора и крайне вежливого мексиканца в костюме и с блокнотом с надписью «HOPE» («Надежда»).

Это был уже не цветочек, а звоночек: во время разговора выяснилось, что никто из присутствующих в играх не разбирается, зато мексиканец всю жизнь работал программистом, а тут отвечает за «творческое направление студии». Двое клоунов из международного отдела, однако, уже работали с Россией и, по их словам, не любят «Буку» и «Новый диск», однако больше ничего о рынке не знают. По итогам встречи я для себя уяснил: если это тот самый «звездный состав», под который дали $400 млн, то самое время искать пожарный выход.

Наконец, я познакомился со вторым человеком в компании  главным специалистом по маркетингу и продажам. Он произвел на меня такое впечатление, что, если бы я мог, я бы порвал и съел свой контpaкт прямо на встрече. После рассказа о том, что в России все еще востребованы проекты для PS1[16], но продаются только пиратки по 60 рублей и для официального издателя платформа мертва, парень сказал: «А что если мы сами у себя своруем, ну, свои игры спиратим и будем по 60 рублей в киосках продавать  это же дополнительные деньги?» В наступившей тишине прокашлялся директор международного отдела и еле слышно ответил: «Боюсь, такая идея может не очень понравиться компании Sony».

А дальше понеслось-посыпалось. Два проекта из нашей линейки отменились. Трое моих знакомых, пришедших в это звездное издательство из THQ, уволились с перерывом в неделю. Потом сбежал отдел маркетинга. Потом был уволен парень, пришедший из Vivendi,  устал рассказывать разработчикам, почему им в очередной раз не заплатили. Последним от падающей люльки отполз отдел развития бизнеса, после чего отменились еще два проекта, но уже не втихую, а после заявлений разработчиков, что им денег не платят. А затем издательство объявило, что началась ликвидация компании и долги оно выплачивать не может.

Делая официальное заявление о банкротстве, большой босс компании заявил, что был чересчур оптимистичен в своих планах агрессивного развития и, к сожалению, напоролся на глобальный финансовый кризис. Возможно, кто-то на бирже ему и поверил, однако все мои знакомые из этого издательства сбежали задолго до того, как рухнули котировки, а я, боюсь, лучше других за этот год понял, насколько сильно в таком финале повинен не просевший рынок облигаций, а глубокий, непробиваемый идиотизм руководства, собравшего вместо нормальной компании цирковую комaнду с обезьянками и трубачами, которые протрубили мешок денег и сбежали, пока не началось. Стоит ли это банкротство записывать на счет случайно пришедшегося на это время кризиса? Мне кажется, вряд ли.

Сверхновая звезда издательского бизнеса

Белая сторона Brash Entertainment

Статья Start-Up\'s Risky Niche: Movie-Based Videogames в The Wall Street Journal (http://online.wsj.com), июнь 2007 года :

 «Недавно появившаяся в Лос-Анджелесе компания Brash Entertainment, основанная ветеранами из индустрии кино и индустрии игр, сегодня объявила, что получила от инвесторов $400 млн на развитие бизнеса. Среди инвесторов компании такие фонды, как Abry Partners, New York Life Capital Partners и PPM America.

$400 млн  это огромная для индустрии игр сумма, а попытки создать новое издательство подобного размера чрезвычайно редки: сильна конкуренция со стороны Electronic Arts, Activision и др. По заявлениям Brash, ей уже удалось заключить сделки с пятью основными голливудскими студиями, подписать более 40 лицензий на создание игр по мотивам известных фильмов и начать одновременную разработку 12 проектов».

 

Черная сторона Brash Entertainment

Блог Variety (www.variety.com), ноябрь 2008 года:

«Сразу несколько источников подтвердило, что компания Brash Entertainment прекращает свою работу, и это сложно назвать неожиданной новостью после всего, что произошло с ней за последние месяцы.

За полтора года существования издательство выпустило всего три игры, но игры эти были неудачными и плохо продавались. Значительные средства тратились на реализацию спopных идей, но спустя год после открытия Brash покинули талантливые сотрудники, на которых делали ставку инвесторы, и они отказались продолжить финансирование.

Сейчас к компании предъявлено более десяти судебных исков от разработчиков, которым Brash не выплатила денег, и от издателей, с которых Brash взяла предоплату, но так и не предоставила проектов».

Зашибись какие менеджеры

Позвольте еще немного поиронизировать: за три месяца до ликвидации Brash Entertainment я шел по лейпцигскому павильону купить чашечку кофе. Минуя их звездный стенд, я услышал, как пришедшему в гости российскому издателю второго дивизиона заявили, что предложения сотрудничества их на текущий момент не интересуют: Brash и так уже работает с двумя лидерами российской индустрии. Если бы этот российский издатель знал, что ему только что сэкономили кучу денег, он бы улетел с этой встречи как на крыльях (а я бы поперхнулся своим кофе).

По всеобщему мнению, менее всего кризис страшен онлайновым играм.

Но так уж получилось, что сотрудники наших издательств, а в особенности менеджеры по лицензированию, приобретающие новые проекты для выпуска в России, выросли в условиях постоянного роста рынка.

Это накладывает определенный отпечаток на их стиль ведения бизнеса. Здесь за одного битого всегда двух небитых дают: пока ты не купил игру за $100 000 и не обнаружил год спустя, что не только не заработал, но еще и потерял половину суммы, так как проект  дрянь, вышел поздно и в мертвый летний сезон, ты ничего не знаешь о покупке лицензий. Настоящие профессионалы прошли через эти потери и, по-прежнему охотясь за новыми и интересными играми, всеми силами стараются их избежать.

Однако менеджеров по лицензированию, которые помнят школу 1998-1999-го, когда рынок упал и нам приходилось еженедельно объяснять европейским партнерам, почему вместо $30 000 мы может отправить им только $10 000, у нас в индустрии можно пересчитать по пальцам одной руки. Зато новых кадров, привыкших, что пойманная на стадии беты собачка к релизу успевает так подрасти, что окупает и рискованно завышенную гарантию, и сопутствующие расходы на маркетинг, хоть отбавляй.

Это легко объяснимо. В условиях, когда ежегодный рост рынка составляет как минимум 20%, а рост рубля делает долларовую емкость каждой проданной копии все больше и больше, неопытный (читай: небитый и непуганый) менеджер начинает расслаблляться. Зачем уговаривать подписать игру за $250 000, если можно заплатить все $400 000 и все равно заработать, когда проект выйдет через несколько лет на удвоившемся за это время рынке? «Покупать, покупать, покупать!»  ставили задачу инвесторы. Анализировать будем потом  рынок растет, рынок покроет любые риски. У некоторых компаний несколько лет прошли не в гонке за прибылью, а в погоне за оборотом: любой бесприбыльный шлак все равно делал заветную мечту (заработать $100 млн) чуть ближе.

Там, где менее динамичные отрасли рождали управленцев, осторожно перекидывающих мостки и налаживающих отношения, российская игровая индустрия породила особую категорию менеджеров по усушке и утряске, научившихся покупать траву мешками, но так и не узнавших, кто эти мешки упаковывал и что за трава по ним расфасована.

Чем была Россия для европейского издателя в 2007 году?

«Краткосрочным оппортунистическим рынком, поглощающим проекты для РС любого уровня качества». Гарантии росли, обоснования по новым проектам уменьшались, менеджеры бодро маршировали в светлое будущее и покупали игру не то чтобы по демоверсии, а уже по одной лишь присланной презентации (иногда даже без скриншотов). И вот где-то далеко, в каком-то заповедном лесу, проснулся, наконец, медведь, чтобы за такие дела нам крепко накостылять.

Те, кто в игровом лесу не первый год, знают, что похожий зверек уже навещал другие рынки, в частности Скандинавию и Гонконг. В обоих случаях ситуация закончилась плачевно даже без всякого кризиса или внезапного и резкого спада продаж. Лицензии, приобретенные за нереальные деньги, вкупе с переоцененными рынками и жестокой конкуренцией с крупными издателями привели к тому, что большинство компаний переориентировали бизнес, а остальные списали со своих счетов круглые суммы.

В России критическая масса дорогущих лицензий набралась к концу 2007 года. Как-то на мой вопрос о перспективах на 2008-й и 2009 год патриарх российской игровой индустрии сказал, что у него-то все будет хорошо, а вот за рынок в целом уже немного страшно: лицензий закуплено явно больше, чем можно продать.

Мне это немного напоминает игру «закажи на компанию». Пять друзей собираются встретиться и посидеть за бутылочкой, и каждый из лучших побуждений заранее просит официантку поставить на стол «немножко закуси и пару горячего»: ну разве закуска может по столу не разойтись? Обычно проблем и вправду нет, так как вместо пяти человек приходит и семь, и девять, и двенадцать. Но вот когда за столом собираются ровно пять, да при этом каждый заранее звонит и просит «немного на стол поставить», дело кончается плохо: сколько пива ни выпей, столько еды не сожрать.

Кажется, в наступившем году подобная участь постигнет и российский рынок: нас ждет проверка на адекватность. Кто-то уже начал терять деньги на переоцененных и недостаточно успешных проектах (конкуренция-то сейчас ого-го какая!), кого-то неприятные сюрпризы ждут при подсчете бюджетов на следующий год, и хорошо, если все компании такую проверку выдержат.

Кризис только ускорил процесс протрезвления, но не послужил причиной. Причиной стала спираль повышенных ожиданий, закрученная самими менеджерами по усушке. Кризис лишь дал возможность на пpaктике проверить, насколько крепки отношения между российскими издателями и их иностранными партнерами, но самих отношений не изменил: где мостки подгнивали, там они и затрещали. Нам бы под ноги смотреть  но нет, мы смотрели на звезды.

Тятя, тятя! Наши сети притащили мертвеца

В наступающем году наши розничные сети принесут мертвецов  дурные проекты российского и иностранного производства  еще не раз и не два. И если на растущем рынке покупка дурного проекта (рейтинг в прессе  до 75%) грозила уменьшением прибыльности, а приобретение откровенного хлама (рейтинг  менее 50%) всего лишь ставило вопрос о схождении в ноль, то сейчас они быстро обернутся убытками.

Да, убытки встречались и раньше, но тогда плохие вести можно было замаскировать. Теперь же, когда магазины берут только то, что продается, мертвый проект закрывает глаза и откатывается в канаву гораздо быстрее, а шансов замолчать или назвать легким недомоганием такую cмepть все меньше.

Надо признаться, что дурных проектов мы все, российские издатели, накупили достаточно. Где-то добирали серию, где-то увидели возможность подписать (по тому времени) задешево, где-то заплатили за рекордсмена, а получили инвалида. В наступившем году все это ударит по нам с силой, пропорциональной способности наших менеджеров по лицензированию проанализировать и урегулировать ситуацию.

Всего год назад издателя мог найти почти любой проект, даже такой трэш, как Need for Russia.

Те пионеры, которые в качестве основного и единственного аргумента предлагали партнеру чек с авансом, перестанут интересовать рынок, как только станут неплатежеспособны. А те, кто пережил кризис 1998 года и продолжает работать по старым принципам, смогут прополоть грядки и выкинуть из портфелей совсем уж утопленников. Исходя из этого, в одном издательстве 2009 года ждали со страхом, в другом  с надеждой, в третьем  с фатализмом.

Лично мне как издателю есть чем гордиться и есть чего стыдиться. В будущее я смотрю скорее с оптимизмом. Мне, старой гвардии, уже надоели карапузы, без тени сомнения продающие и покупающие всякую игровую дрянь. И ведь ничего им за это не было, полный оптимизма рынок прощал всех и вся.

Я жду момента, когда станет невозможно, ну просто физически невозможно продать в Россию хотя бы какой-нибудь завершенный проект, путь даже криворукий футбол от испанской комaнды, портировавшей его на РС с PSP. А в 2007 году даже такое брали, причем за серьезные деньги, ведь «рынок все съест».

Я также жду того момента, когда ушлые российские разработчики, развращенные формулой «умножаем $3 с диска на 50 000 Дypaков-игроков», расформируют, наконец, свои горе-банды и освобожденные сотрудники будут вольны работать в тех студиях, у которых нет недостатка ни в профессионализме, ни в заинтересованных издателях.

Кризис бьет по слабым (их жалко) и по идиотам (их  не очень), но тот, у кого хорошая репутация, продолжает работать без помех. Ну, уменьшатся продажи тех серий, которые еще не стали хитами, но что мы, разоримся? Не разоримся, ведь вместе с бюджетами опускается вниз и стоимость аренды, и средняя заработная плата специалистов.

В середине ноября, то есть сразу после наступления кризиса, мы с партнером из Германии начали финансировать комaнду из Санкт-Петербурга[31]. При этом и мы, и немцы прекрасно представляем себе грядущие проблемы рынка (уж немцы-то в этих делах особенно подкованы: у них, в отличие от России, в последние годы не было cyмacшедшего роста продаж РС-игр). Но когда есть интересная идея, адекватный бюджет, способная комaнда и четкое понимание, кому нужна игра и сколько таких игроков на рынке, никакой кризис не помеха: сейчас страдает серая масса недопроектов, созданных не пойми кем непонятно для кого.

А еще через два дня мы подписали вторую хорошую игру, разработанную студией из Таганрога, и опять ни капли сомнения: игра красива, найдет свою аудиторию, она не инвалид и кризис ей не угроза.

Принципы работы разных издателей

Вот лишь некоторые принципы работы издателей с зарубежными партнерами:

People (люди)

Process (процесс)

Prices (цены)

Старая немецкая схема оценки потенциального партнера:

познакомиться с компанией;

детально разузнать, каков внутренний распорядок (кто за что отвечает и как люди работали над прошлыми проектами);

согласовать цены.

По этой схеме работают профессионалы, знакомые с такими играми, как Full Throttle и Loom.


Prices (цены)

Payment terms (условия платежа)

Push power            (возможность продавить продажу неинтересных рынку проектов)

Схема новая, милосердная к прохиндеям и недотепам:

узнать, кто способен заплатить тебе за игру больше всех;

получить максимально выгодные условия оплаты аванса (чем больше выплатят при подписании контpaкта  тем лучше);

в нагрузку продать этому же партнеру странные, не всегда плохие, но почти всегда глупые проекты.

Догадайтесь, кто работает по этой схеме?

* * *

В конце ноября мы обсуждали на студийной планерке три новых предложения на 2009 год. Скорее всего, одну из этих игр мы скоро пустим в производство. Повлияет ли на наше решение ситуация с выборочным падением продаж?

И да и нет.

Да, потому что теперь точно нельзя расслаблляться и выделять деньги под заверения, что «тысяч двадцать мы продадим, даже тем, кто никогда не видел клавиатуры». Для игроков это только плюс: выйдет меньше сырого продукта, меньше непродуманных игр.

Нет  потому что толковые идеи и новые концепты интересны рынку в любом его состоянии. Быть может, в ближайшие три года мы не увидим нового «Буратиллу», очередной «Бой с тенью» или продолжение LADA Racing Club, однако мы точно увидим следующий «4х4», новый проект в серии «Ил-2 Штурмовик», продолжение King’s Bounty и вторую часть Majesty, потому что качественно сделанные игры будут продаваться даже тогда, когда у магазинов останутся деньги только на три-четыре проекта в месяц. Если честно, то сейчас ровно столько хороших игр и выходит, не больше.


CD Projekt. Они, впрочем, не только издатели, но и разработчики (замечательный «Ведьмак»).

Не Microsoft Russia, хотя дело было в том же бизнес-центре.

«Эльдорадо».

В Компании у всех Большие Должности; простых менеджеров я почти не встречал, зато видел массу юных и неоперившихся Старших Менеджеров.

Они же  помойки кредитные.

Brash Entertainment.

Что поделать, рынки в Восточной Европе небольшие, особо разгуляться негде, вот и осторожничают. То ли дело русская душа, которая первым номером готова вписаться в любой cyмacшедший проект по озеленению Луны.

Надо сказать, что для проверки британского или международного издателя на вшивость есть один нечестный прием: договариваясь о встрече в Лондоне, надо назначить ее в «китайском кафе напротив офиса Sony». Люди проверенные, которые в индустрии не первый год, знают, что речь идет о месте под названием Ping Pong в Сохо (Soho, район в центральной части Лондона; весь XX век он славился ресторанчиками, ночными клубами, кaзинo и увеселительными заведениями сомнительного хаpaктера, но в 80-е стал превращаться в район элитных офисов и дорогих ресторанов). Вруны говорят, что, конечно, знают это местечко, только вот не мог бы господин подсказать точный адрес, а то вдруг такси придется взять из-за дождя.

Работать можно только с теми, кто либо знает, либо не знает и не боится показаться Дypaком, спросив: «А это где такое вообще?»

Истинная правда: инвесторы компании объявили на публике, что привлеки $400 млн для финансирования разработки и издания игр. Потом, правда, оказалось, что большая часть этих денег заложена на очень долгоиграющие проекты.

Для игровой индустрии быстрый ответ на письмо с запросом о материалах  крайняя редкость.

Обычная формулировка, когда из вежливости нельзя сказать: «Контора гнилая, проекты *****, самое время сваливать».

Для игровой индустрии прийти в костюме  значит сказать: «Я работаю в отделе продаж». Парень же был из отдела разработки. Разработчик в костюме? И что он хотел сказать этим долбаным костюмом?!

Первый маячок: «Буку» на самом деле любят все европейские и американские издатели, даже те, кто с ней не работает. Не знаю почему, но так уж исторически сложилось, наверное, логотип какой-то магический у компании.

Как потом выяснилось, ребята просто клинически никого не любят, кроме себя. Под конец работы на орехи досталось и нам.

Встреча, кстати, проходила в закрытом лондонском клубе для воротил телевидения и кинобизнеса. С тех пор я крайне подозрительно отношусь к британским телевизионщикам: каких негодяев они пускают в свои закрытые клубы!

Sony® PlayStation®.

Не могу назвать, так как не были объявлены, но достаточно намекнуть, что в одном из них главным героем был очкастый парень в плаще, а в другом  летающий парень в ярком трико.

Prison Break и «9» по фильму Бекмамбетова  судебные иски от студий сейчас лежат в калифорнийских судах.

«Руссобит»/GFI.

C «1С» и «Новым диском».

На радостях, от усталости, чтобы конкурентам не досталась  нужное подчеркнуть.

Отпускная цена в 100 рублей дает вам $4, если $1=25 рублей, и $5, если $1=20 рублей. Если вы платите авторам $1 с копии, то при курсе 20 рублей заpaбатываете лишние 5 рублей с каждого проданного диска (пример исключительно условный, в жизни цифры и ставки другие).

Я не пишу ваших фамилий, коллеги, но вы знаете, что я пишу про вас,  и про вас тоже, мадам!

Хаpaктеристика дана вице-президентом одного из крупнейших международных издательств. Я с ней не согласен, но точку зрения принимаю. Когда за тобой бегают с выпученными глазами и с воплями «Продай! Продай!» менеджеры пяти компаний, не поверить в иллюзию вседозволенности крайне трудно.

И это правда! Параллельно с этой статьей я как раз дописываю предложение по проекту 2009 года, из которого я не видел ни кадра. Я этим фактом глубоко расстроен, но что поделать? Я не святой и вместе со всей отраслью тоже борюсь за урожай.

Директор «Софт Клаба» Дмитрий Мартынов, великий специалист и, уверен, человек, глубоко уважаемый как российскими издателями, так и иностранными партнерами.

Фразы «со временем игра выйдет в большой плюс», «мы рассчитываем на деньги от переиздания» и «у нас есть особый способ получить с проекта дополнительный доход» придуманы как раз менеджерами по утряске нового режима.

В 1998 году я подписывал такие проекты, как «Горький-17» и Knights & Merchants, в 2008-м  «Пенумбру» и Mount & Blade, и все они  примеры хороших игр от независимых комaнд, любимых и игроками, и прессой. Ради этого и работаю.

На поводу у желания наживиться я чуть не купил в прошлом году шедевр трэш-разработки Need for Russia  хорошо хоть, что предложение не успел оформить. А в ближайшее время моя студия выпустит одну европейскую игру, уже получившую рейтинг 40% в профильной прессе,  и это еще добрый журналист попался, реально она где-то на 20% тянет.

Активное меньшинство. Пассивное большинство является мечтателями в состоянии постоянной творческой депрессии. Талантливых разработчиков в России единицы, они чрезвычайно востребованы и пользуются заслуженным уважением.

Это варгeйм про афганскую кампанию СССР, мы объявим ее в начале 2009 года. Разработчик  «Апейрон», серия  Combat Mission.

Проект студии Shiny Tales, русское название игры на момент написания статьи не было определено. Но если коротко и просто, то это веселый симулятор жизни градоначальника, защищающего постройки от разного рода неприятностей вроде местных привидений и залетных дpaконов.


FIFA 07. Футбол без границ

...Будет вам и самый настоящий мини-футбол, и новые камеры, и многое другое. Причем каждый из этих по-своему интересных модов делается за считанные минуты......

26 04 2024 14:39:44

Аллоды онлайн

«Аллоды онлайн» — первая российская «настоящая» MMORPG: с клиентом, достойной графикой, бюджетом в $12 млн и непременными обещаниями догнать и набить морду World of Warcraft.Правда, сравнивать «Аллоды» с WoW некорректно: мироустройство тут соверш...

25 04 2024 15:27:39

Acer Aspire 8920G

  ДИСПЛЕЙ: 18,4’’ WUXGA (1920x1080) с глянцевым покрытием ПЛАТФОРМА: Centrino Duo (Santa Rosa) / чипсет Intel PM965 / системная шина 800 МГцПРОЦЕССОР : Intel Core 2 Duo T9300 (2,5 ГГц, 6 Мб L2)О...

24 04 2024 5:59:34

Delta Force: Black Hawk Down

Прошлая игра серии Delta Force — Task Force Dagger — была выполнена на устаревшем по всем показателям движке Delta Force: Land Warrior. Результатом подобного финта стала тотальная убогость игры на фоне своих более современных конкурентов. Приступая к разр...

23 04 2024 8:27:26

Безумный компьютер на Gigabyte, или Такое вам не собрать!

История сегодня необычная. Недавно к нам постучалась компания «Онлайн-Трейд» и предложила протестировать компьютер целиком на Gigabyte — материнская плата, видеокарта, корпус, кулер, память, блок питания и даже SSD…|Игромания...

22 04 2024 4:36:59

Властелин битв. Новое лицо Warcraft 3: Reign of Chaos

Warcraft 3. Игра-разочарование. Игра, оправдавшая надежды. И в любом случае, игра-хит. Что бы ни говорили недоброжелатели, даже они прошли WC... И не один раз. Но чем сетовать на недостаток одного и излишек другого, не лучше ли взять в руки редактор карт,...

21 04 2024 10:15:37

Чем крута серия Metroid? Разбираем все части

Через месяц стукнет 35 лет одной из самых влиятельных серий в истории индустрии — Metroid. Она стала родоначальницей целого поджанра, названного в её честь, и наряду с The Legend of Zelda ввела моду на нелинейность, бэктрекинг и прокачку в…|Игромания...

20 04 2024 3:27:21

Mercenaries 2: World in Flames

Сюжет тоже можно без проблем пропустить мимо ушей, потому что игра совсем не об этом. Она о том, как ты садишься в «Ламб opгини» с гранатометом на крыше (!), несешься не разбирая дороги и стреляя во все живое вокруг, потом, когда «Ламбо&r...

19 04 2024 12:36:52

Обзор игры Song of Farca. Детектив на удалёнке

Мне всегда нравились персонажи вроде Оpaкула из комиксов о Бэтмене. Всевидящие информаторы и координаторы, которые могут подчинить себе любую электронику в пределах досягаемости, даже не выходя из дома. И не важно, насколько правдоподобны или…|Игромания...

18 04 2024 23:11:39

Days of Sail: Greek Islands

Помнится, в нашей рецензии на Virtual Skipper 5 мы говорили, что у этой серии пpaктически нет конкурентов. Так вот, сегодня такой конкурент как раз нашелся. Вот только на настоящего конкурента Days of Sail все-таки не тянет. Если в играх компании Nadeo...

17 04 2024 15:36:39

Обзор Neo: The World Ends with You. Сиквел ради сиквела

Square Enix не раз губила свои игры ненужными продолжениями: взять хоть Final Fantasy X-2, хоть The 3rd Birthday, хоть приквелы Final Fantasy VII, создавшие кучу сюжетных противоречий. Поэтому, когда компания спустя 14 лет взялась делать сиквел…|Игромания...

16 04 2024 11:40:51

Герой года. Артур Морган, Кратос, Коннор

  О номинации В этой номинации мы награждаем самых запоминающихся, харизматичных и хорошо прописанных персонажей. Тех, что заставляли игрока себе сопереживать и болеть за себя. Тех, что врезались в память даже в отрыве от самих игр.…|Игромания...

15 04 2024 11:47:12

Могучая кучка: первое знакомство с PlayStation

3 декабря 1994 года в Японии начались продажи PlayStation — первой игровой консоли от Sony. О том, как она появилась, мы рассказывали совсем недавно, а потому в честь двадцатилетия одной из важнейших консолей в истории решили подойти к теме с…|Игромания...

14 04 2024 14:55:25

Rockstar San Diego – от безвестности к мировой славе

Амбициозный экшен Red Dead Redemption создается в недрах студии Rockstar San Diego. Само название Rockstar прочно связано с серией криминальных боевиков Grand Theft Auto, однако подразделение в округе Сан-Диего непосредственно разработкой этих…|Игромания...

13 04 2024 11:48:29

Покорение новых вершин. Первое тестирование и разгон Core 2 Duo

...Целью разработчиков Core было создание совершенно новой архитектуры, поэтому во главу угла поставлено соотношение быстродействия и низкого энергопотрeбления. Тактовая частота уже не имела большого значения. Отныне процессорный гигант делает ставку на у...

12 04 2024 19:29:23

Играем: Face of Mankind

«…Представьте ММОRPG, где нет ни одного монстра и NPC. Нет квестов, рейдов и подземелий, уровней и умений. Не нужно прокачивать героя и ломать голову над выбором талантов. Есть только ваш персонаж и мир, в котором несколько фpaкций делят сферы влияния. За...

11 04 2024 17:24:37

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: P.T., Batman: Arkham Asylum, Doom 3 и System Shock 2

Пять лет назад интернет наполнили восторженные отзывы на бесплатный интеpaктивный трейлер к новой игре от Хидэо Кодзимы и — неожиданно!— Гильермо дель Торо: тогда ещё не было оснований думать, что P.T. так и…|Игромания...

10 04 2024 19:53:50

Iron Brigade

«…На первый взгляд игра очень напоминает недавнюю Orcs Must Die! 2: перспектива от третьего лица, боевые башни узкого радиуса действия и необходимость носиться по карте со скоростью кенийского бегуна. Благо в Iron Brigade бегать придется не на своих двоих...

09 04 2024 6:35:17

Интересное в Сети

«Неологизмы», «Second Life по-русски», «Карта катастроф и преступлений», «Письмо в будущее», «Дельфин vs. Чайка», «Это странное слово «диорама» и очередная пачка флэш-игр, в чис...

08 04 2024 14:28:52

Enter the Matrix

"...От этой игры ждали откровения. Ждали нового "Прибытия поезда". Все знали, что однажды он остановится возле гeймерского вокзала и тогда настанет "ого-го"!.. Когда поезд пришел, то на поверку он оказался бaнaльной электричкой пригородного назначения..."...

07 04 2024 22:12:40

Колумбийские каникулы, или путешествие в страну, где в лесах много диких партизан

"...Мы уже подробно разобрали все игровые аспекты Xenus в ноябрьском номере "Игромании" за прошлый год, однако проходит время, растет наше любопытство, а до выхода игры остаются считанные месяцы. Так что на этот раз речь пойдет о всех особенностях игровог...

06 04 2024 14:32:50

Перевод модулей для Neverwinter Nights 2

Здесь вроде бы очень много рутины, но при этом четко прослеживается логика построения файлов, хотя работает она почему-то далеко не в каждом дополнении. А уж на какие ухищрения приходится идти при переводе кампаний (это несколько модулей, слитых вместе)&h...

05 04 2024 7:57:38

Руководство и прохождение по "Forgotten Realms: Demon Stone"

Раннек облачен в броню из чешуи красного дpaкона, который как раз пролетает над головой. Если вы решите переиграть игру, вас ждут и не такие сюрпризы. Я пытаюсь их забыть. Сделать вид, чт...

04 04 2024 21:18:41

SSX

«…Благодаря эксклюзивной технологии SSX просчитывает, где и как ваша доска ломает наст и приминает снег. По хитрым законам физики комки снега летят следом за вами, скатываются и тянут за собой все большие глыбы. В итоге вы сами создаете рисунок будущей ла...

03 04 2024 22:27:57

Коды по "DOOM 3" (ресурсы)

<Каталог игры>\Docs - игровая документация и подробный мануал. <Каталог игры>\Base\Savegames - ваши сохраненные игры. <Каталог игры>\Base\DoomConfig.cfg - основной файл игровой конфигурации. Его можно подправить, если игра отказывается з...

02 04 2024 20:32:59

Ограниченное издание. Тестирование игрового компьютера HyperPC Level 10 Limited Edition

«…Любимое занятие прожженного железячника — походить по компьютерным магазинам и полюбоваться системами в сборке. Чего только не творят народные умельцы! И объявляют ПК со встроенной графикой игровым, и строят рабочие станции на слабеньких Core i3, и даже...

01 04 2024 7:36:47

Руководство и прохождение по "Tzar: The Burden of the Crown"

Нелегкая царская доля Кабы я был царь... Из политически-конструктивных мечтаний БальзаминоваКоротко о главном Батpaки пашут даже ночью! Наши друзья-товарищи болгары постарались и «выдали на-гора» AoE-клон по...

31 03 2024 1:31:38

Руководство и прохождение по "Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide"

Рассказывать о Shadows of Undrentide с нуля, конечно, не стоит: ведь это "всего лишь" дополнение к исходной игре, хотя, как мы вскоре увидим, дополнение довольно весомое. Однако тем, кто пропустил руководство по Neverwinter Nights, отчаиваться не сто...

30 03 2024 18:24:34

Интересное в Сети

http://blueballfixed.ytmnd.comСовершенно бесполезный, но от этого не менее забавный сайт, состоящий всего из одной страницы, где размещены самые замысловатые механизмы, по которым катаются забавные синие мячики. Медитировать на это зрелище можно до…|Игромания...

29 03 2024 6:45:59

Содержание диска №5/2013

&#9658; Передачи Индустриальные новости Время: 28:08 Из Electronic Arts и Square Enix после финансовых неудач уходят директора. Компания Valve поддержала разработку недорогого шлема виртуальной реальности. Автор пластилинового квеста…|Игромания...

28 03 2024 6:18:32

Мудрая куча мусора

Пакмен анлимитед В интернете появился самый большой Пакмен WorldsBiggestPacMan.com Тридцатилетняя история Pac-Man даже и не думает заканчиваться: не так давно HTML5-версию игры представила на своих страницах Google, а теперь в рамках конференции…|Игромания...

27 03 2024 14:38:43

Железные новинки №16

Первый андроидофон LG Технические хаpaктеристики Формфактор: горизонтальный QWERTY-слайдер * Стандарты связи: GSM 850/900/1800/1900 МГц, HSDPA/UMTS 1900/2100 МГц, GPRS/EDGE * Беспроводная связь: Wi-Fi 802.11b/g, Bluetooth 2.0 * Навигация: GPS *…|Игромания...

26 03 2024 16:27:31

Тотальная эмуляция. Как поиграть в консольные игры на PC

«…Эмуляторы консолей для PC существуют уже 14 лет, но запустить на компьютере Sonic the Hedgehog CD, Heart of Darkness или Shadow of the Colossus — это по-прежнему целая история. Мы отобрали для вас лучшие (или единственно возможные) эмуляторы различных п...

25 03 2024 0:58:52

Assassin’s Creed 4: Black Flag

«…Как обычно, Assassin’s Creed 4 в первую очередь будет рассказывать нам историю не конкретных людей, а временного периода. Мы увидим, как европейские сверхдержавы разрывают друг друга на куски ради очередной колонии, расцвет и закат пиратства и работорго...

24 03 2024 13:52:12

Финал World Cyber Games 2007. Репортаж из Сиэтла

во время разбирательств главный организатор турнира подошел к лидеру русской комaнды и сказал: все хорошо, сейчас будет играться следующая карта. Потом в течение пяти минут решение было изменено на совершенно противоположное. Справедливость судейства на W...

23 03 2024 3:58:35

Ретро-обзор. Hitman: Codename 47 (2000)

Игромании уже 20! Мы рады вспомнить, как всё начиналось, и к юбилею впервые публикуем на сайте главные рецензии из самых первых номеров Игромании &mdash; в специальной рубрике &laquo;Ретро-обзор&raquo;. Все статьи мы переносим из журнала…|Игромания...

22 03 2024 21:41:32

Железные новинки

САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО ОТЕЧЕСТВЕННОГО РЫНКАThermaltake Armor+ MX VH8000BWS (компьютерный корпус), Maxtor OneTouch 4 Mini (портативный винчестер), Sapphire Radeon HD 4870 (видеокарта топ-класса), Apacer Aeolus DDR3-1800 2x1 Гб (оперативная память), ASUS M3A79...

21 03 2024 7:46:37

Горячая линия: железо 

24 часа в сутки я мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться, написав по адресу hot-line@igromania.ru или отправив SMS на короткий номер 1121 с префиксом #hard (то есть в начале сообщения вы должны ввести слово #hard и только потом,…|Игромания...

20 03 2024 6:47:22

Железные новинки

САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО: Apple iPad mini (в миниатюре), Razer Ouroboros (предельная универсальность), ASRock Z77 OC Formula (формула успеха), Highscreen Alpha GTR (HD для экономных), Aerocool Xpredator X3 (из рода хищников), Nokia Lumia 920 (с новыми окнами),...

19 03 2024 9:50:29

Игры, игры и ничего. Кроме игр: конференция Electronic Arts

«…Конференция Electronic Arts стала полной противоположностью мероприятию Microsoft. Ее проводили исключительно для игроков, журналисты же заснули в самом начале, а их громкий храп разносился по всему залу. Посудите сами: никаких анонсов, никаких сенсаций...

18 03 2024 8:24:49

Alpha Black Zero: Intrepid Protocol

&nbsp;&nbsp;&nbsp; В игровой индустрии есть неписаное правило: чем амбициознее молодая и никому не известная компания, тем, как правило, кошмарнее ее первый проект. Alpha Black Zero: Intrepid Protocol, созданная дебютантами Khaeon,…|Игромания...

17 03 2024 13:43:48

Три анонса от Valve

Бесчеловечные эксперименты Valve над людьми продолжаются. Можно ли умереть от любопытства? Сколько может прожить человек без Half-Life 3? Можно ли сделать казуала линуксоидом?...

16 03 2024 10:51:15

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Stardew Valley, Bulletstorm, Star Wars: Empire at War, Paper Mario

Вы читаете &laquo;Во что мы играли&raquo; &mdash; ежемecячную рубрику, где мы вспоминаем, какие игры выходили ровно пять, десять, пятнадцать и двадцать лет назад. В февральском выпуске мы засаживаем свой клочок земли цветной капустой,…|Игромания...

15 03 2024 22:50:19

Игрострой

Высокие технологии на службе инди-разработчиков Обзор бесплатных редакций Unity и Unreal Engine 3 Юниты и иже с ними В отличие от многих других фреймворков для создания игр, в Unity главная ставка сделана на визуализацию. Что видите, то и…|Игромания...

14 03 2024 7:48:37

Ил-2 Штурмовик

“Запускается игра, и на экране — вступительные кадры. Старая кинохроника. Сегодня, 22 июня 1941 года, без объявления войны... Полосы и пятна на истертой пленке. Хрипы моторов. Завывание бомб. Через несколько секунд понимаешь — это не кинохроника. Это трех...

13 03 2024 15:43:54

Sin and Punishment: Star Successor

Персонажи катаются на непонятных существах, напоминающих пeтyxов, летают на джетпаках, уничтожают исполинских размеров куриц, омаров, борются с дьяволицей, которая постоянно меняет формы....

12 03 2024 20:28:37

Долой металл. Тестирование смартфона Apple iPhone 5c

«…В итоге у 5c перед iPhone 5 всего два преимущества — камера на передней панели и аккумулятор. Фронтальный модуль прибавил в размерах, обеспечив расширенный угол обзора, а также обзавелся улучшенной технологией задней подсветки (для любителей поболтать в...

11 03 2024 3:18:22

Пятничный косплей: Dota 2, WoW, Detroit: Become Human, Dead by Daylight

Как и в прошлый раз, нынешняя подборка косплея посвящена исключительно игровой тематике, а все работы, что вы увидите ниже, выполнены нашими соотечественниками или ближайшими соседями. Windranger &mdash; Dota 2 Начнем мы сегодня с тёплого…|Игромания...

10 03 2024 20:54:41

Руководство и прохождение по "Still Life 2"

Still Life 2 — определенно хорошая игра, которая, однако, не претендует ни на звание шедевра, ни на «Лучший квест года». Впечатления от сюжета и атмосферы, знакомой по фильмам «Пила» и «Хостел», несколько блекнут от абсурдности и скомканности последних ча...

09 03 2024 13:25:57

Обзор Devil’s Hunt. И дьявол зарыдал

Devil&rsquo;s Hunt не казалась оригинальной или многообещающей уже в момент анонса. Честно говоря, казалось, что поляки из Layopi Games пытаются сваять свою Devil May Cry, но не имея на руках достаточного бюджета. Затея безумная, хотя в конечном…|Игромания...

08 03 2024 1:48:27

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::