Сeкc, ложь и видеоигры (особенно первое и второе) из первых рук

Два самых смелых игровых рекламиста России о том, как они научились не ссать, сравнивая The Burning Crusade с Новым Заветом и стебаясь над 9/11
В предыдущей статье мы показывали и рассказывали, какой крутой бывает провокационная игровая реклама и как издатели шокируют и оскорбляют игроков. Попутно выяснилось, что у российских компаний кишка тонка кого-то подначить — хватает духа только у одной студии, Snowball. Подпоив главных идеологов провокационной рекламы в России, Павла Нечаева и Александра Суслова, «» выяснила, каково им отдуваться за весь безыдейный отечественный гeймдев
[:] Ну, ребят, колитесь, кто решает, что нужна провокационная реклама? Издатель, рекламное агентство, разработчик?
[Александр Суслов:] Хо-хо! Разработчик, конечно же, ничего такого по поводу рекламы не решает. Он вообще ничего не решает, потому что по умолчанию создание забитое и в правах пораженное. Может быть, где-то высоко в горах но не в нашем районе вы и найдете таких разработчиков, которые принимают активное участие в продвижении собственных проектов. Например, если они называются Blizzard или Rockstar... А так с разработчиком разговор короткий: мастер игры сдал, зарплату получил и свободен.
Рекламных агентств, которые играми занимаются, я в наших степях что-то не видел. Вру, было одно GamePR называлось, жило счастливо и недолго. Клиентов, говорят, найти не вышло.
Так что остается издатель. У него весь маркетинг делается внутренней комaндой, которая принимает все решения и по рекламе, и по названию игры, и по взяткам журналистам...
[Павел Нечаев:] Эй, ты чего палишь контору, отдел по проплачиванию рецензий три года назад сократили!
[Александр Суслов:] Надо же, как все-таки меняется индустрия, все теперь по-другому... Ну, в общем, у нас, российских издателей, и так денег не хватает на «Дом Периньон» к завтpaку, поэтому справляемся своими силами, без агентств. Хотя на загнивающем Западе для особо крупных проектов внешние рекламные агентства привлекаются да там и бюджеты соответствующие. Я думаю, что бюджет одного ролика студии Blur (это ребята, которые делают CGI для Mass Effect и Dragon Age) равен бюджету разработки всех русских игр за год.
[Павел Нечаев:] Да, так примерно дела и обстоят. Нужна провокационная реклама или нет, решает тот, кто придумывает рекламную кампанию. Это может быть маркетинговый отдел издателя или внешнее рекламное агентство.
Разработчик почти никогда не имеет права голоса в таких вопросах. Конечно, если Питеру Молинье или Сиду Мейеру во время послеобеденной прогулки мимо начальной школы придет в голову, что было бы здорово сделать несколько рекламных макетов с обнаженными школьницами, это может в итоге отразиться на рекламной кампании. Но решение будет все-таки за издателем, он ведь платит и рискует своими деньгами.
Если задействовано рекламное агентство, издатель может прийти и сказать: «Парни, вот наша игра, отрекламируйте ее так, чтобы каждый второй владелец РС купил, и разработайте нам сценарии для бюджета А, B и С». И если агентство решит, что для этой игры было бы здорово провести провокационную рекламную кампанию, оно такую предложит, а издатель уже подумает, принять эту концепцию или нет.
И агентство, конечно, может нанять двести корейцев и поставить их продавать вяленых собачек на Пенсильвания-авеню, чтобы отрекламировать Homefront, однако состоится акция или нет, зависит от издателя и американского законодательства.
Теплое и мягкое
• Креативная, но не провокационная игра на словах-омофонах: «Может быть, battleship (линкор) вместо battle sheep (боевая овца)?»[:] Где грань между креативной и провокационной рекламой?
[Павел Нечаев:] Нет ее, грани. Это как грань между теплым и мягким провокационная реклама может быть и креативной, и творческой, а может и не быть. Так же как и не провокационная.
Для меня творческая реклама это цепляющая реклама. Я ее вижу и мозг делает заметку на уровне от «О, прикольно!» до «Опупеть, вот парни придумали!».
Провокационную рекламу я определяю для себя как рекламу, которая с высокой степенью вероятности вызовет недовольство достаточно большого количества людей за пределами целевой группы, на которую она нацелена. Что в идеале приведет к шумихе, благодаря которой о рекламируемом продукте узнает большее количество людей, и он запомнится аудитории.
Например, рекламируем Google. Можно заказать билборд с перечислением технических показателей сколько там языков поддерживается, сколько сервисов запущено, сколько сайтов индексируется и прочая. А можно сделать забавный билборд про боевую овцу, который запоминается и передает мысль, что Google один из самых эффективных интернет-поисковиков в мире (смотрите иллюстрации). Обе рекламы не провокационные, но одна творческая, другая нет.
То же с провокационной рекламой. Можем сделать рекламу печей и каминов для обогрева загородных домов, поставив туда архивную фотографию печей из Освенцима и слоганом типа «Качество, проверенное временем», а можем просто голую женщину, поглаживающую себя, положить перед горящим камином. Креатива во второй рекламе ноль, но она достаточно провокационна, ибо взрывает мозг бабушкам и моралистам (остальные либо сразу забудут, либо запрутся в уединенном месте минут на пять и потом забудут).
Но повторюсь! чтобы придумать провокационную рекламу, нужна творческая жилка потолще, чем у тех, кто создает очередную безликую рекламу с фотографией товара и телефоном продавца, поэтому провокационные рекламы чаще всего творческие. Оттого может создаться обманчивое впечатление, что любая провокационная реклама творческая.
[Александр Суслов:] Да, творческая. Лучше «творческая». А то «креативный» слово такое неприятное; что значит, непонятно, но всюду пытается пролезть. Хуже только «дискурс» и «стартап».
В общем, да. Провокация это всегда работа с болевыми точками клиента, это нарушение каких-то табу. Скажем, открываешь журнал «», а там мужик с гoлым члeном на развороте...
[:] ...у нас такой как раз парой страниц раньше имеется.
[Александр Суслов:] Отлично! Так что скажет читатель? Ну, что-нибудь непечатное, наверное, скажет. Будет ли он потрясен, запомнит ли этот разворот? Разумеется. Это и есть провокация сидишь, никого не трогаешь, а тут тебя вдруг из ведра ледяной водой окатывают. Или наоборот кипятком. Создается сильный эмоциональный отклик чай, не каждый день тебе гoлых мужиков подсовывают в приличный журнал. А это и есть главная цель, ведь основная задача рекламы сейчас это выделить продукт из серой массы похожих на него.
Ах да, креативность. Она может быть, может не быть. Этот пример с гoлым члeном он провокационный, но топopный и абсолютно некреативный. Можно, наоборот, сделать интересно, но без перверсий. Вот как наша реклама Galactic Civilizations 2 с псевдоучебником астрономии за девятый класс. Короче, креативность это универсальное понятие, оно просто выражает тонкость и умение рекламщика, но с провокацией его увязывать не надо.
Острота и резкость
[:] Насколько провокационная реклама эффективнее традиционной?
[Александр Суслов:] Ба, замерьте мне кто-нибудь эффективность рекламы в процентах, я тому миллион долларов дам! В этом-то вся проблема: маркетинг очень трудно оценивать в плане эффективности. Есть отдельные случаи, когда эффективность наглядная. Например, когда Nike привлекла Майкла Джордана к рекламе кроссовок и он у них начал там в роликах прыгать и летать, продажи так поперли, что китайцы перестали справляться с поставками. Потом у них такая же история была с Рональдо и бутсами, когда Nike чуть не скинула Adidas с трона верховного бутсопроизводителя.
[Павел Нечаев:] Эффективность обычной-то рекламы замерить очень сложно, методы измерения постоянно эволюционируют, появляются новые. При этом, как и сто лет назад, есть много маркетологов, которые считают, что реклама это не наука, а искусство, и что сработает, а что нет, точно предсказать невозможно. Не так давно стало популярным тут новое течение, нейромаркетинг. Его популяризирует Мартин Линдстром, эта теория уходит от психологических обоснований эффективности маркетинга к нейробиологическим.
[Александр Суслов:] Только чушь это все, в 90% случаев маркетинг просто играет роль религии. Знаете, раньше были полковые священники, которые перед сражением выходили с речовками: «С нами Бог!» и «Все вы, братцы, будете в раю!» Так и маркетинг.
Или вот взять какого-нибудь русского купчину Савелия Карпыча Прындина. Светит ему выгодное дельце, да конкуренты не дремлют, того и гляди уведут контpaкт. Ну, он идет и проводит маркетинговую кампанию: оклады заказывает на икону святого Савелия-страстотерпца, в молитве поклоны кладет, свечки ставит... Уже как-то уверенней чувствует себя Савелий Карпыч! С рекламой сейчас примерно так же: работает или нет непонятно, но с ней как-то надежнее.
[Павел Нечаев:] Что точно определяет эффективность рекламы, так это процент людей, которые после того, как увидели ее, заинтересовались и в итоге «купили» рекламируемый товар. «Купили» в кавычках, потому что не всегда товар это овеществленная сущность. Вы можете продавать здоровый образ жизни, законопослушность, религию, патриотизм... что угодно.
На эффективность рекламы работает множество факторов: где человек ее увидел, когда, с кем был, о чем думал в этот момент и все такое прочее. Прежде всего реклама должна останавливать внимание потребителя на себе, чтобы его мозг не «перелистнул» моментально страницу и не продолжил кипеть в прежнем режиме. Ведь мы постоянно о чем-то думаем, а задача рекламы вклиниться в этот поток мыслей и зафиксировать внимание на себе и, в идеале, на товаре.
Чем острее клин и резче импульс внедрения, тем лучше. Креативность и провокационность придают эт
и самые остроту и резкость. А дальше уже вопрос, не потерялся ли за креативностью и провокационностью сам товар. Реклама может быть курьезной, даже запоминающейся на уровне концепта, но не продавать товар. Так тоже бывает: «Прикинь! Рекламу видел вчера прикольную: там кабачки такие смешные в касках бегают по городу, а потом их ловят, варят, они в кабачковый ад попадают, и там их Киркоров судит и в котел бросает». Все запомнил, а то, что рекламировали новые кроссовки, нет.Поэтому рекламе всегда нужно, во-первых, привлечь внимание, а во-вторых, продать товар. Второе без первого невозможно, первое без второго бессмысленно. С привлечением внимания провокационная реклама справляется гораздо лучше обычной, поэтому в большинстве случаев она, бесспopно, эффективнее.
[:] Что-то не верится, чтобы никто никогда не измерял эффективность провокационной рекламы в процентах. Реклама это бизнес, бизнес это деньги, а деньги любят счет.
[Павел Нечаев:] Любят, да ты пойди посчитай...
Вот представьте: у вас во дворе играют дети и орут. Вы можете выйти на балкон и крикнуть им, чтобы потише играли или шли отсюда подобру-поздорову. А можете спуститься во двор, обматерить их и швырнуть кирпичом в самую толстую дeвoчку. Как измерить в процентах вероятность того, что эти дети больше не будут шалить в вашем дворе и замерить разницу в эффективности между двумя описанными сценариями? В рекламном бизнесе обычно это решается опросами. В первом случае ответы на вопрос «Вы еще будете шуметь в этом дворе?» будут варьироваться от «Да» до «Наверное, нет». Во втором случае, скорее всего, многие воскликнут: «А?! Не бейте! Ну вас, пойдем в гаражи играть». Очевидно, что рекламная кампания за тишину во втором случае прошла успешнее, но выразить это в цифрах малореально.
Плетки и татуировки
[:] А на Западе провокационная реклама считается отдельным направлением? Какое там к ней отношение?
[Павел Нечаев:] Смею предположить, что отношение то же, что и во всем мире: если она цепляет и приводит к увеличению продаж, она считается эффективной, если нет то нет.
С точки зрения терпимости, полагаю, порог чувствительности в западной культуре выше в силу очевидных причин. Поэтому у маркетеров, готовых на провокацию, круг возможностей шире, и они могут не бояться закончить карьеру по решению шариатского суда или в тюрьме.
Другой вопрос, что на Западе народ искушеннее. Индустрия рекламы там начала развиваться раньше, предпосылок к ее эволюции капиталистическое общество дает больше, поэтому она там распространеннее и разнообразнее.
Но отдельным направлением в рекламе это не является. Ведь не считаются отдельным направлением в искусстве провокационные книги или фильмы, такие как Muslim Christian Dialogue Баагила или Fahrenhype 911 Мура.
[Александр Суслов:] Не, отдельным направлением это не назвать. Не бывает такого, чтобы сидел директор Ubisoft и думал: «Так, а новую часть Assassin’s Creed будем продвигать провокационно. Ну-ка, позвать ко мне провокаторов!» И к нему бы входила бригада фриков в ошейниках, латексе, с плетками и татуировкой надкушенного яблока на лбу: «Что надо, хозяин?»
Нет, такого нет. Зато на Западе есть культура рекламы, что подразумевает более серьезное к ней отношение. Взгляните на Sony с ее видеороликами, особенно на те странные штуки, что снимал Дэвид Линч: ни черта не понятно, но прикольно же! (Мы писали об этих роликах в «Игромании» №4/163 в статье «Заразительная мода».)
[:] Почему нет провокационной рекламы игр в России?
[Александр Суслов:] Да просто очень мы стеснительный народ, пока трезвые. Когда выпивши, нам равных нет в провокациях, а в обычном состоянии у русского человека одна только боязнь как бы чего не вышло. У издателя нет смелости провернуть что-то неожиданное, у прессы нет смелости это напечатать, а у покупателя воспринять эту провокацию.
Господи, о чем мы вообще говорим! В России мужик машину себе никогда синего цвета не купит, а вдруг все подумают, что гoлyбой?
Внутренняя зажатость нам исторически присуща и будет здесь еще кучу времени. Вот была выставка в Москве с разными прикольными картинками против православия чем она закончилась? Понабежала толпа хоругвеносцев, организаторов выставки сдали в милицию и чуть не посадили за разжигание розни. Страна-то азиатская, какие провокации.
[Павел Нечаев:] Ну, и объективных причин хватает.
Во-первых, маркетинговые отделы российских игровых издателей у нас, как правило, сформированы не из специалистов по маркетингу. Этих у нас в стране в принципе очень мало, так как направление развивается от силы лет двадцать в отличие от того же Запада с его более чем столетней историей активной рекламы товаров и услуг. Это не ехидство, я сам такой же саморощенный продвиженец, окончивший маркетинговый факультет технического вуза (правда, с красным дипломом).
Во-вторых, Саша вот уже сказал: общество у нас более консервативное (не путать с ханжеским!). Люди, принимающие решения, зачастую носители консервативной морали и не всегда готовы к риску.
В-третьих, отношения с представителями власти у нас, опять же, сильно отличаются от западных. Вот увидит рекламу с гoлой дeвицей или с гомоceкcуалистом какой-нибудь депутат Уткин и начнет крестовый поход против издателя, под видом борьбы за нравственность пытаясь отжать бизнес. А учитывая специфику власти в нашей стране, ему это, может, и удастся. Или кто-то считает, что у нас правовое общество?
[Александр Суслов:] ...
Покойно и благообразно
[:] А изменится что-нибудь в ближайшее время?
[Александр Суслов:] Где, в России? Не изменится, с чего бы. У нас вообще рынок больших игр несколько поджался. Все ушли строить колхоз, а там какая реклама там надо инвесторов окучивать, а не пользователя. Инвесторам же никаких провокаций, они все идейные наследники Савелия Прындина и хотят, чтоб все было покойно и благообразно.
[Павел Нечаев:] А по мне, так может. Пусть не слишком скоро (лет пять еще я бы не ждал кардинальных изменений в отечественном маркетинге видеоигр). Но опыт наpaбатывается, маркетеры понимают, что нужны новые ходы, искушенность потребителя растет... Если талант и воля к творчеству есть, будут появляться и интересные концепции, креативные, провокационные. Не скопированные у западного издателя, а родившиеся в стенах отечественных маркетинговых отделов.
[:] Послушайте, ну какие пять лет! Вы же сами уже сейчас занимаетесь провокационной рекламой!
[Александр Суслов:] Ага, от нехватки бюджетов. Когда у тебя есть сто тыщ миллионов на маркетинг, ты можешь скупить все баннеры, обложки и растяжки на улицах и там просто написать: «Наша игра очень хорошая, все покупайте нашу игру». И это сработает. А когда из бюджета у тебя только «Сникерс» и три чашки кофе, то хочешь не хочешь надо думать.
[Павел Нечаев:] И вообще «занимаемся» это слишком громко сказано. Я могу вспомнить только один по-настоящему провокационный рекламный макет рекламу тактической игры про боевые действия на Ближнем Востоке.
В ролях у нас были Усама бин Ладен, башни-близнецы и ребята из известных роликов про уличную магию. Я, честно говоря, думал, что концепция будет зарублена на уровне руководителя моей тогдашней компании, но ее утвердили. Однако журнал отказался печатать итоговый макет даже после изменений, снижавших градус провокационности.
Причина, я полагаю, была опять же в страхе получить проблем себе на заднюю обложку. Кто знает, что власть имущим придет в голову: захотят придраться придерутся так, что никакой суд не поможет. После этого и я порывы свои поумерил, да и проекты, где бы можно было провокационность использовать органично, не попадались.
При этом реклама-то была антитеррористическая, слоган гласил «Покажи террористам кузькину мать!», она призывала бороться с терроризмом во всех его проявлениях. Вместо того макета мы в итоге разместили в журнале пустой лист с надписью: «Эта реклама была запрещена по цензурным соображениям. Подробности на www.snowball.ru/не-помню-какой-сайт-был». На том сайте мы ее и повесили.
Была еще идея по одному нашему хоррору сделать наклейки с логотипом игры, пугающей картинкой и надписью «Не ссать!», но ее не пропустило руководство на стадии внутреннего утверждения. По эстетическим, видимо, соображениям. А зря, по-моему, это был бы хит всех лифтов страны.
Петросян и Новый Завет
[:] Как вы придумываете такую рекламу, где черпаете вдохновение?
[Александр Суслов:] Это лишь восторженные поэты черпают вдохновение приземленные маркетеры рожают идейки. Источником обычно служит массовая культура все берется оттуда. Собственно, вы посмотрите на Петросяна (ну, или если вам Петросян обиден, посмотрите на «Южный парк» или на что там еще). Там все шутки основаны на обыгрывании каких-то острых социальных моментов, обычной обывательской жизни. Только у Петросяна шутки про отсутствующие канализационные люки на районе, а у Картмана про приставку Wii, которую он давно хочет купить.
[Павел Нечаев:] И часто ты Петросяна смотришь?
[Александр Суслов:] Нет, часто не получается, но стараюсь.
[Павел Нечаев:] ... (демонстративно выходит из комнаты)
[Александр Суслов:] Пока Павел пошел звонить в скорую, продолжим разговор. Игровая аудитория ничем от обычной не отличается: есть какие-то общие темы, которые приходят из одного общего телевизора (как правило) или интернета (в последнее время все чаще). Берешь что-то, что на слуху, скажем, свидетеля из Фрязино, добавляешь шутку про евреев или инвалидов и все, провокация готова.
[Павел Нечаев:] Кхм! (возвращается с чувством выполненного долга) «Вдохновение» берется из того, что видел когда-то на YouTube, что слышал в новостях на днях, что читал вчера у Гeймана, из анекдотов, из истории, из игр, фильмов идея может прийти откуда угодно. Дальше думаешь, зацепит ли это, заставит ли сфокусировать внимание на твоей рекламе, заинтересует ли людей в самом продукте.
На настоящее вдохновение в подавляющем большинстве случаев, к сожалению, нет времени. Картинка из фильма про какое-нибудь рекламное агентство, где забавно одетые молодые люди расслабленно сидят в стеклянных креслах за столом, на котором стоит бутылка коньяка и, куря сигары, придумывают сверхкреативную рекламную концепцию, а потом договариваются продолжить завтра, не имеет ничего общего с тем, как мы работаем.
В потоке дел на придумывание концепта остается крайне мало времени. Тут нужна максимальная эффективность в условиях ограниченного бюджета и еще более ограниченного времени. Поэтому большинство людей, отвечающих за рекламу в наших игровых издательствах, предпочитают вообще не заморачиваться: берут оригинальный западный макет рекламы, переводят и выдают в печать. Даже там, где правообладатель дает свободу действий в вопросах местной рекламы (что случается не так часто, должен заметить), многие идут по пути наименьшего сопротивления.
Так как мы в прошлом работали в основном с проектами небольших издателей, а то и вовсе независимых разработчиков, сама жизнь подталкивала нас к творчеству. Оригинальных рекламных макетов часто бaнaльно не было (иногда даже никаких иллюстративных ресурсов по игре не было, не то что рекламы). Вот и приходилось придумывать самим, и мы старались сделать что-то запоминающееся, необычное. Это была хорошая тренировка.
[:] Есть темы, на которые вы бы шутить не стали?
[Павел Нечаев:] Детская cмepтность, инвалиды, православная вера (но не церковь), Ислам, жертвы нацизма, нищета, голод, жестокое обращение с детьми и животными, трудная старость, проблемы России... Я считаю неприемлемой шутку, которая может сильно обидеть кого-то, кто этого не заслуживает. А если и заслуживает, то настолько несчастен, что грех над этим глумиться.
[:] А как же башни-близнецы?
• Нужно четко разделять шутки над верой и шутки над церковью. Если бы Павел Нечаев работал в Blizzard, то подтрунить над религиозными атрибутами он был бы не против.[Павел Нечаев:] Там реклама была антитеррористическая, и потом я уверен, что башни подорвало ЦРУ. В любом случае мне жалко невинных жертв неважно, кто их убил, пошедший против бывших хозяев подонок, взращенный ЦРУ, или собственное правительство.
И возвращаясь к церкви... Была у меня когда-то шикарная идея для аддона The Burning Crusade (смотрите иллюстрации). Работал бы я в Blizzard, обязательно реализовал. Вот на это у меня никакого табу нет: книги о религии это атрибуты церкви, а к ней у меня гораздо меньше пиетета, нежели к самой вере.
[Александр Суслов:] Ну, а я бы, наверное, не стал шутить на тему «Путин Дypaк», потому что смех смехом, а человек в КГБ работал, и, говорят, некоторых шутников даже найти не могут.
А вообще я не верю, что должны быть какие-то запретные темы, смеяться надо над всем подряд. Понимаете, люди, которые теpaкты в метро делают, люди, которые ГУЛАГи строят и печки в концлагерях топят, они все очень серьезные люди, они не будут шутить по поводу Бога, священной памяти предков или тому подобному. А человеку, готовому поржать над карикатурой Аллаха, или Христа, или маршала Жукова, не придет в голову пойти убивать других людей за идею. Все войны, как правило, начинаются из-за ханжей и зануд, поэтому я на стороне цинизма и за беспринципность.
[:] Но не все ведь такие. Часто от вашей провокационной рекламы отказывались?
[Александр Суслов:] Было дело! Один раз, как Павел уже говорил, просили Усаму бин Ладена убрать и падающих из небоскребов человечков замазать. А в другой раз сказали: «Что она у вас совсем гoлая-то, давайте хоть соски чем-нибудь прикроем!»
[Павел Нечаев:] И потом еще дважды ее публиковали, первый раз в статье про игровые обложки, а второй в статье про провокационную игровую рекламу... (подмигивает и посматривает на скорую под окном)
[:] А какая у вас самая любимая провокационная реклама?
[Павел Нечаев:] Реклама Postal 3, появившаяся на «ИгроМире» в год, когда многие думали, что социальные игры похоронят все, кроме блокбастеров Electronic Arts и Blizzard.
[Александр Суслов:] У меня профессиональное заболевание, я рекламу плохо запоминаю... А, ну вот, пожалуй, самое элегантное решение, которое я видел, это такой дядька за пятьдесят на диванчике, смотрит в камеру и радостно показывает зрителю средний палец. Ниже логотип Bentley. Очень, я считаю, просто и со вкусом сделано.
“Сюжета вполне хватило бы на полноценный боевик, причем, заметьте, неплохой боевик, сравнимый с “Леоном” Люка Бессона. В очередной раз над игровым сценарием трудился профессиональный писатель...
12 03 2026 14:31:33
ситуации встречаются просто абсурдные. Вот находите вы, например, взрывчатку, которой надо подорвать ворота в туннеле, и обнаруживаете, что таймер у нее проставлен всего на 2 секунды. Естественно, отбежать успеешь только остановив время. Но вот кто и заче...
11 03 2026 22:28:38
Мы, сильные духом, должны терпимо относиться к слабостям тех, кто не силен, а не себе угождать. К Римлянам 15:1. Почему фрагмент именно этого стиха из евангельского “Послания к Римлянам” взяли чешские мастера из Illusion Softworks в ка...
10 03 2026 7:35:33
Сегодня на тестах игровой монитор Acer Predator X25 ценой в 77 000 рублей. За что, спросите вы, хотят столько денег? За IPS на 360 Гц, технологию NVIDIA Reflex ***yzer и довольно необычный дизайн. Разберёмся, имеет ли всё это смысл, а…|Игромания...
09 03 2026 11:10:42
ОТ РЕДАКТОРА Интерфейс Комплектация 2 DVD Комплектация 1 DVD С прошлого номера, как вы знаете, мы начали комплектовать «Игровую зону» совместно с журналом «Лучшие компьютерные игры». Специалисты из двух наших изданий делают…|Игромания...
08 03 2026 16:51:36
«…соль Country Returns в особенном темпе, сочетающим в пределах каждого уровня меланхолию Super Mario Bros. и бешеный темп «Соника». Энергию этой игры нельзя передать словами: нужно скакать на пружинах, быстро хвататься за разваливающиеся платформы, увора...
07 03 2026 22:54:36
«…Гонка на снежной трассе — это, кажется, самое яркое впечатление от Need for Speed за последние лет семь. Благодаря движку Frostbite 2 от Battlefield 3 окружающее трек прострaнcтво получилось очень детализированным, и если бы не дизайнерские ограничения,...
06 03 2026 17:29:33
Вы заметили, что самые актуальные темы нашей жизни первым делом попадают в блоги, газеты и демотиваторы? А вслед за этим можно оценивать сиюминутность или живучесть явления по тому, как откликается на него игровая индустрия. Примеры — игры о…|Игромания...
05 03 2026 3:18:59
...Солнце взбесилось и зажарило в несколько раз сильнее обычного. Через пару-тройку лет, пообещали ученые, оно окончательно приблизится к Земле, после чего случится натуральный ад: все живое погибнет и наша с вами планета превратится в бассейн, заполненны...
04 03 2026 13:53:26
...в стране намеренно уничтожается историческая память народа, внедряются совершенно идиотские стереотипы. Наша игра — как раз такой ответ на оголтелую ложь по поводу нашей недавней истории. Наша задача — показать реальные события, реальных лю...
03 03 2026 4:12:22
«…По ощущениям все это очень похоже на Battlefield, завернутую в подарочную новогоднюю упаковку, которую так любит Джокер. Отовсюду летят конфетти, враги — в плащах, то и дело раздается противное хихиканье…»...
02 03 2026 7:41:19
В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно…|Игромания...
01 03 2026 5:17:25
"Вместе с "Блицкригом" поставляются две утилиты для редактирования. Blitzkrieg Map Editor позволяет создавать одиночные сценарии, многопользовательские карты и генераторы случайных карт..."...
28 02 2026 15:50:41
«…Явных фаворитов у нас три: Cooler Master V6, Scythe Yasya и Thermaltake Frio — прекрасные основания, большие радиаторы, мощные вентиляторы, множество интересных технический решений. Порадовала нас и Zalman: в CNPS10X Extreme соблюдены все основные прави...
27 02 2026 20:47:58
Год простоя Marvel решила компенсировать ковровой бомбардировкой. Прямо сейчас за каждый цент сражается «Чёрная Вдова», через полтора месяца нагрянет «Шан-Чи», потом выйдут «Вечные», а там…|Игромания...
26 02 2026 23:52:37
важнейшая особенность сиквела — открытый мир. Разработчики честно признаются, что в оригинале исследование отсутствовало, каждая локация была всего лишь ареной для боя. Теперь мы сможем свободно путешествовать по Зенозоику, появятся привычные RPG-эл...
24 02 2026 13:14:37
Близкие по духу Assetto Corsa NFS: Shift 2 Live for Speed GRID 2 Project CARS 3... 2... 1... Go! Сигнал знаменует начало пpaктического заезда по побережью солнечной Калифорнии. За бортом тридцать с лишним градусов, давление в шинах в норме,…|Игромания...
23 02 2026 7:42:13
“Курс на Окинаву” — это набор из четырех кампаний для игры “Перл-Харбор”, которая, в свою очередь, является продолжением гениального авиасимулятора “Ил-2 Штурмовик”. Действие происходит в период с 1942 по 1945 год на Тихоокеанском театре...
22 02 2026 7:39:38
"...Добро пожаловать на завершающую лекцию по редактированию Operation Flashpoint! Спасибо всем, кто читал прошлые статьи, дотошно разбирался в их содержании и создавал свои маленькие шедевры. Сегодняшняя тема — файл config.cpp, где содержится описание юн...
21 02 2026 9:27:46
...Medal of Honor, Call of Duty и другие WW2-шутеры приучили нас к тому, что солдаты с «томпсонами» — наши друзья и коллеги, стрелять в которых ни в коем случае не надо. «Cмepть шпионам» в корне меняет эту систему ценностей,...
20 02 2026 9:39:35
Технические хаpaктеристики MSI GE75 Raider 8RF Дисплей: 17,3 дюйма, 1920 x 1080, IPS, 144 Гц, 3 мс Процессор: Intel Core i7-8750H, 6 ядер / 12 потоков, 2,2–4,1 ГГц, 45 Вт TDP Память: 32 ГБ…|Игромания...
19 02 2026 3:46:35
Поклонникам книги тут делать особенно нечего, все колоритные персонажи остались в первоисточнике. В остатке — история «по мотивам», рассказанная в форме классического point&click-квеста. Зато для тех, кто познакомится со вселенн...
18 02 2026 13:21:35
Казалось бы, ну чего можно ждать от новой «фифы»? Футбол как таковой почти не меняется — ну, поправят пару не самых важных правил раз в несколько лет, не более того. А чего ждать от цифровой версии? Сделают графику…|Игромания...
17 02 2026 10:28:21
мог бы стать гранатой, если бы кто-то дернул чеку. Но все трусят. Пасли боится задерживать камеру на логотипе спонсора-кровопийцы — а ну засудит? Ньюсмейкеры избегают прямых обвинений, не называют сумм и имен...
16 02 2026 0:16:37
«…На первый взгляд, перед нами клон Borderlands. Кооперативный гeймплей, стилизованная под комикс картинка, классы, прокачка — все это мы уже видели год назад. Только в Firefall всего больше, а градус безумия выкручен на максимум. Если реактивный ранец —...
15 02 2026 14:55:42
Дэниэл Вавра, автор серии Mafia, рассказывает, через что ему пришлось пройти, чтобы основать собственную компанию и начать разработку амбициозного проекта....
14 02 2026 5:43:10
 Оригинальное название: Harbinger  ОБ ИГРЕ. Игра напоминает старый добрый Diablo, переодетый в космические одежды. Все начинается с того, что вы обнаруживаете себя в компании последних представителей трех к...
13 02 2026 5:31:24
Близкие по духу Save the Date! Katawa Shoujo ***ogue: A Hate Story Holiday Star Х. Шмидт, Р. Пролл, «Гoлyби. 300 пород для выставок и разведения» «Мне нравится, как тут прописаны хаpaктеры, — говорит С.,…|Игромания...
12 02 2026 22:12:29
«…Вся игра — одна большая классическая иксмен-история. Магнето, выступая против юридического равенства людей и мутантов, срывает городское торжество, вырывая из земли свежий монумент, который символизирует межвидовую дружбу. Через секунду в расход идет ги...
11 02 2026 6:57:54
Atma — это путешествие по миру ведийских мифов и индийской культуры. Культуры удивительно красивой, глубокой, и в то же время крайне запyтaнной, где кроткая и нежная дочь гор и жена Шивы — Ума —мгновенно может превратиться в другую свою ипостась и стать б...
10 02 2026 19:45:13
Final Fantasy XV богата на отсылки к мировой истории, мифологии и культуре — а ещё в ней, конечно, полно «приветов» предыдущим играм серии. Да, каждая часть FF рассказывает самостоятельную историю. Но чокобо и муглы,…|Игромания...
09 02 2026 13:39:23
ОБ ИГРЕ: “Х2: Угроза” — одна из культовых “игр не для всех”. Это вольный симулятор космического пилота-торговца, созданный по мотивам великой Elite. Подобные продукты выходят редко, и даже если бы в “Х2” не было отличной графики и к...
08 02 2026 20:47:33
Главное достоинство книги — уморительные ...
07 02 2026 3:18:47
Вот уже около двадцати лет серия Anno не изменяет своим канонам. Пока другие студии наперегонки клепают стратегии про войну в древности, современности, космосе, фэнтезийном мире (нужное подчеркнуть) и меряются масштабами своих баталий, немцы из…|Игромания...
06 02 2026 5:54:26
"...В основе боевой системы "Бригады Е5" лежит не традиционный для большинства тактических игр пошаговый режим, а новомодный Smart Pause Mode ("умная пауза")..."...
05 02 2026 12:32:31
Forza Motorsport 7 Разработчик: Turn 10 Studios Издатель: Microsoft Studios Список платформ: Xbox One, PC 3 октября на Xbox One и персональных компьютерах вышла Forza Motorsport 7. Это, ни много ни мало, самая совершенная в техническом плане гоночная…|Игромания...
04 02 2026 12:50:36
“Наша задача, таким образом, сводится к прочтению брифинга, выбору комплекта вооружения (именно комплекта — отдельные стволы в ассортименте не представлены) и черепашьему забегу по уровню с целью выполнить задание. Последние ничем от оригинальной R6 не от...
03 02 2026 3:23:41
До недавнего времени в этом сегменте рынка глобальных стратегий единолично правила “Europa Universalis” во всех видах. Отличная историческая стратегия не знала конкурентов. Но вот появилась игра, собравшаяся потеснить “Европу” на троне. Причем поня...
02 02 2026 7:36:55
Как правило, разработчики берут за основу своих игр лишь самые известные военные конфликты. Мы знаем все о подвигах союзников во время Второй мировой, наслышаны об успехах США в борьбе за демократию во Вьетнаме, назубок знаем нравы Советской армии и узнае...
01 02 2026 5:50:25
Во что играли 5 лет назадMicrosoft Train SimulatorДата выхода: 2001 годЖанр: Симулятор машинистаИздатель/Разработчик: Microsoft/Kuju Entertainment Вообще, это грустная ирония судьбы, друзья. Наша сугубо ностальгическая рубрика Game Over на глазах…|Игромания...
31 01 2026 13:30:51
Четвёртую часть Serious Sam мы ждали целых девять лет. Нередко проекты, которые настолько долго томятся в разработке, сбиваются с пути, но «Крутой Сэм», напротив, вернулся на верную тропу. Лучшая часть со времён The Second…|Игромания...
30 01 2026 16:42:57
"...Вы не знаете, кто такая Масяня? У вас нет интернета? Полноте, батенька, это не повод, чтобы не познакомиться со столь славной дивчиной. Смотрите по воскресеньям "Намедни", и вы тоже будете очарованы этой питерской гражданкой. В неизменной красной майк...
29 01 2026 2:21:25
...по сути, и есть Battlefield, только во вселенной Quake (мы имеем в виду вторую и четвертую части, первая и ретья — совсем иная опера с друими актерами). Сюжетно Quake Wars является приквелом к Quake II. Мы сражаемся уже не дялеких планетах, а на...
28 01 2026 23:16:27
«…Кроме саботажа электросистем, Нилин может проникать в память других людей — это центральная особенность Remember Me. При помощи хакерской перчатки Нилин взламывает чужой чип памяти и корректирует воспоминания. В демонстрационной версии показали всего дв...
27 01 2026 8:31:56
«…Рекомендовать Strike X ST Black к срочной покупке мешает лишь одна деталь — неоднозначный внешний вид, который впишется далеко не в каждую комнату. По всем остальным параметрам перед нами действительно «супербашня». Места тут столько, что хватит не толь...
26 01 2026 4:21:27
ОТ РЕДАКТОРА Интерфейс Изображение CD Изображение DVD Привет! Да, друзья, прошедший месяц был воистину cyмacшедшим: мегавыставка КРИ 2005, на которой ваш покорный слуга собственными глазами мог полюбоваться на шикарную игру “Герои меча и…|Игромания...
25 01 2026 19:41:33
Пустынное вечернее шоссе. Тишину нарушают лишь тихий рокот двигателя да диджей местного радио. Казалось бы, мирная картина, но ни с того ни с сего машина останавливается и явно не намеревается ехать дальше. Главгерою ничего не остается, кроме к...
24 01 2026 9:27:55
КИБЕРСПОРТ. Вести с полей *** Eurocup — крупнейший европейский турнир по Quake 3 и Counter-Strike — продолжается. Комaнда Cyberfight никак не может...
23 01 2026 12:55:16
— Змеи, змеи кругом, будь им пусто! — Человек в исступленьи кричал. И позвал на подмогу мангуста, Чтобы, значит, мангуст выручал. В. ВысоцкийВ Забытых королевствах ничто не забыто. Там найдется местечко на любой вкус: ледяная т...
22 01 2026 3:43:11
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::