Жизнь замечательных разработчиков: Рон Гилберт
 Печальный факт: поклонников приключенческих игр становится день ото дня все меньше и меньше. Да и сам жанр переживает далеко не лучшие времена. Злые языки, кстати, утверждают, что причина кризиса как раз и кроется в вымирании истинных ценителей. Однако на деле все обстоит строго наоборот: именно из-за недостатка хороших квестов сокращается число поклонников. Редкие исключения типа Syberia лишь подтверждают общую закономерность. Причина проста: квесты крайне нерентабельный жанр. Затраты на гонорары хорошим сценаристам, гениальным художникам, а также профессиональным актерам и звукооператорам колоссальны. А отдача невелика, ибо настоящий квест игра исключительно одноразовая.
 Однако такой печальный расклад был далеко не всегда. В жанре адвенчур была и эпоха Возрождения, и свой Золотой век. Разумеется, были и свои кумиры, которые вывели жанр "в люди" и даже сделали его на некоторое время самым популярным. Думаю, что сейчас квесты как никогда нуждаются в гениях, вроде героя нашего сегодняшнего рассказа, которого без тени сомнения можно назвать путеводной звездой LucasArts и крестным отцом всех без исключения квестов и адвенчур. Итак, сегодня в свете софитов хозяин маньячной усадьбы, укротитель разумных щупалец, главарь банды веселых байкеров, отец cyмacшедшего зайца и собаки, а также почетный президент Острова Обезьян Рон Гилберт!
|
 
 Вначале был Бейсик
 Я знаю, в это трудно поверить, но многие гениальные игровые дизайнеры и программисты начинали свой путь к вершинам славы с укрощения Бейсика. Не стал исключением из этого правила и молодой студент-программист Рон Гилберт. Как и многие его современники, Рон приобрел ультрасовременный по тем временам Commodore\'64 и проводил свободные вечера за незамысловатыми аркадами и познанием основ программирования. К слову, пресловутый Бейсик был тогда пpaктически единственным доступным инструментом для написания программ на домашних персоналках.
 Тут необходимо заметить, что, несмотря на небывалую (для 80-х) крутизну Commodore, средств для простой и эффективной работы с графикой еще не существовало. Именно этой проблемой решил серьезно заняться Рон и приступил к созданию собственной графической библиотеки под коммодоровский Бейсик. Эта любительская разработка получилась настолько удачной и завершенной, что Рон даже дал ей собственное название Graphics Basic и, более того, удачно продал ее компании Human Engineered Software (HESware). При помощи Graphics Basic можно было удобно работать со спрайтами рисовать их в простом редакторе, свободно перемещать по экрану и так далее. Руководство HESware настолько оценило работу Гилберта, что после подписания контpaкта по продаже Graphics Basic пригласила Рона на работу. Да не введет вас в заблуждение мудреное название компании HES занималась не чем иным, как разработкой компьютерных игрушек. Так что о Роне можно без преувеличения сказать, что он начал свою работу строго по специальности в качестве игрового разработчика.  
 Однако назвать начало карьеры Гилберта удачным можно только с большой натяжкой. Полгода работы в HESware не принесли ему ни славы, ни особых денег.
|
 Под крылом "Звездного Джорджа"
 Но недаром говорят, что нет худа без добра: очень скоро Гилберт нашел себе новую работу в компании Lucasfilm Games (ныне LucasArts). Однако прежде чем вы успеете порадоваться за удачливого Рона, поспешу внести существенное дополнение. Несмотря на удачливость Джорджа Лукаса и невероятную популярность "Звездных войн", в начале 80-х департамент по разработке компьютерных игр, входивший в состав финансовой империи Лукаса, был маленьким, никому не известным и убыточным.  
 Так что особой гордости от устройства на работу в Lucasfilm в те времена ни у кого не было. Более того, должность Рона в компании была самой заурядной больше года он занимался нудным портированием игрушек Lucasfilm с Atari 800 на модный в те времена Commodore\'64. Надо ли говорить, что большая часть тогдашних игр была посвящена разным вариациям на тему "Звездных войн"? И нужно ли в связи с этим упоминать, что именно тематическое однообразие было основной причиной убыточности игровых проектов Лукаса? Неудивительно, что Гилберту подобный идейный застой надоел уже через несколько месяцев работы, но он продолжал трудиться в компании и тешить себя мечтами, что когда-нибудь сможет заняться разработкой собственного проекта. Тем не менее шанс расстаться с ненавистным портированием и блеснуть в качестве разработчика представился Рону только в 1985-м.
|
 Своим первым проектом Рон решил ни много ни мало пошатнуть основы жанра приключенческих игр. Сам жанр уже существовал не один год, и внешний вид adventure vulgaris ("адвенчуры обыкновенной") уже оформился. Типичный квест тех времен строился по следующей схеме: симпатичная плоская графика плюс текстовый интерфейс с интерпретатором. То есть для того, чтобы, к примеру, посмотреть на горшок с цветами, требовалось ввести с клавиатуры: "look at flowers". Если подобный интерфейс кажется вам невероятно сложным, я поспешу напомнить, что самые первые приключенческие игры были полностью текстовыми, так что интерпретатор в свое время был вершиной технического прогресса. Основная проблема подобного управления заключалась в том, что существенную часть времени игрок проводил не за самой игрой, а за сочинением испытаний для интерпретатора комaнд. И действительно: о решении каких игровых задачек может идти речь, когда открывается такое поле для экспериментов как, к примеру, отреагирует игровой движок на комaнды типа "kill a little girl" или "fuck the dog"? Страсть как интересно!..
 Гилберт справедливо решил, что наиглавнейшая задача в деле эволюции квестов совершенствование интерфейса. Основной смысл его идеи заключался в максимальной "интеграции пользователя с игровым окружением".
|
 В Maniac Mansion клавиатура была нужна лишь тем пользователям, которые еще не успели обзавестись мышкой, да и то не вся клавиатура, а только курсорные стрелки и клавиша Enter. Для выполнения всех возможных действий внизу игрового экрана был расположен список с глаголами. В результате вышеупомянутая ситуация с цветочным горшком упростилась до предела: теперь нужно было всего лишь щелкнуть на глаголе "look at", а затем на нарисованном на экране цветочном горшке. Новый интерфейс очень сильно повлиял и на тип задачек, которые предлагались игроку. По словам самого Гилберта, возня с интерпретатором текстовых квестов уже была своего рода загадкой: подобрать нужный глагол и существительное чем не разновидность паззла? Однако в новой игре подобному гeймплею места не нашлось все четырнадцать ключевых глаголов были как на ладони, а все активные объекты на экране. Поэтому Гилберт придумал новый класс квестовых задачек манипуляцию с объектами. Думаю, не стоит говорить о том, как эта идея развилась в дальнейшем.  
 Что примечательно, огромное число паззлов для Maniac Mansion Гилберт придумал сам.
|
 Новый подход Рона к сущности игровых задачек и внешнему виду интерфейса на несколько лет вперед определил облик квестов.
|
 Maniac Mansion увидела свет в 1987-м и моментально заработала статус "знаковой игры". И не только благодаря доселе невиданному интерфейсу. Для создания проекта Гилберт придумал и разработал свой собственный инструментарий, названный впоследствии SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion). Другими словами, пока конкурирующие квестоделы задумчиво чесали репу, наблюдая за успехом Maniac Mansion, Рон уже запускал в эксплуатацию не просто конвейер, а настоящую автоматизированную линию по производству квестов. Ведь благодаря обширному инструментарию разработка новых игр занимала минимальное время, и единственное, что было необходимо для успеха всех последующих SCUMM-проектов, хорошая работа сценаристов, художников и аниматоров. Для полноты картины стоит лишь упомянуть, что самые знаменитые квесты серия Monkey Island, Day of the Tentacle, Full Throttle, Sam and Max Hit the Road и многие другие были созданы именно на основе SCUMM.
 На этом новаторства Рона отнюдь не закончились. В Maniac Mansion впервые в истории игростроения появился... нелинейный сюжет. Да-да, представьте себе нелинейный сюжет в 1987 году! Похоже на фантастику, но на самом деле чистая правда: у игры было несколько концовок и множество вариантов прохождения.
 Одним словом, дебют Рона в качестве игрового дизайнера оказался не просто успешным, а прямо-таки феерическим. После такого бодрого старта Lucasfilm Games не оставалось ничего другого, кроме как выдать Рону карт-бланш на дальнейшую разработку авторских проектов.
 И надо сказать, свой шанс Гилберт использовал на все сто. Уже через год он выпустил еще один квест Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988), который окончательно укрепил его позиции в качестве самостоятельного и успешного игрового дизайнера.
 Следующей игрой Рона стала Indiana Jones and the Last Crusade (1989) боссы Lucasfilm решили совместить талант Рона с всенародной любовью к известному бренду, тем паче что одноименный фильм только-только отправился в прокат. В принципе, расчет был верный, и результат оправдал ожидания. Игра получилась добротной, веселой и хорошо продаваемой. Однако сам Рон от этого проекта был не в восторге ведь все "игры по..." выпускаются
|
 Петь дифирамбы этой игре бессмысленно: ветераны и так все прекрасно помнят, а новички, скорее всего, играли в многочисленные сиквелы. Эта игра стала настоящей революцией в жанре квестов, которая по масштабу воздействия на индустрию стала чем-то вроде выхода Doom в эпоху плоских аркад-платформеров. Во-первых, в этой игре появилась новая система диалогов, которая пришла на смену старой модели "один вариант ответа одна реплика игрового персонажа". Теперь метод прямого перебора вариантов возможных реплик начал давать осечки: на одну и ту же фразу главгероя персонажи стали реагировать по-разному, а если игрок "задалбывал" кого-нибудь одним и тем же вопросом, этот "кто-нибудь" мог не на шутку разозлиться и перестать отвечать. Благодаря такой диалоговой системе квесты по-настоящему ожили и из "интеpaктивных книжек с картинками" превратились в игры, героям которых хочется верить и сопереживать.  
 The Secret of Monkey Island на долгое время стал эталоном для всех разработчиков приключенческих игр. Этому способствовали не только интересные нововведения, захватывающий сюжет и симпатичная по тем временам графика. "Остров обезьян" стал знаменит благодаря уникальному и сбалансированному гeймплею. Рон очень грамотно рассчитал дозировку информации на каждой стадии игрового сюжета и умудрился сохранить интригу до самого конца игры. Неожиданные сюжетные повороты, гениальные головоломки, щедрая порция шуток и пародий, интересные и забавные скриптовые вставки в этом списке просто не оставалось места скуке.
 Всего лишь год потребовался Рону для создания продолжения Monkey Island 2: LeChuck\'s Revenge увидела свет в 1991-м.
 Тут стоит упомянуть, что "Тайна Острова обезьян" с самого начала задумывалась Роном как трилогия. Первая часть была своего рода экспериментом
|
 Однако судьба распорядилась иначе, и Рону пришлось приложить руку к созданию только первых двух частей, а затем, по его же собственному признанию, муза от него отвернулась, да и спрос на квесты упал. Так что Рон не только оставил собственноручно выпестованный жанр, но и решил расстаться с Lucasfilm. Тем не менее Гилберт все-таки засветился и в третьей части The Curse of Monkey Island, но уже в качестве консультанта. А в Сети, между прочим, до сих пор ведутся ожесточенные споры между фанатами-ортодоксами, которые отрицают новый завет третьей и четвертой части, а признают и почитают только "Обезьянье евангелие от Гилберта" и продолжают строить теории о том, в чем же состоит злополучная тайна...
 Самая занимательная теория гласит, что тайна острова заключается в том, что никакого острова на самом деле нет и не было, а все происходящее в игре это фантазии мальчишки Гайбраша, который находится под впечатлением от посещения парка развлечений. В качестве доказательств автор теории сравнивает скрины из игры с фотографиями реальных парков развлечений, а также напоминает о таких подозрительных для игры про пиратов вещах, как дверь в одной из локаций с надписью "Только для персонала", ограждение в конце одной из улиц в виде ленточки с надписью "Закрыто на ремонт" и так далее. Некоторые из фанатов умоляют Гилберта открыть тайну или хотя бы опровергнуть их домыслы, но Рон в своем молчании тверд как скала. И правильно пусть помучаются, зачем лишать людей удовольствия?  
 Впрочем, что-то мы сильно увлеклись обезьянами, а ведь общий послужной список Рона в Lucasfilm был бы неполным без таких игр, как:
  Indiana Jones and The Fate of Atlantis (1992) еще одна игра про Инди, более раскрепощенная и захватывающая, чем Last Crusade, но все равно попавшая в рабскую зависимость от злосчастной "лицензии".
|
 Sam & Max Hit the Road (1993) одна из самых смешных и безбашенных игр за всю историю жанра квестов. Синопсис прост: пес-детектив Сэм и кролик-параноик Макс колесят по дорогам Соединенных Штатов и расследуют коварное преступление. Об этой игре лучше всего сказать словами Макса: "если бы я носил штаны, то обмочил бы их от смеха".
 Day of the Tentacle (1993) крайне удачный сиквел Maniac Mansion и одновременно самый любимый квест автора этих строк. Три незабываемых персонажа, искрометный юмор, превосходный стеб над расхожими голливудскими штампами, великолепные головоломки, гениальная тpaктовка бaнaльного сюжета о путешествии во времени. Одним словом, мне искренне жаль тех, кто приобщился к игрушкам слишком поздно и не застал этот шедевр. Кстати, при помощи Day of the Tentacle можно поиграть и в самую первую игру Рона Maniac Mansion. Она "установлена" на компьютере в комнате одного из главных героев. Помнится, кто-то из читателей нашей "Почты" предлагал идею игры, в которой будут компьютеры, на которых можно будет играть в другие игры. Так вот, товарищи, все это уже было в 93-м в Day of the Tentacle.
 Full Throttle (1995) последняя и, возможно, самая знаменитая работа Рона в LucasArts. Квест о байкерах и этим все сказано. Как и все проекты Рона, игра получилась очень веселая, а более чем качественная проработка персонажей, псевдо-фантастический антураж "недалекого будущего" и захватывающий детективный сюжет возвели Full Throttle в ранг культовых квестов.
 Короткая передышка: лучшее детям
 Где-то до середины девяностых игроки были благосклонны к жанру приключенческих игр вообще и к творчеству Гилберта в частности. Взамен Рон платил им не менее звонкой монетой отличными играми. Но ничто не вечно в один прекрасный день в индустрию пришел грубый и неотесанный экшен с шотганом наперевес. Большинство игроков моментально переметнулись в новую веру, принеся квесты в жертву квад-дэмэджу. Быть жрецом несуществующего бога Рону не улыбалось, поэтому спустя восемь лет плодотворной работы в LucasArts Гилберт решил попытать счастья на другом поприще и основал собственную компанию Humongous Software.
 Об этой компании мало кто слышал, что не вызывает ровным счетом
|
 
 Но все-таки чем был обусловлен такой странный выбор? Почему именно детские квесты? На самом деле ответ очевиден на тот момент это был единственный игровой сектор, в котором были востребованы приключенческие игры, причем здесь можно было не только прославиться, но и вполне неплохо заработать, а с коммерческой жилкой у Рона всегда был полный порядок.
 Но было бы большой ошибкой утверждать, что Рон никогда не тосковал по более взрослой аудитории. Тосковал, да еще как! Поэтому спустя пару лет после основания Humongous Гилберт решил восстать из пепла, но уже в новом обличии в качестве игрового продюсера. Так на свет появилась компания Cavedog, персонал которой был набран из числа самых видных сотрудников Humongous. Вы скептически спросите, что серьезного могли создать люди, занимавшиеся разработкой детских игр? Сейчас скажу.
|
 
 Аннигиляция по Гилберту
 Нынешнее поколение игроков вряд ли помнит название Cavedog. Но не потому, что этой комaндой не было создано ни одного стоящего проекта, а скорее из-за того, что пpaктически сразу после основания Cavedog вошла в состав монструозной GT Interactive, так что логотип "пещерной собачки" просто не успел примелькаться на публике.
 Зато имя первого проекта Cavedog должно быть знакомо всем без исключения. Речь, разумеется, идет о Total Annihilation (1997). Эта игра во многом уникальна. Во-первых, ее продюсировал Рон человек, ни разу не принимавший участие в разработке RTS. Что интересно, Рон не только исполнял роль продюсера, но и довольно активно участвовал в самом процессе разработки, редактировал дизайн-документ, щедро подкидывая идеи, и принимал живое участие в обсуждении гeймплея. Вторая уникальная черта проекта заключалась в том, что работали над ним тоже полные новички в жанре RTS. И вот эти две странности, помноженные друг на друга, неожиданно принесли на редкость удачные плоды Cavedog удалось создать не очередной клон C&C, а внести в жанр свежую струю и завоевать любовь игроков. Номинально Total Annihilation была первой в истории трехмерной RTS: с трехмерными юнитами, трехмерным (правда, увы, неподвижным) ландшафтом и весьма реалистичной физикой. Эта игра стала отправной точкой для нового витка эволюции стратегий в реальном времени.
 Разумеется, продюсер и разработчик это две большие разницы, и Рон это прекрасно понимал. Поэтому можно с легкой грустью констатировать, что Гилберт-разработчик был потерян для игровой общественности еще в середине девяностых. Взамен мы получили Гилберта-продюсера, Гилберта-консультанта (в этой должности Рон принимал участие в разработке Total Annihilation: Kingdoms и Diablo II) и Гилберта-финансового воротилу, который очень неплохо заработал на продаже Cavedog и Humongous Software. Это, конечно, не тот вариант, за который мы бы проголосовали, если бы наше с вами мнение кого-то интересовало. Но есть в этой истории и одна положительная сторона: теперь в финансовом смысле Рон Гилберт достаточно крепкий орешек для того, чтобы самостоятельно финансировать разработку игр. И поверьте, как только общественностью снова будут востребованы качественные приключенческие игры, Гилберт вернется в строй и порадует нас еще не одной отличной адвенчурой.
|
 
 Вместо эпитафии: квест в твоих ладонях
 Я совсем не хотел заканчивать этот материал в минорных тонах, поэтому приберег напоследок приятный сюрприз. Общеизвестно, что старые DOS\'овские игры (а таковыми являются все квесты, созданные Роном), мягко говоря, не дружат с Windows, особенно с XP. С другой стороны, я думаю, многие из вас не застали старые игры Гилберта и, возможно, не отказались бы восполнить пробелы в своем гeймерском кругозоре. А посему мы выкладываем на компакт-диск журнала ценную утилиту SCUMM Virtual Machine, которая позволяет запускать под Windows любую игру, написанную при помощи SCUMM. А это, должен сказать, не один десяток наименований. Сами игры можно поискать в сетевых коллекциях или в магазинах антиквариата. Ну, а мы предлагаем вашему вниманию демо-версии The Secret of Monkey Island и Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge ищите их в разделе "По журналу" на нашем первом компакте. Не поленитесь, установите их кто знает, быть может, вы поймете тех гeймеров-стариков, которые безудержно ворчат о том, что "настоящие игры умерли вместе с приходом эпохи Quake"...
До релиза Anthem осталось меньше месяца, но составить цельное впечатление об игре пока ещё тяжело. Ни стримы разработчиков, ни трейлеры не могут развеять сомнения и ответить на множество вопросов о грядущем возвращении «той самой»…|Игромания...
26 04 2024 3:35:42
...«Ганджубасовые войны — увлекательная онлайн-игра в мафию». Так кратко описывают свое детище сами авторы. Что скрывается за столь лаконичной формулировкой? Очень многое......
25 04 2024 19:20:12
Помните ли вы такую игру, как Streets Racer от польской компании Play Publishing? Вряд ли. И слава богу — забава была, если честно, ужасная, что, однако, не помешало ей стать всенародно любимым хитом у себя на родине...
24 04 2024 7:49:25
Каждый из участников теста обладает своими преимуществами и недостатками. Итак, встречаем: комплект от ACT-LABS — руль Force RS, педали Clutch Perfomance Pedal System и коробка передач GPL USB Shifter; Thrustmaster Enzo Ferrari Force FeedBack; Thrustmaste...
23 04 2024 15:14:51
«…Любая вылазка на вражеский объект будет состоять из нескольких формальных этапов. По умолчанию вы можете запрыгнуть в какой-нибудь бронетрaнcпортер, громко продраться сквозь палаточный лагерь противников, забраться на ближайшую вышку и попытаться всех п...
22 04 2024 1:34:45
Великая сага "Звездных войн" началась четверть века назад, когда 25 мая 1977 года увидел свет первый фильм режиссера Джорджа Лукаса о далекой-далекой галактике, названный впоследствии "Эпизод 4: Новая надежда". За считанные недели "Звездные войны" обрели...
21 04 2024 1:43:48
бушуют стихийные бедствия, горят нефтяные скважины, а по телевизору глава секты Puritas Cordis уверяет, что все это — признаки скорого Армагеддона. Во-вторых, на месте фирменные приметы оригинала: обилие локаций и героев, между которыми постоянно ск...
20 04 2024 17:55:22
Alone in the Dark Издатель/издатель в России: Atari/АкеллаРазработчик: Eden GamesРейтинг: 9,0Полная рецензия в «Игромании» №7’2008Мы поставили провалившейся, недоделанной, сверхамбициозной и местами просто плохой игре Alone in the Dark 9 баллов...
19 04 2024 13:51:37
...дополнение, которое завершает сюжет GW и плавно подводит к событиям Guild Wars 2. Помимо этого, в нем будут все признаки масштабного аддона: новый контент, дополнительные скиллы (целых 150) и несколько огромных подземных локаций......
18 04 2024 15:27:29
САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО: RIM BlackBerry Playbook (ежевика снова в моде), Roccat Isku (серьезная клавиатура для серьезных людей), NZXT Havik 140 (классический суперкулер), Speedlink Xeox PS3 (гeймпад-перебежчик), Palit GeForce GTX 580 3GB (флагман по-новому),...
17 04 2024 12:12:36
Оригинальная True Crime: Streets of LA была не чем иным, как попыткой повторить успех третьей Grand Theft Auto. Время для первого “блина” Activision выбрала не самое удачное: поклонники легендарной серии все еще колесили по дорогам Grand...
16 04 2024 15:36:15
«…За свою жизнь я совершил много безбашенных поступков, в основном опасных. Но, наверное, главным безрассудством было открыть собственную компанию по разработке игр. У меня не было шансов, все указывало на то, что затея провалится, но вот почему-то 15 лет...
15 04 2024 15:19:46
The War Z: бету в массы? Вот кто-то с горочки спустился, наверно, зомби к нам идет… [[BULLET]] Мародерство — это не только доходный бизнес, но и отличный способ приятно провести время. Моду на продажу доступа к бета-тесту игры ввели…|Игромания...
14 04 2024 12:31:51
В 2019 году ASUS выпустила первую линейку ноутбуков с двумя дисплеями — это были ZenBook Pro Duo и ZenBook Duo, предназначенные в первую очередь для рабочих задач (например, обработки графики и видео). А вот в этом году появился первый…|Игромания...
13 04 2024 13:39:14
"...как вам такой ход: делать игру по мотивам фильма двадцатилетней давности, который не то что в мире, но и в родных-то Штатах уже основательно подзабыт? Причем не просто "по мотивам фильма", а по мотивам культового кино, в котором впервые в мире была за...
12 04 2024 6:28:16
откровенный геноцид смутит и граждан вашей страны (помните — чем меньше лояльность, тем меньше денег); на этот случай есть возможность скрытно рвануть заряд малой мощности, списав все на террористов. Кроме того, ядерное оружие служит весомым аргумен...
11 04 2024 5:20:27
Соник был маскотом Sega ещё с момента своего появления в начале 90-х, но компания всегда относилась к нему без должной щепетильности. Качество что игр, что мультиков, что комиксов с участием синего ежа было дико непостоянным: можно было встретить как…|Игромания...
10 04 2024 13:11:51
За синими дверями всегда лежит красная ключ-карта и спавнится много ящиков с лутом. Причём не только обычных, но и военных. С их помощью вы быстро обзаведётесь хорошей экипировкой и в дальнейшем сможете зайти в монументы с красными дверями. Где…|Игромания...
09 04 2024 15:12:52
Клавокомпьютер Технические хаpaктеристики Дисплей: 5 дюймов (800х480), ЖК, сенсорный * Процессор: Intel Atom N270 1,6 ГГц * Чипсет: Intel 945GSE * Память: 1 Гб DDR2-667 МГц * Встроенная память: 16 Гб (SSD) * Беспроводные интерфейсы: Wi-Fi…|Игромания...
08 04 2024 22:40:44
Среднеплановые и фоновые вороны делались на компьютере. Причем со среднеплановыми птахами аниматорам пришлось труднее всего. Зритель различает каждую такую ворону и, пусть даже не на сознательном уровне, замечает, как она летит...
07 04 2024 2:50:49
«…Достижения Left 4 Dead в сетевой игре, брутальность Gears of War и гeймплей Resident Evil 4 поместили в декорации, в равных пропорциях подсмотренные во всех вышеперечисленных играх, — этого оказалось достаточно для победы в конкурсе Make Something Unrea...
06 04 2024 2:51:19
«…новый OFP выглядит более постановочным, но вместе с тем — более собранным: все чаще нам предлагают бои в полугородских условиях брошенных кишлаков. Осторожно, метр за метром отделение морпехов (под нашим руководством) прочесывает пустую вроде бы деревню...
05 04 2024 6:29:55
«…Mad Max в первую очередь — дорожный боевик с погонями и перестрелками. Автомобили здесь не просто средство передвижения, но почти одушевленные персонажи, наделенные хаpaктером своего владельца. Четырехколесные монстры с легкостью передают бунтарское, па...
04 04 2024 3:47:25
Технические хаpaктеристики Тип переключателей: Cherry MX Silver Ресурс переключателей: более 50 млн нажатий Материал: пластик Цвет: чёрный Подсветка: светодиодная RGB, независимая…|Игромания...
03 04 2024 17:57:30
"...Сегодня мы будем создавать по-настоящему страшную игру. Игру, в которую НЕЛЬЗЯ играть ночью - потому что трясущиеся пальцы не попадают по клавиатуре. Но только ночью в такую игру и НУЖНО играть.Сегодня мы будем создавать на базе движка трехмерного ужа...
02 04 2024 3:10:33
«…появилось много мелочей, заметно оживляющих общую картину. Чего стоит лишь одна история Леорика, спятившего монарха, который устроил террор в родном королевстве, а потом обезглавил собственную жену. Нам доведется побродить по действительно жуткому подзе...
01 04 2024 17:22:56
«…Несмотря на проигрыш старой Radeon HD 4850, новая видеокарта AMD не так уж и слаба: в разрешении 1680х1050 плата выдает стабильные 30 кадров даже при максимальных настройках графики. Благодаря поддержке DirectX 11, множества новых технологий и цене поря...
31 03 2024 14:54:45
Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или смской на номер 1121. Сначала вводите слово #games и только потом — текст самого сообщения Mafia 2 • • • Когда-то давно вы писали о том, что чехи из…|Игромания...
30 03 2024 21:52:11
Когда очередной бывший сотрудник квестового подразделения LucasArts объявляет, что собирается делать новую игру, в профильной прессе принято блаженно ахать. Мол, ну все, теперь за судьбу игры можно не беспокоиться, эти-то уж точно не подведут. Что…|Игромания...
29 03 2024 11:17:43
вы пошли на очень необычный шаг. Впервые за 14 лет мы можем выбрать: управлять ли всей своей комaндой, одной из трех линий (обороны, полузащиты или нападения) или конкретным полевым футболистом. Наконец игроки получили то, о чем просили вас еще в конце XX...
28 03 2024 8:38:27
Здесь нет широты “Казаков” или “Империй”, Упала бомба. На слонов. Жалко животинку... когда англичане рубят французов, а заодно достается и тевтонам, причем казаки под шумок что-то тащат у турок. Все просто — анатолийцы бью...
27 03 2024 22:29:38
Тактическая ролевая игра от 1C уже в шаге от релиза. Впечатления по первым 10 часам: много диалогов, мало отличий между персонажами и почти нет багов!...
26 03 2024 0:22:13
«…Самое интересное в этих колонках — начинка. В STREAM Mega на каждый динамик приходится свой усилитель. Один отвечает за низкие частоты, второй — за высокие. Такую схему называют Bi-Amp, и в мультимедийной акустике она встречается очень редко — слишком с...
25 03 2024 20:34:57
«Плохие парни» — довольно странная франшиза. Первый фильм про лихих полицейских вышел 25 лет назад и примечателен, откровенно говоря, лишь тем, что стал дебютом Майкла Бэя. Будущего режиссёра…|Игромания...
24 03 2024 9:55:21
В 1990-м LucasArts, тогда ещё Lucasfilm Games, выпустили удивительную историю про Гайбраша Трипвуда, отважного юношу, мечтавшего стать пиратом. Его пиксельные похождения так полюбились игрокам, что растянулись ещё на четыре игры —…|Игромания...
23 03 2024 17:31:18
Это своего рода видеоклип на определенную тематику. Разница только в том, что этот клип не записан в цифровом видеоформате, а в реальном времени создается из программного кода. Самое главное — демо-сцены обычно весят во много раз меньше, чем их avi или mp...
22 03 2024 17:28:10
Все мы любим солнце, море и песок, по которому ходят красивые дeвyшки в купальниках. Но сильнее всего эта любовь обостряется в «студеную зимнюю пору», когда пляжи засыпаны снегом по самое не балуйся, а ехать в теплые страны не позволяет работа или учеба....
21 03 2024 11:25:45
с появлением малоприятных лавкрафтовских тварей связана волнующая деталь: кое-где нам придется тихо, периодически теряя сознание, красться мимо монстров. Другие новшества открывают возможности технологии PhysX: мы сможем использовать динамические источник...
20 03 2024 13:26:59
Серия Left 4 Dead установила очень высокую планку для комaндных экшенов от первого лица. Идеальный баланс элемента неожиданности с технологией AI Director, слаженной групповой работы и задорного кромсания толп нежити — даже спустя годы эта…|Игромания...
19 03 2024 14:54:49
Англоязычные критики не так давно разнесли в пух и прах «Бесконечность» — новую работу талантливого Антуана Фукуа, на чьём счету «Тренировочный день», «Стрелок» и…|Игромания...
18 03 2024 2:41:37
"...Начнем наш обзор с рассмотрения новых инструментов. Представьте себе ситуацию: вы создаете RPG-карту, расставляете на ней низкоуровневых монстров и вдруг решаете заменить этих монстров на других, пострашнее..."...
17 03 2024 16:18:24
как эксперимент по переносу Diablo-механики на поля Второй мировой «Партизан» удался. Но вот со всем остальным тут проблемы. Неизобретательный сценарий, который к тому же скудно подается, слабый AI противников (они могут не заметить cмepть тов...
16 03 2024 10:12:17
Жизнь наемников всегда была окутана романтикой. Некоторые думают, что, пока солдаты регулярной армии часами маршируют на плацу, драят туалеты и чистят картошку, бравые псы войны получают немыслимые гонорары за увлекательные операции и просажив...
15 03 2024 18:36:53
Страны третьего мира от игровой индустрии в последнее время регулярно удивляют. Турецкая Momentum As выпускает шикарный квест Culpa Innata, а индийская Trine Studios делает дополнение к Gothic 3. Agni: Queen of Darkness от другой индийской кон...
14 03 2024 9:55:49
World of Darkness — отличная ролевая вселенная с богатой историей. Вот только в формате видеоигр дела у «Мира Тьмы» обстоят как-то не очень. Кроме неплохой Vampire: The Masquerade — Redemption и бесcмepтной…|Игромания...
13 03 2024 2:35:53
В «Экзистенции» очень тонко подмечены особенности сюжетостроения и игрового дизайна девяностых, в особенности — дизайна квестов и RPG. Взять хотя бы завязку сюжета: третьестепенный персонаж поручает простому маркетинговому нерду Тед...
12 03 2024 11:55:58
«…главное, что появилось в новом Assassin’s Creed, — мультиплеер, о котором фанаты просили уже несколько лет. В Brotherhood оказалось вселенское обилие различных режимов, в которых вы один или вместе с друзьями можете поупражняться в паркуре в виртуальном...
11 03 2024 1:11:13
День «Д» остался позади, отгремели первые сражения на побережье, войска союзников двинулись в глубь континента. Впереди были сражения за Францию и высадка в Голландии.Умножение на два Такой обороны вполне достаточно для удержания любой точк...
10 03 2024 18:22:19
 "LifeMode Interactive, разработчик новаторской real-time технологии анимации лиц, объявляет о продаже двух лицензий на использование LifeStudio: HEAD SDK компании "Бука", одному из ведущих в…|Игромания...
09 03 2024 6:51:53
Когда мы говорим "игра с элементами комикса" — мы, прежде всего, имеем в виду знаменитый пародийный тактический Action/RPG Freedom Force, который не так давно отшумел по нашим мониторам. До недавнего времени это был единственный достойный представитель ре...
08 03 2024 16:23:54
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::